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사용자 행동의 세 가지 요소 분석

"사용자 행동은 동기, 능력, 트리거 포인트의 결합의 산물이다."

목표 작업을 완료하려면 사용자에게 충분한 동기, 실행 능력 및 트리거 지점이 있어야 합니다.

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사용자 행동-동기 부여

동기는 행동의 기초이며 제품을 설계하고 사용자 행동을 분석할 때 고려해야 할 첫 번째 사항입니다.

동기 부여란 원하는 목적을 창출하고, 원하는 결과를 달성하며, 이 결과를 얻기 위한 준비를 하는 것이다. 하지만 사람마다 준비가 다르다. 꽃이 만발하는 방식 방법. 따라서 사용자는 자신의 목표를 신속하게 원하는 결과를 얻을 수 있도록 동기를 완성할 준비가 되어 있습니다.

자신의 돈벌이 방법 중 하나를 공유하는 주된 동기는 빨리 돈을 벌고 자신을 빈곤에서 벗어나게 하는 것이기 때문에 여러 가지 방법을 생각해 보았다. 나는 타오바오 가게를 열고, 언론에서 시작하여 시대의 흐름에 영합하는 것을 생각해 보았다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 타오바오, 타오바오, 타오바오, 타오바오, 타오바오) 짧은 동영상 생중계와 화물 생중계는 시대 복지를 따라잡는 사용자들에게 많은 기회를 주었고, 이 파도 속에서 많은 혜택을 거두게 했다. 짧은 동영상의 물결의 유혹을 보고, 나는 이 조류를 따라잡을 수 있는 여러 가지 방법을 생각했다. 해봤어요. 나는 나의 어려운 날, 미래가 기대된다고 믿는다.

위의 개인적인 경험으로 볼 때, 사용자가 욕망을 만족시켜야 한다고 느낄 때, 목적을 달성할 때까지 자신의 행동을 통해 완성된다.

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사용자 행동 능력

사용자가 이 작업을 수행할 수 있는지 여부는 사용자가 이 작업을 수행할 것인지 여부를 판단하는 중요한 요소입니다.

짧은 동영상 트렌드에 영합하려는 나의 노력과 결합해 모든 사람이 하고 싶은 일을 완성하는 방식이 다르기 때문에 나도 당연히 나만의 행동이 있다. 타오바오 가게를 열기 위해 돈을 모아서 1000 의 보증금을 낼 것이다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 결국 타오바오 가게를 열고 타오바오의 인테리어, 선반, 공급자 찾기 등에 시간을 보냈다. 그때 나는 닭피를 치는 것처럼 타오바오 가게에 집중하고 싶었다. 최종 점포는 운영이 정상이고, 고객 수는 괜찮지만, 이전 수입은 고려하지 않지만, 약간의 데이터 변화를 보고, 자신의 지불이 가치 있다고 생각한다.

따라서 사용자가 어떤 임무나 목표를 달성할 수 없을 때는 시작을 잘 알지 못하지만, 계획, 목표, 자신감을 가지고 어떤 목표를 위해 분투하기 시작할 때, 그들은 반드시 이 과정을 시도하기로 결심해야 하며, 결과는 사용자에게 하나의 시도일 뿐이다.

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사용자 동작-트리거 지점

나는 방아쇠가 양날의 검이라고 생각한다. 잘 사용하면 사용자 점도가 크게 높아진다. 잘 쓰지 않으면 사용자를 화나게 한다. 좋은 트리거 포인트는 사용자의 동기, 능력, 현재 환경 등의 요소를 충분히 고려해야 한다.

간단히 말해서, 트리거 포인트는 사용자에게 이를 상기시키는 알림 메커니즘이다. 예를 들어, 아침 알람 시계가 일어나는 것은 트리거 포인트입니다. 위챗 힌트도 트리거 포인트입니다. 이 세상에는 방아쇠가 너무 많다. 사용자가 어떻게 반응하는지, 어떻게 생활하고 일하는지, 사실 트리거 포인트와 처음 두 가지 요소의 결합이다.

내 경험과 결합해서, 나에게 있어서, 무엇이 전체 과정을 촉발시켰는가? 나를 트리거하는 것은 시대와 환경의 요인이 될 수 있으며, 나에게 어떤 목표를 달성할 수 있는 동력이 있다고 말하고 싶다. (존 F. 케네디, 노력명언)

이제 세 가지 요소가 사용자 행동에 미치는 영향을 살펴보겠습니다. 그러면 제품 설계에서 이 세 가지 요소를 어떻게 사용할 수 있을까요?

첫 번째 단계는, 나는 그들이 독립할 때, 그들을 향상시키기 위해 최선을 다하는 것이라고 생각한다.

Dell 은 사용자의 동기를 심층적으로 이해하고, 업계 분석, 사용자 테스트, 빅 데이터 분석, 핵심 사용자 시나리오 분석을 통해 사용자의 핵심 요구 사항을 이해하고, 사용자에게 가장 관련성이 높은 답변을 제공할 수 있도록 해야 합니다.

동시에, 사용자가 제품을 사용할 때의 능력과 상태를 정확하게 파악하고, 한 걸음 한 걸음 더 깊이 들어가 각 단계의 제품 설계가 타당하고, 제품 디자이너가 상상하는 사용자 조작 절차가 없고, 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 더 나아가야 한다. 각 유형의 사용자에 대한 능력 분석은 정확해야 하며, 제품 설계는 주력 사용자의 95% 를 포괄하고, 동시에 5% 의 변두리 사용자를 최대한 보살펴야 한다.

마지막으로, 우리는 우호적이고 온화한 방아쇠를 사용해야 한다. 사용자를 제품으로 돌려보내 장기간 규칙적으로 제품을 사용하는 습관을 형성하는 것이 목적이지만, 트리거포인트는 "이봐, 친구, 돌아와야지!" 라고 사용자에게 일깨워 주는 것 같다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 친구명언) (윌리엄 셰익스피어, 친구명언) 이때 빅 데이터 분석, 사회적 동기, 사용자 심리 모델 분석이 큰 도움이 될 것이다.

두 번째 단계는 세 가지를 유연하게 사용하는 것이다.

가장 이상적인 상태는 당연히 세 가지 요인이 모두 우수해야 하지만, 왕왕 그렇지 않다. 사용자의 난이도 구분, 비즈니스 요구 충족, 기술 역량의 제한, 산업 조건의 영향, 이 세 가지 요소는 모두 우리가 더 잘하기 위해 노력하는 것을 방해할 수 있습니다.

이때 제한된 비용 내에서 가장 효과적인 개선 방법을 찾아야 한다.

예를 들어, 비디오 앱은 트리거 포인트를 높이기가 어렵습니다. 아마도 우리는 사용자가 비디오 앱이 튀어나온 어떤 힌트에 대해 반감을 가지고 있다는 것을 발견할 수 있을 것이다. 이때 시간을 더 내서 방아쇠 점의 설계를 보완하면 소용이 없을 것이다. 이때 동기부여라는 요소에 초점을 맞추고 사용자에게 이 제품을 더 많이 사용할 수 있는 이유를 준다. 예를 들어 App 의 유료 콘텐츠가 보급되고 있다. 예를 들어,' 권력의 게임' 은 4K 품질의 소스밖에 없기 때문에 사용자가 외부 트리거 포인트를 받지 않고도 본능적으로 이 비디오 앱을 사용할 수 있습니다. 이 시점에서 우리의 정력은 동기라는 요소에 투입되어 사용자의 내재 트리거점의 수익을 가져와 결국 사용자를 얻었다.

또한, 한 제품이 처음에는 매우 나쁘고 이 세 가지 요소가 모두 초보적이라면, 우리는 한 가지 요소가 매우 밝아야 제품을 통합할 수 있다. 이렇게 한 가지 요인에 집중하면 단기간에 제품의 경쟁력을 크게 높일 수 있다.

관련 없는 예로, 배우가 훌륭한 작품 (관객이 그에 대한 동력이 약함), 좋은 소속사가 없다면 (관객은 그의 채널이 적다는 것을 알고, 제품에 대한 접촉 능력이 약하다는 것을 의미함), 하지만 그가 긍정적인 화제를 통해 웨이보와 뉴스에 장시간 노출되면 (트리거 기간이 길면) 이 배우가 인기를 얻고 더 많은 것을 얻을 가능성이 높다