전통문화대전망 - 전통 미덕 - 티몰이 95년대 이후 세대의 돈 버는 취미 5가지를 발표합니다! 더 넓은 소비자 시장을 창출하고 있습니다.

티몰이 95년대 이후 세대의 돈 버는 취미 5가지를 발표합니다! 더 넓은 소비자 시장을 창출하고 있습니다.

중국에는 1995년 이후 태어난 사람들이 2억 5천만 명이 넘습니다. 그들은 재미를 좋아하고 고집이 세며 시대의 흐름을 따릅니다. 그들은 거의 모두 자신만의 열정적인 관심과 취미를 가지고 있습니다. 인터넷이 급속히 발전하는 시대에는 1995년 이후 출생자들이 소비세력의 주축이 됐다.

최근 차이나 조이에서 티몰은 '1995년 이후 플레이어 목록'을 발표했는데, 이 목록에서는 95년대 이후 세대의 가장 '돈이 많이 드는' 취미 5가지, 즉 피규어, 트렌디한 상품, 등. 신발, e스포츠, 사진, 코스프레.

고가의 '작은 인간 장난감'

'2차원' 관심계가 지속적으로 확장되면서 일본 애니메이션, 마블 영화 등 IP의 영향력이 계속 강화되고 있으며, 게임 , 영화와 TV 드라마의 피규어도 많은 젊은이들 사이에서 인기를 얻었습니다. 이 피규어는 그들에게 큰 수집 가치가 있으며 일부 사람들은 자신의 비용 가치에 관계없이 독특한 피규어를 얻기 위해 막대한 돈을 소비할 수도 있습니다.

손바닥만한 '작은 남자' 모델의 경우 '보통' 가격은 기본적으로 300이 넘고, 600이 넘는 것도 아주 흔하다.

피규어 브랜드인 도쿄오타쿠모드의 제품은 수천만원에 달하는 경우가 많다. 그 중 FATE 시리즈 중 가장 비싼 피규어인 '장 다르크 다르크' 캐릭터 피규어는 심지어 9,000개 이상 팔리기도 한다. 거의 10,000의 가격.

가격이 이렇게 높은데도 불구하고 티몰 플래그십 스토어에서는 이 정도 규모로 주문이 60건이 넘고, 이것만으로도 60만 장 가까운 매출을 달성했다.

물론 이것이 가장 비싼 피규어는 아니지만 실물과 같은 비율을 지닌 절묘한 피규어가 10만개 이상 팔리는 경우가 많습니다. 예를 들어, "고바야시 자매 용"에서 출시된 실물 크기의 강나 피규어는 최고 98,877위안에 판매됩니다.

"뚱뚱한 집의 벽 하나, 베이징의 아파트 하나"는 피규어에 열정을 가진 사람들에게 정확하고 흥미롭고 과장된 조롱이라고 할 수 있습니다.

트렌디한 신발, 포스트 95세대의 광적인 추구

한편, 포스트 95세대 역시 '트렌디한 신발'을 추구하는 데 열심이다. AJ, 코코넛, Vans 공동 브랜드 모델 등 이러한 유행 신발은 수만 달러에 달합니다. 심지어 소비 여력이 부족한 일부 젊은 사람들도 자신이 좋아하는 모델을 구입하기 위해 최선을 다할 것입니다.

소비주의가 널리 퍼지면서 인터넷은 같은 취미를 가진 사람들의 그룹을 쉽게 모아 거대한 '운동화' 서클을 형성할 수 있습니다.

이 집단이 커질수록 사회 전체에 영향을 미치는 추세가 생겨서 더 많은 젊은이들이 이 집단에 들어오게 되고 그에 따른 시장도 자연스럽게 급속도로 확대될 것입니다.

한편, 아름다움과 관심, 비교에 대한 젊은 층의 욕구는 어느 정도 패셔너블한 신발을 추구하게 만들었다.

거리를 걸을 때 값비싼 신발은 자신에게 더 높은 관심을 끌 수 있다. '허영심'은 사람들의 소비욕을 자극하며, 트렌디한 신발 시장을 촉진하는 중요한 요인이 되기도 했다.

정통 트렌디 신발 거래 플랫폼 '포이즌(Poison)'은 젊은 층이 매우 좋아하는 APP으로, 그 가치는 10억 달러에 달하고, 그 중 활성 사용자는 140만 명을 넘어섰습니다. 1995년 이후 출생자입니다. 주로 젊은층입니다.

원징캐피탈 장뤄가 언급한 평가액에 따르면 95년대 이후 패션신발과 피규어 소비시장 규모는 패션신발만 해도 1500억이 넘고 수치도 1000억을 넘었다. 이러한 대규모 '블루오션' 시장은 많은 브랜드에 새로운 발전 트렌드를 가져왔을 수도 있습니다.

빠르게 발전하는 e스포츠 산업

2018 자카르타 아시안게임에서는 중국 e스포츠 대표단이 'Glory of Kings International Edition(AOV)', 'League of Kings'에 참가했다. Legends', 'Royal Family'는 '전쟁' 프로젝트에서 금메달 2개와 은메달 1개를 획득했습니다.

지난 11월 iG E스포츠클럽 리그오브레전드 부문이 LOL 2018 글로벌 파이널 챔피언십에서 우승하며 중국 e스포츠 산업 발전에 크게 기여했다. 2019년 3월, 국가통계국 제4차 집행회의 승인에 따라 e스포츠는 공식적으로 스포츠 경기로 분류되었습니다.

e스포츠의 발전은 수많은 게임 플레이어들의 지원과 떼려야 뗄 수 없으며, 게임은 수많은 플레이어들에게 '돈 버는 취미'가 됐다.

기계식 키보드, 그래픽 카드, 게임 콘솔도 가격이 비쌉니다. 수천 대의 키보드와 수만 대의 게임 콘솔은 많은 게임 플레이어에게 '신뢰 수준' 장비가 되었습니다.

게다가 유저들은 게임에 많은 돈을 쓴다.

'리그 오브 레전드' 게임에서 모든 게임 캐릭터의 '스킨' 총 가격은 일부 '귀중한' 레어 스킨을 포함하지 않은 채 약 5만 달러에 달하는 것으로 알려졌다.

게임 속 '크립톤 골드'는 젊은이들에게 '돈을 태우는' 새로운 방법이 됐다.

데이터에 따르면 우리나라 e스포츠 이용자는 5억 명을 넘어섰고, 시장 규모도 1000억 명을 넘었을 수도 있다.

CCTV 파이낸스의 '트레이딩 타임'은 2018년 국내 e스포츠 행사가 500개 이상 열려 우리나라가 세계에서 가장 잠재력 있는 e스포츠 시장이 됐다고 보도했다. e스포츠 산업의 블루오션 시장은 여전히 ​​양판의 항해에 합당하다.

95 이후 세대의 소비 방향과 소비력은 더 많은 신흥 산업과 더 넓은 소비 시장을 낳고 있다고 말해야합니다. 이들 산업의 시장 잠재력은 엄청나며 매우 빠른 속도로 성장하고 있습니다.

전체 인터넷 시대의 선구자로서 95년대 이후 세대의 소비 개념과 소비 방식은 포스트 세대의 소비 '페인 포인트'를 파악하여 이전 세대와 점차 변화해 왔다. 95년대, 우리는 신흥 '블루오션'에서 경쟁할 수 있을 것이다.