전통문화대전망 - 전통 미덕 - 국내외 TV 프로그램 배급 시장의 개요를 좀 더 자세히 말씀해 주십시오.

국내외 TV 프로그램 배급 시장의 개요를 좀 더 자세히 말씀해 주십시오.

TV드라마는 '배급권'만 있으면 배포가 가능하다. 대부분의 제작사는 '배포 라이센스'를 신청했습니다.

제작사는 자체 영화의 대부분을 개봉하지만 배급사에서 개봉하는 경우는 거의 없습니다.

TV 시리즈 배급 과정은 실제로 프로그램 마케팅의 전체 과정입니다.

1. TV 시리즈 포지셔닝 및 시장 세분화

2.

3. 마케팅 믹스

a. 제품 전략

b. 유통 채널

d.홍보: 광고, 사업 홍보, 홍보, 개인 판매

1. TV 시리즈를 배포하는 두 가지 방법:

TV 제작사는 TV 시리즈를 배포하는 두 가지 방법이 있습니다. 발행 및 위탁발행. 위탁발행에는 완전판매와 대리점의 두 가지 운영방식이 있습니다. 수익을 극대화할 수 있는 독립 배급은 대부분의 TV 드라마 제작사가 최우선적으로 선택하는 방식으로, 소규모 제작사나 신생 제작사에서는 위탁 배급이 일반적이며, 그들이 제작하는 TV 시리즈는 대부분 2차 또는 3차 제작사입니다. 시장.파일.

1. 강세 제작사들은 대부분 독립적으로 배급하는 반면, 소규모 제작사들은 주로 위탁 배급 방식을 사용한다

제작사들이 다양한 결과물을 내는 드라마 배급 방식을 좀 더 분석해 보면 알 수 있다. TV 시리즈 제작 능력이 강한 기업은 일반적으로 배급 능력도 뛰어나며, 자체 배급하는 TV 시리즈의 비율이 매우 높다는 것을 알 수 있습니다. 연간 200편 이상의 TV 시리즈를 제작하는 모든 대형 제작사는 '자체 배급'을 통해 자체 TV 시리즈를 배급합니다.

2. 위탁배급에서는 대부분의 제작사가 매진하는 방식을 채택한다.

신생회사나 소규모 제작사는 배급능력이 부족하여 매진하려는 경우가 많다. 위탁발행. 현재 대부분의 제작사는 완판 방식을 채택하고 있으며, 배급사 별대리점의 대행수수료 비율은 보통 15~30%로 보통 보장된다.

2. 두 가지 TV 시리즈 출시:

TV 시리즈 출시에는 두 가지 출시가 포함되며, 그 중 첫 번째 출시가 주요 시장 플레이어입니다. 1차 개봉은 주로 사회적 제작사가 CCTV나 지방 방송국, 지방 수도 방송국에 영화를 제공하는 방식이다. 사회적 제작사의 경우 1차 개봉에서 모든 수익이 완료된다. 두 번째 발행은 지방 방송국과 지방 수도 방송국이 구매한 방송권으로 수익을 극대화하기 위해 하류 도시 TV 방송국에 영화를 제공하는 것입니다. 그러나 두 번째 발행은 주요 TV 드라마 배급량에서 작은 비율을 차지합니다.

1. 지방 TV 방송국과 지방 수도 TV 방송국이 첫 번째 배급의 주요 시장입니다.

TV 시리즈의 첫 번째 배급 시장에는 CCTV, 지방 TV 방송국 등 3개의 구매자가 있지만 그러나 대부분의 제작사의 유통전략은 '전국배급 및 지방판매'로, 지방방송국과 수도권 방송국을 주요 판매대상으로 하고 있다.

2. 도청 이외의 현 및 시립 방송국이 주요 2차 발행 대상

2차 발행이란 방송국에서 구매한 TV 시리즈를 방송 권한 및 시간 범위 내에서 판매하는 것을 의미합니다. , 지역 TV 방송국의 수입원이지만 그 금액은 크지 않습니다.

TV 방송국 내 채널의 독립 상태에 따라 2차 발행 대상이 TV 방송국인 경우도 있고, 채널인 경우도 있습니다. 일반적으로 성 전체에 대한 방송권을 구매하는 성 및 지방 수도 TV 방송국은 다른 현 및 시립 TV 방송국에 방송권을 판매할 수 있습니다.

2차 배포 상황에는 방송 전 발행과 방송 후 발행이 있다. 나중에 지방 방송국에서 다시 방송했습니다.

3. 공동구매는 무시할 수 없는 집결력

단일 방송국의 구매력만 놓고 보면 CCTV가 지방방송보다 크며, 지방방송은 도시 방송국보다 크고 도시 방송국은 종종 그것을 얻을 수 없습니다. 우수한 드라마에 대한 방송 권리. 치열한 경쟁 속에서도 지방 방송국과 시 방송국이 공동으로 구매해 방송하는 일이 흔하다.

전국 도시 텔레비전 네트워크

전국적인 경쟁은 우수한 드라마를 두고 전국 도시 연합과 CCTV 사이에서 주로 진행됩니다. 전국도시TV방송국협동조합은 국가광전영화TV총국 산하 조직으로, 200개 이상의 도시 TV 방송국 회원을 보유하고 있으며 채널 자원을 전체적으로 통합할 수 있는 장점이 있습니다.

2002년에는 전국의 케이블 방송국이 공동으로 <나의 공주 2>의 방송권을 구매했고 같은 해 <콘도르 영웅전설>의 초연권도 높았다. 언론의 극찬을 받은 이 작품은 전국 30개 이상의 도시 TV 방송국에서 공동 구매했습니다. 각 참여 TV 방송국의 광고 수익은 상당합니다. 2003년에 방송되어 중국 영화 그룹 공사, 윈난 TV 영화 및 텔레비전 채널 등이 공동 제작한 "십세 공주"도 도시 채널 협력 그룹이 구매하여 운영했습니다.

지방 공동 구매

시 채널이 공동 구매하는 지방에는 공통된 상황이 있습니다. 도 수도 채널을 선두로 시 채널이 도 내 드라마를 공동 구매하는 경우가 많습니다. 방송권은 대부분 2차 발행을 통해 운영됩니다.

3. TV 시리즈의 4단계 배급 ​​시장:

배급사가 다양한 지역에 배급하기로 선택한 TV 시리즈의 비율에 따라 시장은 4단계로 나눌 수 있습니다. .

1차 시장: 광둥, 산둥, 랴오닝, 저장 등 배급사 중 70% 이상이 TV 시리즈 배급을 위해 이 4개 성을 선택합니다.

2차 시장: 후난, 쓰촨, 지린, 허베이 , 장쑤성, 산시성, 베이징, 충칭, 상하이, 안후이성, 헤이룽장성, 후베이성, 푸젠성, 허난성, 산시성, 광시성, 장시성, 구이저우 등 배급업체의 60%가 이들 18개 지역에 TV 시리즈를 배급합니다. 시장: 비주류 시장, 천진, 하이난, 닝샤, 신장, 내몽고, 윈난, 간쑤, 발행인의 60% 미만이 위 7개 지역에 발행합니다.

4단계 시장: 티베트 및 칭하이, 발행을 위해 이곳을 선택하는 회사는 절반 미만입니다.

온라인 미디어의 발전 과정에서 자체 운영 관행과 함께 수익 모델 탐색은 한 순간도 멈춘 적이 없습니다. 인터넷 전국시대에는 미디어 네트워크가 날카로운 비즈니스 비전을 갖고 있어야 합니다. 기회를 잡는 사람이 앞서게 될 것입니다. 경험과 교훈을 통해 배우고, 시장 동향을 면밀히 관찰하고, 수익 모델을 조정하고, 온라인 미디어 운영이 안전한 궤도에 있는지 확인하세요. 중국 온라인 미디어, 특히 현재 상당한 규모와 위력을 갖고 기업체로 운영되고 있는 웹사이트들은 끊임없이 혁신을 거듭하고 있다. 아래에서는 온라인 미디어의 수익 모델을 분석해 보겠습니다.

1. 공통 정보 콘텐츠 요금

중국 및 해외 온라인 미디어의 현재 정보 콘텐츠 수익 모델에 따르면 일반적으로 세 가지 유형이 있습니다. 1. 뉴스 및 정보 콘텐츠가 패키지화되고 다른 웹사이트 또는 미디어 판매에 판매 2. 사용자는 웹사이트를 탐색하기 위해 비용을 지불합니다. 3. 사용자는 데이터베이스를 쿼리하기 위해 비용을 지불합니다.

콘텐츠 과금의 성공은 높은 품질의 정보, 높은 콘텐츠 고유성(즉, 낮은 대체성), 편리하고 완전한 결제 메커니즘, 건전한 소비자 결제 개념, 낮은 인터넷 액세스가 필요합니다. 빠르고 명확한 시장 세분화, 쉽게 위조 및 복제되지 않는 콘텐츠 등.

2. 인터넷 고유정보

네트워크 고유정보는 관련 정부, 기업 및 기관의 특별한 요구에 따라 특정 실용성을 갖춘 전문적인 네트워크 미디어를 의미합니다. 온라인 매체에서 제공하는 네트워크 패스(비밀번호)를 통해 가입자가 정기적으로 효율성을 수집할 수 있습니다. 예를 들어, 금융 시스템, 부동산 시스템, 자동차, 건축 자재, 화학 ​​산업, 환경 보호 및 기타 산업에 대한 다양한 참고 전자 텍스트가 각각 편집되어 있으며 이러한 유형의 텍스트는 인쇄물과 함께 나타날 수도 있습니다. 가입자는 일반적으로 한 번에 반년 또는 1년 동안 구독하며 이러한 종류의 독점 정보에 대한 요금은 일반적으로 상대적으로 높습니다. 현재 인민일보 온라인과 신화넷이 이 사업을 하고 있다. 예를 들어 인민일보 온라인의 최신 정책 정보 전자책은 매우 좋은 판매 모멘텀을 갖고 있다.

3. 온라인 생방송

이 마케팅 모델은 텔레비전과 라디오에서 도입되고 발전되었습니다. 정부 부처나 기업의 필요에 따라 온라인 미디어는 사람들을 현장에 보내 그들의 활동을 온라인으로 실시간 방송합니다. 다른 미디어에 비해 처음으로 온라인에서 액세스할 수 있는 기능이 있습니다. 고유한 장점. 라이브 TV 방송에는 값비싼 장비가 필요하지 않고, 대규모 라이브 방송팀이 필요하지 않으며, 요금도 상대적으로 저렴하며, 인터넷을 통해 독자들과 직접 소통할 수도 있습니다. 오랫동안 읽은 후에는 언제든지 조정하십시오.

4. 정부 및 기업과 온라인 특집을 공동 출시

온라인 미디어는 출판 및 기술 플랫폼을 제공하고, 사업 범위 내에서 정부 및 기업과 온라인 특집을 공동 출시합니다. 공간이 많아요. 이 아이디어는 온라인 미디어의 브랜드와 영향력을 기반으로 하며 불멸의 가치를 지닙니다. 정부와 기업은 더 크고 더 나은 네트워크 플랫폼을 사용하여 자신의 정보를 게시하고 영향력을 확대하며 제품을 홍보합니다. 그 효과는 자체 웹 사이트보다 훨씬 좋으며 인력과 비용도 많이 절약됩니다.

5. 신디케이트된 원고

신디케이트된 원고는 해외에서 매우 발전했습니다. 세계 최대 규모의 원고 신디케이트 웹사이트로는 iSyndicate, ScreamingMedia 및 YellowBrix가 있습니다. 원고 신디케이션은 온라인 미디어 리소스를 공유하는 가장 간단한 방법입니다. 보도자료, 심층보도, 칼럼니스트 기사 등을 공동 출판하거나 다양한 웹사이트에서 구매할 수 있습니다. 이 원고는 대중 시장을 위한 것일 수도 있고 틈새 시장을 위한 것일 수도 있습니다.

예를 들어 중국 청년 네트워크(China Youth Network)는 올 여름 중국 대학 등록에 관한 매우 상세하고 심층적인 보고서와 정보 데이터베이스를 제작했습니다. 이러한 종류의 정보와 원고는 신디케이션을 통해 다른 웹사이트에 제공될 수 있습니다. 원고를 신디케이트하면 콘텐츠가 풍부해지고, 비용이 절감되며, 수익이 증가할 뿐만 아니라 신디케이트된 원고를 클릭하면 클릭수도 늘어납니다. 신디케이트된 제목은 웹사이트 로고보다 클릭을 유도할 가능성이 더 높습니다.

6. 전통적인 미디어 콘텐츠를 온라인 미디어의 부의 원천으로 전환

뉴스 미디어 리더들은 전통적인 미디어의 콘텐츠를 너무 많이 온라인에 올리면 인쇄 매체에 부정적인 영향을 미칠 것이라고 우려하는 경우가 많습니다. 운영에 부정적인 영향은 전통적인 미디어의 가장 상업적으로 가치 있는 자원인 콘텐츠 보호에 영향을 미칩니다. 그러나 인터넷에서 뉴스 가치가 있는 콘텐츠 개발에 대한 과도한 제한은 "네티즌들이 웹사이트 콘텐츠에 대해 점점 더 까다로워지고 있고 그들의 욕구가 커지고 있기 때문에 네티즌들을 실망시킬 것입니다." 실제로 대부분의 뉴스 미디어 웹사이트 시청자들은 아울렛의 인쇄판 구독자가 아닙니다. 인쇄된 콘텐츠를 온라인에 게시하는 데 반대하는 사람들은 신문 편집부보다는 신문의 출판 및 유통, 기타 마케팅 부서에서 주로 나옵니다.

독자들은 잡지나 신문을 구입할 때 콘텐츠 비용이 아니라 인쇄 및 배포 비용을 지불합니다. 온라인 미디어는 미디어 비용을 0으로 줄이고 과거에 귀하의 콘텐츠를 읽을 기회가 없었던 독자들에게 새로운 청중에게 문을 열어주었습니다. 이 새로운 청중은 당신의 새로운 부의 원천이 될 것입니다.

7. 실용적인 소비 정보 기능에 대한 요금

과거에는 인터넷에서 사용자의 관심을 끌기 위해 다양하고 강력한 실용적인 정보 서비스 기능을 무료로 제공했습니다. - 이용자에게 메일, 홈페이지 공간 등을 제공합니다. 하지만 현재는 서비스 비용을 지불하거나 VIP 서비스에 대한 비용을 지불하는 것이 웹사이트 운영의 출발점이 되었습니다. 신뢰도와 영향력이 큰 웹사이트라면 사회적경제, 문화 등 다양한 분야의 기업과 기관이 자사의 커뮤니케이션 플랫폼을 활용하는 방안을 고려할 것이기 때문에 서비스에 대한 과금이나 다양한 협력을 통한 '상생'의 가능성은 매우 넓습니다.

분명히 온라인 미디어의 정보는 소비를 촉진하고 가치 사슬을 창출한 후에야 그 정보 자체의 가치를 더 잘 반영하고 경제적 이익을 가져올 수 있습니다. 디지털화 과정에서 디지털사진의 온라인 확산, 전자사진앨범 등 새로운 소비영역과 가치사슬이 형성될 수밖에 없다.

8. 휴대전화 문자메시지 요금

요즘 휴대전화는 양방향 음성소통을 위한 의사소통 도구일 뿐만 아니라 '정보 전달 도구'로도 인기가 높다. 다섯 번째 미디어"는 더 이상 유일한 미디어가 아닌 것 같습니다. 의심의 여지 없이 우리나라에서 휴대전화 문자 메시지의 성장은 눈부십니다. 이러한 신흥 분야와 시장에서 이동통신 사업자 외에 가장 큰 수혜자는 다양한 콘텐츠 제공업체입니다. 요즘 휴대폰 문자 메시지 수익은 온라인 미디어 수익의 중요한 원천이 되었습니다.

휴대폰 SMS 수익에서 우리에게 가장 큰 영감은 새로운 기술과 새로운 시장에 대한 시기적절하고 정확한 판단이 필요하다는 것입니다. 이르면 2000년 6월 19일 인민일보 온라인판 일본어판(같은 해 8월 '인민일보'로 명칭 변경)과 아이모드 모바일 웹사이트 영문판이 일본에서 정식 출시되면서 국내 기업 최초로 모바일 인터넷 접속을 활성화하여 가입자 웹사이트에 짧은 메시지를 보냅니다. 그러나 인민일보 온라인이 중국에서 모바일 SMS 뉴스 구독을 시작한 것은 불과 2년 후인 2002년 5월과 6월 월드컵 기간이었습니다. 뉴스 미디어 웹사이트는 수익 인식에 대한 무관심과 경직된 메커니즘으로 인해 좋은 개발 기회를 놓치는 경우가 많습니다.

9. 전자상거래 플랫폼

수익 수단 중 하나로 전자상거래 플랫폼을 구축하는 것도 온라인 미디어의 일반적인 모델이다. 뉴스미디어 사이트 중 대표적인 것으로는 다양닷컴(광주일보 홈페이지)의 도서판매 플랫폼과 YNET.COM(베이징청년일보 홈페이지)의 '공동구매' 플랫폼이 있다.

다양닷컴은 국내 최초의 전자상거래 성격을 지닌 뉴스미디어 사이트로 상당한 규모를 달성했다. 그 상징은 2000년에 설립된 '오션북시티'이다. 현재 광저우의 주요 역 외에 상하이와 베이징에도 두 개의 지점이 있습니다. Ocean Bookstore는 고객의 온라인 주문을 받은 후 직원이 전화로 이를 확인한 후 광저우 데일리의 자체 운영 유통 네트워크의 약 3,000명에 달하는 배송팀을 활용하여 짧은 시간에 상품을 소비자에게 배송합니다. 결제 측면에서 다양서점은 광동 유니온페이(Guangdong UnionPay)와 협력하여 12개 이상의 은행에서 지원하는 온라인 결제 시스템을 구축했으며, 배송시 현금, 우체국 송금 및 기타 방법을 추가하여 독자들은 더욱 유연하고 편리한 결제 방법을 갖게 되었습니다. 전자상거래에서 유통과 결제의 두 가지 주요 문제를 해결합니다. Ocean Bookstore는 현재 100,000종 이상의 도서, CD, 소프트웨어 및 기타 출판물을 제공하고 있습니다. 2001년 온라인 판매액은 거의 천만 위안에 달했습니다. 개인소비자가 동일한 구매의사로 '공동구매'를 실현하는 현상은 2002년 국내 경제생활에서 나타난 새로운 시장현상이자 구매현상이다. 그 출현은 네트워크 통신과 밀접한 관련이 있으며, 후자는 전자에 대한 가장 이상적인 중개자 및 통신 플랫폼입니다.

전자상거래는 오랜 기간 '돈을 버는' 과정을 거쳐 드디어 회복되기 시작했습니다. 회원제 도입 등도 그 중 하나다.

업계 웹사이트 회원비는 다양하며 일부는 수만 위안을 받을 수도 있습니다. 예를 들어 Sinochem.com의 회원 1인당 '네트워크 접속 요금'은 12,000위안이고, 매년 6,000위안의 서비스 요금이 추가로 필요합니다. 이것만으로도 웹사이트의 연간 수익은 4천만 위안 이상에 달합니다. 일부 웹사이트는 프랜차이즈 수수료를 청구하여 수익을 창출합니다. 즉, 온라인에 프랜차이즈 매장을 열거나 자원을 함께 공유하여 그에 상응하는 수익을 얻는 것입니다. 예를 들어, 8848 웹사이트는 고객이 언제든지 매장을 열 수 있고 최저 수수료가 하루 1위안인 온라인 제휴를 개설했습니다. 일부 제휴 매장에서는 임대료나 출입료를 청구하며 금액은 다양합니다. 돈을 벌기 위해 규모에 의존하기 때문에 일반 비용은 상대적으로 낮습니다. B2C(Business to Individual Consumer)가 주를 이루는 이베이(eBay)와 같은 웹사이트는 주로 플랫폼 이용료를 부과하는 방식에 의존하고 있다. 가맹점 아이템 등록 수수료, 가격 하한 설정 수수료, 아이템 추천 수수료, 거래 서비스 수수료 등 또한 일부 웹사이트에서는 가격 차액을 부과하는 것을 선호합니다. 예를 들어 Zhuoyue, Dangdang 등은 온라인 물류 및 유통을 통해 고객이 구매한 후 문앞까지 배송되어 가격 차액을 얻습니다.

전체적인 상황을 보면 전자상거래는 지난 2년간 단지 '시선 매력 창출'에 불과하다는 오해에서 벗어나 수익을 내기 시작했다. 2003년 중국 온라인 쇼핑 거래액은 약 7억 9천만 위안으로 전년 대비 116.2% 증가했다. 일부 전문가들은 올해 그 규모가 약 16억 위안에 달할 것으로 예측하고 있다. Alibaba 회장 겸 CEO인 Jack Ma는 다음과 같이 예측했습니다. "중국 전자상거래 산업은 엄청난 변화를 겪게 될 것입니다. 중국 인터넷은 '네티즌' 시대에서 '온라인 상인' 시대로 변모할 것입니다.

10. 네트워크 액세스

네트워크 액세스의 최대 사업자는 중국 통신(China Telecom)과 라디오 및 텔레비전(Radio and Television)입니다. 즉, 통신 전송 네트워크와 케이블 TV 전송 네트워크의 기술 및 시장입니다. 규모가 ADSL 및 케이블 모뎀의 현재 성장과 쇠퇴를 결정합니다.

기술적인 관점에서 볼 때 ADSL은 지속적으로 속도를 높이고 있으며, 2002년 7월 일본의 주요 ADSL 운영자는 다음과 같이 발표했습니다. 2003년 3월 미국 센틸리움 커뮤니케이션즈(Centillium Communications)는 업링크와 다운링크 모두 최대 전송 속도를 높이는 것이 특징인 최신 ADSL 기술인 'eXtremeDSL MAX'를 출시해 8Mbit/s 이상의 전송 속도 서비스 제공을 준비 중이다. 기지국간 ADSL 전송속도는 기지국에서 사용자 거주지 방향(다운링크)의 경우 최대 50Mbit/s, 사용자 거주지 방향의 최대 전송속도는 3Mbit/s입니다. 또한, 기지국과의 거리가 최대 7km인 경우에도 ADSL이 제공하는 대역폭은 국내 시장보다 높은 192kbit/sec의 다운링크 전송 속도를 보장할 수 있습니다. 현재 제한적인 통신 프로모션의 추진력은 타고난 장점이 있지만 치열한 경쟁 속에서도 시장에서 '큰 형님'이 될 수 있는지 여부는 여전히 자체적인 조치를 통해 이 과제에 답해야 합니다. >

통신 산업, 정보 산업, 통신 산업의 글로벌 미디어 통합 추세에 따라 대만 Dongsen Media Technology Group(이하 "Dongsen Group")에 대해 간략하게 소개합니다. 1995년부터 기존의 전통적인 케이블 방송사에서 매스미디어, 정보통신망, 통신을 결합한 크로스미디어 사업자로 급속히 변모했습니다. 라디오, TV, 인쇄미디어, 온라인 미디어를 아우르는 '4인 1 미디어 그룹'으로 성장한 동센은 미디어 콘텐츠 사업(콘텐츠), 네트워크, 커뮤니케이션의 통합 마케팅 서비스인 4C 미디어 개념을 명확하게 제시했습니다. 사업(커뮤니케이션), 고객자원통합 커뮤니티 사업(커뮤니티), 전자상거래 사업(E-Commerce)으로 나누어집니다. 네트워크 서비스로는 크게 ETToday와 ETWebs가 있는데, 전자는 ETToday TV의 인터넷에 중점을 두고 있습니다. 뉴스, 특히 오디오 및 비디오 콘텐츠 리소스는 광대역 인터넷 서비스 및 인터넷에 중점을 둡니다. 대화형 TV 서비스, 광대역 플랫폼 및 콘텐츠 제공, 웹사이트 인수 및 합병 투자 및 기타 비즈니스. , 포괄적인 정보 콘텐츠와 다양한 네트워크 서비스를 제공하기 시작했습니다. 섬의 광섬유 동축 하이브리드 전송 네트워크 인프라 구축을 완료하기 위해 1999년에 공식적으로 광대역 인터넷 서비스가 시작되었습니다. 당시에는 대만의 5000억 위안 규모의 통신 시장을 목표로 삼아 2000년에 특별히 설립되었습니다. 그는 Dongsen Broadband Telecommunications Company에 합류하여 2001년에 ADSL 광대역 인터넷 액세스를 출시하여 원래의 CableModem 시장에서 일반 전화 접속 시장으로 사업 영역을 급속히 확장했습니다. 및 ADSL 분야는 모든 ISP 네트워크 액세스 서비스를 집어삼키고 다른 경쟁사와 치열한 경쟁을 벌이는 것과 같습니다. (참고: 대만에서는 '네트워크'를 '네트워크', '광대역'을 '광대역'이라고 부릅니다.)

11. 사업 다각화

온라인 미디어는 다른 미디어와 마찬가지로 다양한 사업을 수행할 수 있습니다. 그 자체와 관련이 있거나 관련이 없습니다. 관련 비즈니스에는 온라인 광고 제작, 도메인 이름 등록, 호스팅, 공간 임대 및 기타 서비스 제공이 포함됩니다. 또한 성숙한 기술을 사용하여 다른 고객에게 웹사이트 구축 서비스를 제공할 수도 있습니다. 2001년 4월, 상하이 오리엔탈 네트워크는 브랜드 장점을 활용하여 "오리엔탈 아울렛" 프로젝트를 시작했습니다. 같은 해 12월, 상하이 오리엔탈 아울렛 체인 관리 유한회사가 등록되어 2002년에 체인점을 설립했습니다. 현재 238개의 체인 프랜차이즈 매장을 보유하고 있으며 이는 상하이 전체 인터넷 카페 수의 3분의 1을 차지합니다. 이러한 움직임은 사회에서 비난을 받아온 '인터넷 카페' 문제에 대한 적절한 해결책을 찾았을 뿐만 아니라 오리엔탈닷컴의 새로운 수익원을 열었습니다. 요컨대 오프라인 사업 영역을 어떻게 발전시킬 것인가 역시 온라인 미디어가 고려해야 할 사항이다.

12. 새로운 광대역 서비스

광대역 네트워크는 더욱 풍부하고 다양한 콘텐츠와 서비스 모델을 제공할 수 있습니다. 사용자에게 있어 광대역 네트워크의 초기 판매 포인트는 물론 고속 인터넷 액세스입니다. 그러나 고속 인터넷 액세스가 실현된 후에는 서비스 제공업체가 사용자에게 콘텐츠와 서비스를 제공할 수 있는지 여부에 대한 요구 사항이 더욱 높아집니다. 수요는 성장과 관련이 있을 것입니다. 한마디로 광대역 인터넷 접속의 가치는 인터넷 자체에 있는 것이 아니라 인터넷의 콘텐츠 제공과 서비스 제공에 있습니다.

광대역망이 가져온 가장 큰 변화 중 하나는 네트워크의 엔터테인먼트 기능이 크게 향상되었다는 점이다. 현재 가장 눈에 띄는 현상은 온라인 게임과 영화 및 TV 작품의 온라인 시청 및 다운로드의 두 가지 주요 급증입니다.

2000년 한국 온라인 게임의 매출액은 1억 1천만 달러로 1999년의 6배에 이르렀다. 한국 온라인 게임 산업의 생산액의 급속한 성장은 PC방 산업의 번영과 광대역 네트워크의 대중화가 긴밀하게 상호작용하여 만들어낸 기적이다. 현재 한국 온라인 게임이 국내 시장에 본격적으로 진출하고 있다. 많은 웹사이트에서는 휴대폰 문자 메시지 다음으로 온라인 게임을 또 다른 이익 성장 포인트로 꼽았습니다.

라디오 및 TV 미디어는 오디오 및 비디오 프로그램 리소스의 가장 큰 소유자이며 시장에서 광대역 콘텐츠의 주요 제공자 역할을 해야 합니다. 게다가 올해 1월 국가광전영화총국은 시장 접근을 엄격하게 제한하는 명령 15호를 발표했습니다. 하지만 오늘날에는 오디오 및 비디오 프로그램을 제공하는 많은 웹사이트가 등장하고 있으며 그 콘텐츠는 음란물, 소설, 흥미진진함, 저작권 침해 등일 수 있습니다. 그러나 이것이 바로 사용자가 등록하고 비용을 지불해야 하는 이유입니다. 그러한 웹사이트의 일반적인 관행. 라디오와 텔레비전 온라인 미디어가 시장에 어떻게 대처할지 논의하는 동안, 이들 대체 웹사이트들은 몰래 돈을 벌고 즐기고 있습니다. 광대역 네트워크 액세스이든 광대역 네트워크 콘텐츠 및 서비스 제공이든 관계없이 라디오 및 TV 부서와 미디어는 타고난 장점을 가지고 있습니다. 그러나 올바른 시장 진입 방법을 찾고 가능한 한 빨리 수익을 창출하는 방법이 있다는 점을 인정해야 합니다. 항상 우리가 직면하는 문제입니다.

13. 온라인 광고

광고 시장에서는 온라인 미디어가 아직까지 전통적인 미디어와 경쟁할 수는 없지만, 수익 측면에서 무시할 수 없는 부분이며, 최근에는 년 동안 항상 성장 추세를 유지해 왔습니다. 2001년 이후 온라인 광고는 많은 혁신을 이루었고, 경영 철학 역시 큰 변화를 겪었으며, 이는 향후 더 큰 광고 시장 점유율을 놓고 경쟁할 수 있는 기반을 마련했습니다. 여기서는 엄청난 수익 잠재력을 지닌 온라인 광고에 중점을 둘 것입니다.

광대역 네트워크의 대중화로 인해 스트리밍 미디어와 멀티미디어 웹페이지 제작 기술은 전통적인 온라인 광고를 주문형 비디오 활용 외에도 라이브 방송을 활용하여 관심을 끌 수 있습니다. 네티즌의. 일례로 올해 1월 대만에서는 온라인 속옷 컨퍼런스가 열렸는데, 이는 동시 온라인 시청자 10만명을 돌파하는 기록을 세웠다. 인터랙티브 디자인도 온라인 광고 효과의 핵심이다. 예를 들어 코카콜라는 지난 2월 말 새로운 온라인 광고를 론칭했다. 네티즌들은 세 가지 스타일의 주제가를 감상하고 온라인에서 자신이 좋아하는 노래에 투표할 수 있다. '확장형 인터랙티브 광고'는 기존의 강제 시청 방식과 달리, 광고 창의성과 정보가 완전히 제시되기 전에 네티즌의 적극적인 클릭이 필요하다는 점에서 네티즌의 선택권으로 인해 브랜드 호감도를 높일 수 있다는 점이 특징이다. 최근 타이페이 미디어 서비스 대행사 협회는 107명의 광고주와 미디어 관리자급 이상을 인터뷰하여 2003년 광고 산업 발전과 미디어 동향에 대한 조사 보고서를 작성했습니다. 결론적으로 미디어의 미래 발전은 인터넷과 TV라는 것을 알 수 있습니다. 광고주의 절반 이상이 향후 5년 동안 인터넷이 가장 큰 발전 잠재력을 지닌 미디어라고 믿고 있는 반면, 미디어 전문가들은 인터넷과 TV가 동등한 잠재력을 가지고 있다고 믿고 있습니다. 전통적인 미디어에서 파생된 광고 형식은 이 기사의 초점이 아닙니다.

14. 온라인 원격 교육

소위 온라인 원격 교육은 컴퓨터 네트워크, 멀티미디어 및 원격 통신 기술을 통해 이루어집니다. 새로운 지역 간, 학교 간 교육 시스템과 교육 모델이 결합된 형태로 구현됩니다. 중국의 온라인 미디어는 기존 장점을 최대한 활용하여 국내외 교육 기관과 협력하여 온라인 원격 교육을 수행할 수 있습니다.

교판을 중심으로 칠판, 분필, 교사의 강의를 주요 수단으로 활용하는 전통적인 교육 방식에 비해 온라인 원격교육은 주요 기능을 대체할 수 있을 뿐만 아니라 비교할 수 없는 장점을 가지고 있다. 우월.

산업경제 시대의 교육 모델은 학생이 교실로 들어가는 것이고, 정보 경제 시대의 교육 모델은 교실이 학생으로 이어지는 것입니다. 그러나 온라인 원격교육은 보편적 교육방법이 아니며, 전통적인 교육방법을 완전히 대체할 수는 없다. 전통적인 교육 방식은 사람 간 대면 교육 방식으로, 감성 함양과 인성 형성 측면에서 온라인 원격 교육이 따라올 수 없는 장점이 있습니다. 지식의 전파, 행동의 시연, 감정의 전달은 차가운 컴퓨터만으로는 이루어질 수 없습니다. 직접 대면하는 의사소통에는 선생님의 인품적인 매력과 사랑, 부모님의 간절한 가르침, 반 친구들 사이의 정서적 교류가 모두 교육의 일부입니다. 사람들은 타고난 특성뿐만 아니라 사회적 특성도 가지고 있습니다. 전통적인 교수법은 교사와 급우가 있고 완전한 규범 시스템(예: 학교 규칙, 강령)이 있는 모두가 동일한 생활 환경을 제공합니다. 이는 사회의 축소판으로서 학생들이 집단 사회와 개인의 자유 사이의 조화와 균형을 추구하는 방법을 배울 수 있도록 해줍니다. 이를 통해 학생들은 그룹의 게임 ​​규칙을 준수하는 방법과 존중, 이해, 타협, 배려 및 도움을 배울 수 있습니다. 또한 온라인 원격 교육은 모든 교육 수준과 과정에 적합하지 않을 수 있습니다. 이를 위해서는 학생들에게 강력한 자기 학습 능력과 컴퓨터 사용 능력이 필요합니다. 일부 전문가들은 온라인 원격교육이 완성되기까지는 아직 갈 길이 멀다고 지적한다. 그러나 어찌됐든 온라인 원격교육은 장점도 있으면서 전통적인 교육방식을 보완하는 강력한 수단이 됐다.

그러나 인터넷이 더욱 대중화되면서 온라인 원격교육은 분명 온라인 미디어 경제성장의 핫스팟이 될 것이다.

15. 온라인 게임

'한국' 트렌드를 돌파하다. 온라인 게임 사업자들은 수익이 절실하다. 킹소프트는 지난해 하반기부터 '소드즈맨 온라인'에서 수천만 위안을 도박에 써 엄청난 수익을 냈다. 광통의 '레전드3'는 오픈베타 당일 서버가 붐비며 수만 위안을 벌었다. 하루에 엄청난 수익을 창출합니다. NetEase의 온라인 게임 수익은 전체 수익의 40%를 차지했습니다.

온라인 게임의 수익 모델은 주로 다양한 게임 카드 판매에 의존합니다. 채널 측면에서는 PC방을 중심으로 최종 고객과 직접 대면하는 업무 시스템을 구축하였습니다.

또한 많은 웹사이트들이 전국에 대규모 판매 네트워크를 구축하여 다양한 곳의 게임 매장을 통해 판매하고 있습니다. 동시에 투자, 산업 및 상업, 민생, 건설 및 기타 은행, 우체국, 전신 송금 및 기타 채널에 대한 온라인 결제 기능을 개방했으며 가격 측면에서 인기 게임은 기본적으로 저렴하게 유지됩니다. 1위안 이상이며 10포인트로 구매할 수 있으며, 다른 카드는 인기도에 따라 시간이 지남에 따라 지정된 기간 내에 자유롭게 인터넷 서핑을 할 수 있습니다. 포인트 카드는 엄격히 사용됩니다. 포인트에 따라 각 포인트는 약 15분 동안 플레이할 수 있습니다. 현재 게임 포인트 카드 타이밍 기능은 콘텐츠 측면에서 정확합니다. 현재 주요 웹사이트는 여전히 외국 게임 에이전트에 중점을 두고 있으며 국내 게임은 그 이하입니다. 20%.

새로운 형태의 엔터테인먼트로서 많은 웹사이트들은 더 이상 오랫동안 '한국' 트렌드에 굴복하지 않고 돌파하기 위해 열심히 노력하고 있습니다. "요즘에는 좋은 외국 게임을 대표하는 가격이 너무 비싸고, 입장료도 일반적으로 500만~2000만 사이입니다." 시나 게임 정보 센터의 비즈니스 컨설턴트인 장 휘(Zhang Hui)는 깊은 감동을 받았습니다. 해외 개발자가 적게는 10%, 많게는 50%까지 차지할 수 있다는 점에서 앞으로는 현지화가 기본 방향이 될 것”이라고 말했다. 웹사이트는 자연스럽게 이러한 사실을 이해하고 있으며, 독립적인 연구 개발에 막대한 투자를 하여 큰 성과를 거두었습니다. 지난해 말부터 '기사도', '청제국', '환상서유기' 등이 출시돼 시장을 강타했다.

Shanda의 "Legendary World"는 전례 없는 성공을 거두었으며 온라인 판매 시스템은