전통문화대전망 - 전통 미덕 - 큐브 용어 놀이

큐브 용어 놀이

N 차: 차수는 큐브 본체 부분의 인접한 회전면 두 개 * * * 의 블록 수를 나타냅니다. 예를 들어 3 차 큐브에는 모서리당 작은 블록 세 개, 피라미드 큐브에는 인접한 회전면 두 개 * * * 5 개, 본체 부분에는 블록 세 개밖에 없으므로 3 개입니다

복원: 비원시 상태에서 원래 상태로의 큐브 프로세스를 나타냅니다.

SUB 의 원문은' Subtraction' 으로' 빼기, 미만' 을 의미하며, 여기서는' XX 초 이하' 를 의미한다. 예: 3x3 상자 SUB-3 은 평균 속도가 3 초 이하임을 의미합니다. (n 회 타이밍 복원 후 가장 빠르고 느린 두 번의 성적을 제거하고 평균을 취한다고 한다.)

DNS 는' Did not start' 의 약자로, 한 번의 복원 기회를 포기하고 복원을 시작하지 않은 경우, 즉 시작 전 기권을 의미한다.

WCA: 월드큐브협회 (World Cube Association), 월드큐브협회는 23 년에 설립되어 큐브 스피드 트위스트 대회를 개최하는 데 주력하고 있습니다. 1982 년 헝가리에서 열린 세계 큐브 챔피언십의 성적도 WCA 에 의해 인정됐다. 이는 23 년 이전에 유일하게 인정된 경기다.

CFOP:Fridrich Method 의 약어입니다. 프로세스는 Cross, F2L, OLL, PLL 이며 각 단계의 이니셜을 약어로 사용합니다.

크로스: 십자형. Fridrich Method 또는 레이어 선법에서 기본 4 개의 프리즘을 복원하는 것을 나타냅니다.

F2L:First Two Layers 의 약어입니다. Fridrich Method 를 이용하여 큐브 1, 2 층을 동시에 복원하는 방법.

OLL:Orientation Of Last Layer 의 약어입니다. Fridrich Method 를 사용하여 큐브의 3 층 색상을 복원하는 방법.

PLL:Permutation Of Last Layer 의 약어입니다. Fridrich Method 를 사용하여 큐브의 3 층 위치를 복원하는 방법.

DNF:Did Not Finish 의 약어입니다. 참가자들이 만족스러운 시간 내에 큐브를 완성할 수 없다고 느끼고 기권을 선언하거나 타이머를 눌렀을 때 큐브가 복원되지 못한 상태로 경기에서 DNF 를 한 번 가질 수 있다는 뜻이다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)

Lucky Case: 큐브 복원 중 한 단계를 복원하지 않고 다음 단계로 자동으로 건너뛰는 것을 의미합니다.

Lucky Time: Lucky Case 가 나타날 때 복원에 걸리는 시간입니다.

p>PB:Personal Best 의 약어입니다. 개인 큐브를 위해 가장 빠른 시간.

pop: popup 의 약어입니다. 큐브가 복원되는 동안 프리즘, 뿔 등 부품은 이탈하여 날아갔다. 경기 중 무효로 나타나는 복구 과정이라면.

bld: blindfold cubing 의 약어입니다. 먼저 보고 비틀어라. 타이밍은 큐브를 처음 본 후 기억을 하고 기억이 끝나면 큐브를 무턱대고 비틀어 놓는다. (알버트 아인슈타인, 시간명언)

Scramble: 큐브

uwr: unofficial world record 의 약어를 혼란시키는 것을 의미합니다. 비공식적으로 집계된 큐브 세계 기록.

LBL: layer bylayer 의 약어입니다. 층선법을 가리키는데, 어떤 곳은' 7 단계'

WR: 세계기록

NR: 전국기록

AsR: 아시아기록 < P > FSC: Finger Shortcut 의 약자라고도 합니다. 회전 동작 세트로 구성된 공식에 자주 나타나는 손손 수법 (예: R U R' U') 입니다.

CZZ: 두 가지 표현: ① 병음 약어 2 ②cross (십자형) +ZBLS (마지막 f2l 세트가 완료되었을 때 맨 위 십자형 완성) +ZBLL (맨 위 모서리 정렬, 맨 위 모서리 블록 대 색상 정렬)

PSC: 그들은 보통 큐브 복원에만 만족하며 더 높은 기준을 추구하지 않는다. 일반적으로 온라인 비디오 자습서의 7 단계에 따라 복원할 수 있으며 쉽게 배울 수 있습니다.

45 세의 영국 건축노동자 그레이엄 파커는 큐브를 복원하는 데 26 년이 걸렸다. < P > 경주법 < P > 경주법이 나타나는 구체적인 시간은 이미 고증하기 어렵다. 애호가들이 큐브를 능숙하게 회복할 수 있게 되었을 때 가장 빠른 회복을 추구하기 시작했다. 경주회복에는 몇 가지 요점이 있다. 가장 쉬운 방법을 사용해야 하지만, 그에 따른 문제는 단계가 적을수록 기억해야 할 공식이 많다는 것이다. 사용 중인 큐브는 경주에 가장 잘 맞아야 하고, 끼거나 미끄러지지 않기 때문에 큐브 전용 윤활유가 등장했다. 영리한 두 손, 방법과 좋은 큐브를 갖는 것이 가장 중요하지 않기 때문에, 양손이 능숙하게 큐브를 돌릴 수 있어야 효율성이 가장 높다. < P > 세계에서 큐브 복원 속도가 가장 빠른 사람이 4.9 초 만에 3 차 큐브를 성공적으로 복원한 적이 있다 (Lucas Etter 가 미국 215River Hill Fall 오픈에서 만든 것). 또 다른 사람들은 .58 초에 2 차 큐브를 성공적으로 복원했습니다 (Rami Sbahi 가 캐나다 오픈에서 만든). < P > 최소 단계복원 < P > 는 가장 어려운 놀이다. 이런 놀이나 경기에서 경기 조직위원회는 제목과 종이 펜을 제공하고 큐브에는 3 개와 스티커를 몇 개 가지고 있어 큐브를 해결하는 최소한의 단계를 생각해낸다. 이 기간 동안 큐브를 돌릴 수 있고, 다른 계산 도구를 사용할 수 없고, 시간은 표준 6 분이다. 214 년 1 월 1 일 현재, 1 회 세계기록은 일본의 Tomoaki Okayama (오카야마 유소) 가 212 년 체코 오픈에서 2 보를 기록했고, 평균 세계기록은 독일의 Sébastien Auroux 가 214 펠베트 부활절 오픈에서 25. 보 (3 회 성적은 각각 27 보, 3 회 < P > 임의로 3 차 큐브 복원을 방해하는 데 필요한 최소 단계 수를 신의 수라고 부르는데, 21 년 7 월, 신의 수는 이미 2 으로 증명되었다. < P > 블라인드 < P > 블라인드 비틀기는 모든 큐브 플레이어의 꿈이라고 할 수 있습니다. 블라인드 비틀기의 정의는 눈을 쓰지 않고 큐브 (기억할 수 있음) 를 보고 회복하는 과정이다. 타이밍은 큐브를 처음 본 순간부터 시작됩니다. 즉, 큐브를 기억하는 시간도 총 시간으로 계산됩니다. 이런 놀이는 한 사람의 기억력과 공간 상상력에 큰 시험이 있다. 현재 3 차 큐브의 맹위 세계기록은 21.5 초로 임카이준이 215WCA 중국 큐브 선수권대회에서 만들었다. 4 차 큐브가 세계 기록을 무턱대고 비틀는 것은 Irish Championship 215 에서 Oliver Frost 가 만든 2:2.75 입니다. 5 차 블라인드 비틀기는 Roman Strakhov 가 MPEI Open 215 에서 만든 5:4.81 이다.

단일 꼬임. < P > 는 한 손으로 큐브를 돌려 복원해 손가락의 유연성에 대한 요구가 높다. 다른 손의 도움 없이는 큐브가 균형을 유지하기가 어렵습니다. 특히 고속 회전 과정에서 더욱 그렇습니다. 현재 세계기록은 Feliks Zemdegs 가 만든 6.88 초입니다. < P > 발 비틀기 < P > 는 이상하게 들릴지 모르지만, 누군가 발로 큐브를 복구했다. 세계 기록은 브라질의 Gabriel Pereira Campanha 가 214 년 뉴오데사 오픈에서 만든 25.14 초입니다. 국내 발 꼬임 기록은 궐검우가 36.18 초로 유지했다. < P > 꽃꼬임법 < P > 어떤 사람들은 경주나 최소한의 단계복원을 좋아하지 않고 아름다운 도안을 만드는 것을 좋아한다. 사실 이것도 상당히 어렵다. 각 조각의 움직임을 예측하는 것은 그리 간단하지 않기 때문이다. 일부 패턴은 본 항목의' 꽃무늬' 카탈로그 항목을 볼 수 있기 때문이다. 복원, 혼란의 과정이나 공식을 기록하기 위해 (David Singmaster 에 의해 발명된) Sing Master 기호로 작성됩니다. 다음과 같이 씁니다.

F, b, l, r, u, d 는 각각 앞, 뒤, 왼쪽, 오른쪽, 위, 아래를 나타냅니다. 시계 방향으로 회전하면 기호를 직접 씁니다. 시계 반대 방향으로 회전하면 기호 뒤에'' 또는' I' 를 추가합니다. 반 바퀴 회전하면 기호 뒤에 "2" 를 추가합니다. 전체 과정을 좀 더 상세하게 기록하기 위해

x, Y, Z 는 각각 전체 큐브를 R, U, F 로 만드는 것을 의미합니다. 큐브를 속히 풀 때 항상 한 면이 자신을 향하는 것은 아니기 때문입니다. F, b, l, r, u, d 는 각각 앞, 뒤, 왼쪽, 오른쪽, 위, 아래 두 층을 나타내며 중간 층과 함께 회전한다는 의미입니다. M, e, s 는 중간 계층 회전을 나타내며 l'L, d'D, f'F 에 해당합니다. 최소 단계 복원에서는

x, Y, Z 가 단계 수를 기억하지 않는다고 규정하고 있습니다. F, b, l, r, u, d 회전 9 또는 18 도 모두 한 단계로 간주됩니다. M, e, s 회전 9 또는 18 모두 두 단계로 계산됩니다.