전통문화대전망 - 전통 미덕 - 애니메이션에 관한 몇 가지 질문
애니메이션에 관한 몇 가지 질문
애니메이션의 정의
아직도 '애니메이션'이라는 단어가 생소하신 분들이 많을 겁니다. '애니메이션'은 우리가 흔히 부르는 것과 같습니다.
" "만화"와 "만화"의 차이점은 무엇인가요? 왜 이 다른 단어를 사용하나요?
먼저 '애니메이션'의 정의를 살펴보겠습니다. 가장 간단한 용어로 애니메이션은 짧은 시간 내에 연속적인 동작 시퀀스를 사용하여 이미지를 만드는 것입니다.
시각적 잔재를 통해 캐릭터 움직임의 시각적 환영 원리는 영화가 실제 사람들의 연속적인 움직임에 의해 수행되는 반면 일반 만화는 동일한 효과를 얻으려면 손으로 칠하거나 조정해야 한다는 점을 제외하면 실제로 영화의 원리와 동일합니다. .
효과. 일반적으로 만화의 초당 평균 프레임 수는 24입니다. 즉, 10초짜리 동영상에는 240프레임, 즉 240프레임이 필요합니다. 많은 만화에서는 부드럽고 아름다운 이미지를 위해 노력하지만 일부 액션 장면은 24프레임 이상을 그리는 경우가 많습니다. 수년간 유명한 감독 미야자키 하야오의 작품과 같이 초당.
그러나 단순히 여러 장의 정지 사진을 연결하는 것만으로 애니메이션이라고 할 수는 없습니다. 프레임별로 생성되기 때문에 서로 다른 프레임 사이에서 필름을 결합해야 합니다.
이러한 유형의 예술의 핵심은 움직임이 일관되고 독특한 아름다움과 아이디어를 표현한다는 것입니다.
Richard Taylor는 "애니메이션 기술 백과사전"에서 처음에 다음과 같이 분명히 밝혔습니다. "애니메이션은 일반적으로 연속적인 정적 이미지 시퀀스를 결합하여 움직임의 환영을 만드는 것으로 정의됩니다. ... 애니메이션은 그림을 사용하는 것이 아닙니다. 그림이 움직이는 것뿐입니다. 애니메이션의 본질은 움직임을 그리는 것입니다.” 그는 또한 캐나다 국립 애니메이션국을 창설한 애니메이션 거장 노먼 맥라렌의 말을 인용했습니다. “무엇을 움직이는가보다 어떻게 움직이는가가 더 중요합니다. 영화의 각 프레임은
프레임 사이에 그가 하는 일만큼 중요하지 않습니다."
사실 '애니메이션'의 번역은 '만화'보다 별로 좋지 않습니다. "애니메이션"의 매체는 "손으로 그린 그림"이나 "컴퓨터 그림"에만 국한되지 않고 종이 자르기, 인형, 점토, 성냥, 바늘 스크린 등 다양한 창작 유형이 있습니다. 수년간 애니메이션 예술을 연구하고 가르친 리 다오밍(Li Daoming)은 "애니메이션 영화 탐구"의 첫 번째 장에서 이를 정의하는 어려움에 대해 언급하면서 우연히 맥라렌의 결론을 인용했습니다. 그림"
은 "그림을 그린 움직임"의 예술입니다
"만화"라는 단어로 돌아가면 문자 그대로 영어로 번역됩니다. "만화"는 원래 그림 속의 세포나 연재만화를 의미합니다. 신문에 게재되었고 나중에 지속적인 액션 만화를 결합한 비디오로 확장되었습니다. 그러나 현재 애니메이션의 소재는 손으로 그린 영화보다 훨씬 더 많기 때문에 이러한 유형의 비디오 아트의 총칭은 점차적으로 "애니메이션" 또는 "애니메이션 영화"로 대체되었습니다.
이 기사는 "레이가 쓴 세계 애니메이션의 역사"에서 재인쇄되었음을 미리 고지합니다.
애니메이션의 기원
전통 예술이 등장했습니다. 인류 문명의 탄생, 영화와 애니메이션은 인간에 의해 발명되었습니다. 애니메이션의 발명은 영화보다 몇 년 앞서 이루어졌습니다.
산업 문명의 발전과 인간의 시각 지각에 대한 사람들의 연구가 영화와 애니메이션의 탄생을 위한 전제 조건이다. 19세기 사진과 기계 디자인의 발전은 애니메이션 발명의 물질적 기반을 마련했습니다. 1824년 영국의 생리학자인 피터 마크 로제(Peter Mark Roget)는 "움직이는 물체에 대한 시각의 지속성"이라는 논문을 발표하고 인간 눈의 시력 유지 현상을 발견했습니다. 이 발견은 애니메이션과 영화의 발명에 대한 심리학적 기초를 제공했습니다.
1825년 영국의 존 A. 패리스(John A. Paris)가 Thaumatrope를 발명했습니다. 1832년 벨기에 과학자 Joseph Plateau가 페나키스티스코프를 발명했습니다. 이러한 원시적인 애니메이션 프로토타입은 모션의 환상을 더 잘 생성하는 방향으로 계속해서 움직이고 있습니다.
1877년 프랑스인 에밀 레노(Emile Reynaud)는 그의 전임자들이 발명한 장치를 개선하여 여러 개의 거울이 드럼 모양으로 조립된 프락시노스코프를 만들었습니다. Reynaud는 계속해서 이동식 투시경을 개선했으며 1888년에는 광학 영화 촬영기(Théatre optique)를 발명했습니다. 1892년 10월 11일, 르노는 파리의 유명한 밀랍인형 박물관인 그레빈 박물관과 세계 최초의 만화를 이곳에 전시하기로 계약을 체결했습니다. 상영 프로그램은 릴당 약 10~15분 동안 지속되는 여러 장의 사진으로 구성됩니다.
이 영화를 제작하면서 리노는 움직이는 이미지와 풍경의 분리, 투명 종이에 그린 만화, 스턴트 사진, 원형 모션 등 현대 만화의 주요 기술을 활용했습니다. 그래서 일반적으로 리노는 애니메이션의 창시자로 여겨진다.
같은 시기 미국과 프랑스의 발명가들은 필름을 이용한 영상기기를 연구하고 있었다. 10년이 넘는 세월과 다양한 나라의 발명가들의 노력 끝에 뤼미에르 형제는 마침내 현대 영화에 가장 가까운 장치인 키네토스코프를 발명했습니다. 초기 영화의 관행에서 영화제작자들은 정지와 재촬영의 원리를 발견했습니다. 20세기 첫 10년에 이르러 현대 애니메이션의 몇 가지 기본 제작 기법이 발명되었고, 제임스 스튜어트 블랙턴(James Stuart Blackton)으로 대표되는 각국의 초기 애니메이션 영화제작자들이 애니메이션 영화를 필름으로 제작, 촬영하기 시작하면서 현대 애니메이션의 시작이 되었다. 영화.
2. 애니메이션의 황금기
애니메이션 발명 초기에는 일반적으로 사이드쇼로 간주되어 놀이터 등의 오락 프로그램으로만 사용되었습니다. 상영 장소. 그러나 예술가와 사업가들은 애니메이션에 담긴 예술적 가능성과 상업적 기회를 점차 깨닫고 있다. 신흥 영화 산업의 일환으로 애니메이션은 점차 발전해 왔습니다. 1914년 미국의 얼 허드(Earl Hurd)가 투명 셀룰로이드 시트에 레이어드 애니메이션을 적용하는 기술을 발명했습니다. 이 기술은 애니메이션 제작의 작업량을 줄이고 더 긴 애니메이션 제작을 가능하게 했습니다. 점차적으로 초기 애니메이션 스튜디오에서는 상대적으로 고정된 제작 프로세스가 형성되었으며, 이는 1980년대 초반까지 상업 애니메이션 분야에서 여전히 사용되었습니다.
미국에서는 애니메이션 제작 산업이 점차 규모를 형성해 윈저 맥케이(Winsor McCay), 존 브레이(John Bray), 맥스 플라이셔(Max Fleischer) 등이 미국 애니메이션 산업의 확립에 큰 역할을 했다. 이 기간 동안 에밀 콜(Emile Cohl)과 같은 유럽의 초기 애니메이터 그룹은 예술과 영화계에서 인상주의와 표현주의의 물결과 함께 보다 개인적인 탐구에 전념했으며 수많은 예술 애니메이션을 만들었습니다. 1920년대 초 유럽에서는 주류 상업영화 외에 아트시네마, 클럽, 전시회, 서적 등이 등장하면서 이른바 '아트 애니메이션' 패턴이 점차 구체화됐다.
제1차 세계대전 당시 미국은 전쟁터에서 벗어나 영화 산업이 발전했고, 전쟁 후 프랑스를 대신해 세계 최대의 영화 제작국이 됐다. 규모와 품질 면에서 미국 애니메이션의 지배력은 적어도 제2차 세계 대전이 끝날 때까지 계속되었습니다.
1923년, 겨우 22세였던 월트 디즈니는 헐리우드에 건너와 자신의 애니메이션 스튜디오를 설립했다. 어린 디즈니는 정식 미술 교육을 받지는 못했지만 유연하고 활력이 넘쳤으며, 예술적 창의성이 풍부하면서도 사업적 통찰력도 뛰어났습니다. 1920년대 후반에 디즈니는 애니메이션 산업에서 점차 명성과 위상을 확립했습니다. 할리우드 최초의 유성 영화 '재즈 싱어'가 탄생한 지 1년 후인 1928년, 디즈니는 최초의 유성 만화 '증기선 윌리'를 제작했습니다. 이 단편 영화는 미키 마우스를 가장 널리 알려진 애니메이션 캐릭터로 만들었고 디즈니의 애니메이션 제국을 확립했습니다. 1920년대 후반부터 1950년대 초반까지 디즈니는 고품질의 단편 애니메이션과 장편영화를 다수 제작했으며, 이후 워너, MGM 등 주요 할리우드 스튜디오에서도 애니메이션 제작 부서를 설립한 시기는 역사상 중요한 이정표이다. 애니메이션의 "황금 시대"로 알려져 있습니다.
1930년대 디즈니, 워너 등 애니메이션 스튜디오는 계속해서 애니메이션 제작 기술을 발전시키며 컬러 사진을 애니메이션 분야에 도입했다. 1930년대 초 미국 대공황 당시 애니메이션 산업은 호황을 누렸으며 많은 예술가들이 저임금으로 애니메이션 제작에 합류했습니다. 1937년 디즈니는 미국 최초의 장편 애니메이션 영화 '백설공주와 일곱 난장이'를 제작해 애니메이션 제작의 새로운 정점에 도달했고 전 세계에 큰 영향을 미쳤습니다.
1920년대 초 중국에 미국 만화가 소개되면서 중국 애니메이션의 선구자인 완라이밍(Wan Laiming), 완구찬(Wan Guchan), 완차오첸(Wan Chaochen) 형제가 독자적으로 만화를 연구하고 제작하기 시작했습니다. 1926년 완(Wan) 형제는 중국 최초의 애니메이션 영화인 "스튜디오의 파괴(Havoc in the Studio)"를 제작했습니다. 1941년 완 형제는 디즈니의 "백설공주"에서 영감을 받아 중국 최초의 애니메이션 장편 영화 "철부채를 든 공주"를 제작했습니다. 중국 애니메이션의 조기 시작과 높은 수준은 세계적으로도 드물며 아시아에서 선구적인 위상을 갖고 있습니다. 일본 애니메이션의 선구자들은 초기 중국 애니메이션의 영향을 받았다. 일본 초기 애니메이터 데즈카 오사무는 '철선공주'를 보고 애니메이션에 전념하기로 결심했다고 솔직하게 말했다.
1940년경 디즈니는 '덤보', '피노키오', '판타지아' 등 여러 장편 애니메이션을 제작해 당대의 최고 퀄리티 애니메이션으로 자리매김했다. 동시에 MGM과 워너는 뛰어난 단편 애니메이션을 다수 제작했습니다.
대형 스튜디오 시대 할리우드의 스타 시스템과 유사하게 1920년대 후반부터 1940년대 초반까지 수많은 애니메이션 스타가 탄생했다. 디즈니의 미키 마우스, 도널드 덕, 구피, 워너의 벅스 버니와 대피 덕, MGM의 톰과 제리는 여전히 영화계에 살아 있으며 여러 세대에 걸쳐 관객을 사로잡고 있습니다. 유명 애니메이션 캐릭터를 핵심으로 하는 미국 애니메이션의 마케팅 모델도 구체화되기 시작했다.
1940년대 초 미국이 참전한 뒤 디즈니 등 애니메이션 회사들은 정부 자금을 받아 전쟁선전영화 제작에 전념했다. 전쟁 중에 일부 애니메이터는 군대에 징집되었고, 주요 스튜디오의 일부 애니메이터는 자신의 사업을 시작하거나 소규모 애니메이션 스튜디오에 합류하기 시작했습니다. 1950년대 초, 상징적인 '파라마운트'법이 통과되면서 전통적인 할리우드 스튜디오 시스템의 '제작-배급-전시' 수직적 체계는 독점으로 간주되어 점차 무너졌다. 국제시장에서는 유럽영화의 부흥과 미국영화의 문화적 침략에 의식적으로 저항하려는 각국의 움직임도 미국영화산업에 영향을 미쳤다. 미국 내 대규모 애니메이션 제작 건수는 점차 줄어들고 있으며, 디즈니 역시 핵심 사업을 영화 배급과 엔터테인먼트 산업으로 옮기고 있다. 1950년대 후반 텔레비전의 인기와 함께 영화 흥행에 의존하던 애니메이션 산업은 변혁의 과정에서 전례 없는 최저점을 맞이했고, 애니메이터들은 잇따라 실업자가 발생했다. 전쟁 후 다양한 애니메이션 회사들도 인재를 유치하기 위해 열심히 노력했습니다. 그러나 애니메이션 회사는 일반적으로 애니메이터에게 영화 로열티의 일부를 제공하는 것을 거부했기 때문에 많은 애니메이터가 텔레비전과 광고 제작에 눈을 돌렸습니다. 1990년대 초반까지 미국 애니메이션 산업은 상대적으로 위축된 상태였다. 이 기간 동안 애니메이션 창작의 혁신은 다른 국가와 지역으로 옮겨갔습니다.
3. 예술적인 애니메이션의 등장
1950년대 초 텔레비전의 발명은 서구의 생활방식을 변화시켰습니다. 텔레비전 애니메이션과 광고 애니메이션은 애니메이션 산업의 중요한 부분이 되었으며, 이로 인해 스튜디오의 많은 애니메이터들이 독립 제작을 위해 자체 사업을 시작하게 되었습니다. 동시에 뛰어난 애니메이터 집단이 독자적인 애니메이션 창작과 애니메이션 교육에 전념했고, 신세대 애니메이터들은 이전 세대와는 다른 방식으로 애니메이션을 이해하기 시작했습니다. 전후 이탈리아 네오리얼리즘 영화, 프랑스 뉴 웨이브 영화, 여러 나라의 모더니즘 영화의 부흥 역시 1950년대 이후 예술적 애니메이션의 부흥에 기여했습니다.
1945년 몇몇 젊은 애니메이터들이 UPA 애니메이션 프로덕션 컴퍼니를 설립했습니다. 이들은 메이저 스튜디오의 애니메이션 제작에 대한 존경심을 표시하기 위해 회사에 United Productions of America라는 별명을 붙였습니다. 그들은 저비용 애니메이션 제작에 전념하여 '한정 애니메이션' 제작 방식을 개척했습니다. 그 후, 미국에서 독립 애니메이션 제작이 인기를 얻었습니다. 디즈니 스타일의 관습을 싫어하는 애니메이션 아티스트들은 매우 저렴한 비용으로 보다 개인화된 만화를 제작했습니다.
1939년, 영화 창작을 장려하기 위해 고안된 정부 자금 지원 기관인 국립영화위원회(NFB)가 캐나다에 설립되었습니다. 1942년 노먼 맥라렌(Norman McLaren)은 캐나다 국립영화위원회(National Film Board of Canada)에 합류하여 애니메이션 부서장이 되었습니다. 1952년 노먼 맥라렌(Norman McLaren)은 캐나다에서 단편 애니메이션 영화 "Neighbors"를 제작했습니다. 캐나다 애니메이션 영화위원회(NFB)는 전 세계의 예술적인 애니메이션 창작자들을 점차 끌어들이고 있습니다. 1970년대에는 Gerald Potterton, Caroline Leaf, Ishu Patel, Frederick과 함께 NFB에서 더욱 큰 성공을 거두었습니다. Frédéric Back과 같은 수십 명의 뛰어난 애니메이터들이 1960년대부터 1980년대까지 오랫동안 NFB에서 일하며 종이를 만들거나 개선했습니다. 컷 애니메이션(컷아웃 애니메이션), 실사 애니메이션(픽실레이션 애니메이션), 샌드 애니메이션(모래 애니메이션), 페인트 온 글라스 애니메이션, 클레이 애니메이션, 퍼핏 애니메이션, 핀스크린 애니메이션 등의 애니메이션 형태, 상상력이 풍부한 수많은 단편 애니메이션 작품을 제작합니다. NFB의 애니메이션 부서는 세계 애니메이션의 발전에 중요한 역할을 했으며 여전히 예술적인 애니메이션 창작을 장려하는 중요한 기관입니다.
동시에 유럽 여러 국가의 애니메이션 제작 산업이 점차 확립되어 영국, 프랑스 등 여러 국가에서 고품질 만화가 많이 제작되었습니다. 안시 애니메이션 페스티벌 등 다수의 국제 애니메이션 페스티벌이 설립되면서 서구 세계에서 애니메이션 예술의 국제 교류가 점차 발전해 왔습니다. 노먼 맥라렌(Norman McLaren), 알렉산드르 알렉세프(Alexandre Alexeeff), 오스카 피싱거(Oskar Fischinger) 등 초기 애니메이션 거장들은 초국적 예술 애니메이션 제작을 개척했을 뿐만 아니라, 국가 애니메이션의 범위를 넘어서 큰 영향을 미쳤습니다.
소련과 동유럽 국가에서는 사회주의 국가들의 영화와 애니메이션에 대한 지속적인 강조로 인해 애니메이션 산업이 국가 자금을 지원받았음은 물론, 일부 작품은 필연적으로 이념적 지배를 받기도 했다.
1936년 모스크바에 소련 예술 영화 스튜디오가 설립되어 수많은 우수한 만화를 제작했습니다. 이 시기 사회주의 국가 중에는 소련 외에도 유고슬라비아, 체코슬로바키아, 중국 등이 애니메이션 분야에서 높은 성과를 거두었다. 유고슬라비아의 제그레브 학교와 체코슬로바키아의 인형극 애니메이션은 모두 국제적으로 높은 평가를 받았습니다.
1949년 이전 중국 애니메이션은 디즈니의 영향을 가장 많이 받았습니다. 1950년대 이후 중국 애니메이션은 소련과 동유럽 국가들의 영향을 받았고, 이 세대의 중국 애니메이터들도 중국 애니메이션의 민족적 스타일을 확립하기 위한 방안을 적극적으로 모색하며 높은 성과를 거두었다. 1957년에 설립된 상하이 애니메이션 영화 스튜디오(Shanghai Animation Film Studio)는 독특한 국가 애니메이션 스타일로 세계에 지대한 영향을 미쳤습니다.
상하이 애니메이션 영화 스튜디오의 전신은 동북 영화 스튜디오 만화 유닛이었습니다. 1950년 상하이로 이주하여 상하이영화제작소의 미술팀이 된 후, 테웨이(Te Wei), 완 브라더스(Wan Brothers), Qian Jiajun, Yu Zheguang, Zhang Chaoqun 등 뛰어난 애니메이터 그룹을 모았습니다. 1957년 상하이예술영화제작소가 설립되었을 당시에는 인원이 200명이 넘는 규모로 성장했습니다. 1950년대 초반부터 문화대혁명 이전까지 중국의 애니메이션 산업은 급속도로 발전했으며, 우수한 애니메이션 작품이 다수 등장했다.
1950년대 후반 중국 애니메이터들은 민족풍 애니메이션을 창작하고 중국 사회의 현실을 중국적 형식으로 표현하려고 노력했다. 1956년 테웨이 감독의 '자랑스러운 장군'과 1958년 왕수진 감독의 '몽키산 건너기'는 이 시기 중국 애니메이션의 첫 걸작 작품이다. '자랑스러운 장군'의 캐릭터 디자인은 경극의 얼굴 분장을, 배경 디자인은 중국 전통회화의 치밀하고 묵직한 색채 기법을 활용해 전통 미술의 장식성을 충분히 흡수해 전통을 만들어낸다. 중국 애니메이션은 국악의 영향을 받았다. "원숭이 산 건너기"는 전통 목판 설날 그림의 이야기와 이미지를 활용하여 매우 좋은 결과를 얻었습니다. 또한 1958년 Qian Jiajun이 감독한 "A Child's Brocade"는 60분 길이로 당시 상하이 영화 제작소가 수준 높은 애니메이션 장편영화를 제작할 능력이 있었음을 보여주기에 충분했습니다.
1960년대 초반 중국 애니메이션 제품이 속속 등장하며 전성기를 맞이했다. 그 중 장편 애니메이션 '천국의 대혼란', 수묵만화 '엄마를 찾는 올챙이', '무피리'는 세계 애니메이션사의 고전이라 할 수 있다.
Wan Laiming과 Tang Cheng이 감독한 "Havoc in Heaven"(1964)은 "자랑스러운 장군"이 개척한 스타일을 이어가며 오페라의 이미지와 움직임을 그려내고 오페라 스타일의 음악을 사용합니다. 그리고 대화. "천국의 파괴"는 만화가이자 장식화가인 장광위(Zhang Guangyu)가 디자인했습니다. Zhang Guangyu는 전통적인 판화와 드라마틱한 얼굴 화장의 요소를 흡수하여 중국 애니메이션 역사상 가장 사랑받는 애니메이션 이미지인 Sun Wukong을 탄생시켰습니다. 장광위의 캐릭터 디자인과 장식화가 장정위(장광위 최초)의 배경 디자인은 높은 예술적 통일성에 도달했다. 통일된 전통적 장식 스타일과 우수한 기술 수준으로 인해 이 걸작은 중국 애니메이션 역사상 최고의 정점에 도달했습니다. 지난 40년 동안 중국 만화는 아직 '천국의 파괴' 수준에 도달할 수 없습니다. <하복 인 헤븐>은 당시 중국 애니메이션의 세계적인 제작 수준을 보여줬을 뿐만 아니라, 전 세계 애니메이터들에게 민족적 애니메이션 창작의 가능성을 보여주었다. 1970년대 후반 <천국의 파괴>는 영화제 등을 통해 유럽 여러 나라에서 상영되며 큰 반향을 불러일으켰다.
이 기간 동안 중국 애니메이션이 이룩한 또 다른 주요 혁신은 독특한 애니메이션 형식인 잉크 애니메이션의 탄생으로 세계 애니메이션에 큰 공헌을 했습니다. Te Wei와 Qian Jiajun은 1961년에 "올챙이 엄마 찾기", 1963년에 "Mu Flute"를 연출하여 높은 예술적 성취를 이루었습니다. "엄마를 찾는 올챙이"는 제백석의 자유형 꽃과 새를 바탕으로 제백석의 그림 스타일을 정확하게 재현합니다. "방목 피리"는 리커란의 소떼 방목 사진을 바탕으로 한 영화 스타일로 섬세하고 서정적입니다. 이 두 가지 초기 수묵 애니메이션은 수묵화를 이용한 애니메이션 제작의 기술적 어려움을 돌파했을 뿐만 아니라, 예술적으로 내용과 형식의 통일성을 이루었다. 1960년대 초반에는 Qian Yunda 감독의 "초원 영웅의 여동생", Zhang Songlin 감독의 "Brainless and Unhappy", 만화가 Hua Junwu 작, Wang Shuchen 감독의 "Golden Dream"과 같은 만화도 큰 성공을 거두었습니다. . 높은 성취.
1960년대 후반부터 1970년대 후반까지 '4대 청산', '문화대혁명' 등 정치운동이 전개되면서 중국 애니메이션의 단명한 전성기가 찾아왔다. 서둘러 끝내세요. 우수한 만화 집단이 '독초'라 불리며 비판을 받았다. 지난 10년여 동안 몇몇 중국 애니메이션이 정체 상태에 있었습니다. 동시에 미국의 애니메이션 산업도 점차 그 규모를 회복했고, 일본 역시 1960년대 이후 거대한 애니메이션 산업을 확립하고 발전시켰다. 1980년대 초 개방 이후 중국 애니메이션은 미국과 일본 애니메이션의 영향에 직면했을 뿐만 아니라 자체적인 문제에도 직면했다.
1977년부터 1983년까지 상하이 메이잉 스튜디오는 1960년대의 우수한 전통을 이어받아 '나자하오하이', '천국의 이야기', '구색채' 등의 애니메이션 장편영화를 제작했다. 사슴', '눈' 등 어린이', '삼승' 등 단편영화. 이 시기 중국 애니메이션 중 70분짜리 '나자 하오하이'는 '천국의 하복' 수준을 직접적으로 따라잡았다. 아티스트 Zhang Ding이 캐릭터 디자인을 하고 Wang Shuchen, Yan Dingxian 및 Xu Jingda(Ada)가 감독한 이 애니메이션 영화는 계속해서 민족 스타일의 길을 탐구하며 이 기간 동안 중국 애니메이션의 대표적인 작품이 되었습니다.
동시에 상하이 메이잉 스튜디오는 더 이상 중국 애니메이션 제작 분야의 유일한 스튜디오가 아닙니다. 전국의 여러 영화 스튜디오에 애니메이션 부서가 설립되었습니다.
단편 애니메이션 제작도 정점에 이르렀다. "눈의 아이", "구색 사슴", "사슴의 종", "도요새와 조개", 이후의 "풍경 사랑"과 같은 단편 영화는 모두 매우 높은 예술적 성취를 달성했습니다. 그 중 쉬징다(아다) 감독의 '삼승'은 계속해서 민족 애니메이션 스타일을 고양할 뿐만 아니라 애니메이션의 본질을 탐구하며 중국 애니메이션의 또 다른 대표작이 됐다.
중국 애니메이션이 회복되고 발전했지만, 곧 또 다른 침체기를 맞이했다. 1980년대 초 미국과 일본의 TV 애니메이션이 중국에 진출하기 시작했다. 재미가 넘치는 대중문화 지향은 계획경제 체제 하에서 수년간 정부 자금에 의존해 온 중국 애니메이션에는 없는 점이다. 미국과 일본의 애니메이션 산업은 대규모의 고품질 애니메이션 제작 프로세스를 형성했으며 해외 배급에 있어서 풍부한 경험을 갖고 있습니다. 본국과 다른 지역에서의 배급은 이미 수익성이 높기 때문에 중국에서 TV 애니메이션을 홍보하기 위해 매우 낮은 수수료(또는 무료)를 사용합니다. 중국 애니메이션은 오랫동안 시장과 접촉하지 않았으며 고효율 상업 애니메이션 제작에 적응할 수 없었습니다. 이러한 해외 애니메이션의 유입으로 많은 시장점유율을 확보하게 되었다. 동시에 중국 애니메이션 산업의 낮은 급여 수준으로 인해 미국과 일본 애니메이션 산업도 중국에서 애니메이션 가공에 종사하고 있으며 젊은 세대의 애니메이션 작업자가 애니메이션 가공에 유입되고 있습니다. 구세대 애니메이터는 점점 나이가 들고 있는 반면, 신세대 애니메이터는 오랫동안 애니메이션 처리에 종사해 독창성이 부족합니다. 한편, 중국 애니메이션은 1960년대 초반과 1980년대 초반에 성과를 거두었지만 기본적인 시장 메커니즘조차 확립하지 못했다. 1980년대 후반 애니메이션 산업은 일반적으로 질보다는 양을 추구하며 빠른 성공과 빠른 이익을 추구했습니다. 이러한 요인들은 모두 중국 애니메이션의 전반적인 쇠퇴를 초래했습니다.
1990년대 중국 애니메이션은 계속해서 성장해 생산량도 늘었지만, 품질은 여전히 외국 애니메이션과 경쟁할 수 없었다. 국제적으로 애니메이션 산업은 디지털 혁명을 겪고 있으며, 디지털 기술을 통해 애니메이션 산업은 더 낮은 비용으로 더 높은 품질의 애니메이션을 제작할 수 있으며, 독립 제작사에서도 새로운 디지털 기술을 사용하고 있으며 개인화된 애니메이션 제작이 더욱 보편화되고 있습니다.
중국 애니메이션 산업이 침체되자 정부에서는 애니메이션 산업에 주목하고 지원하기 시작했다. 민간 자본의 유입, 애니메이션 채널의 설립, 애니메이션 교육의 증가는 모두 중국 애니메이션 발전에 새로운 희망을 가져왔습니다. 새 세기가 시작되면서 세계 애니메이션 산업은 전례 없는 급속한 발전을 보이고 있습니다. 중국 애니메이션은 계속해서 외국 애니메이션의 도전에 직면하고 있는 동시에 새로운 도약을 준비하고 있습니다.
4. 디지털 기술이 애니메이션 르네상스를 가져옵니다
전통 애니메이션이 부침을 겪는 동안, 새로운 애니메이션 혁명이 조용히 시작되고 있습니다. 1950년 MIT의 컴퓨터 전문가들이 최초의 컴퓨터 애니메이션을 제작했습니다. 1970년대에는 수많은 과학자와 예술가들이 컴퓨터 그래픽(CG) 분야에 전념하기 시작했습니다. 1970년대 후반 제임스 블린(James Blinn)이 이끄는 JPL(제트 추진 연구소)은 Voyage2라는 초기 3차원 애니메이션 단편 영화를 제작했습니다. 전통 애니메이션 실무자들도 이 분야에 투자했습니다. 캐나다 애니메이션 영화국(NFB)은 1974년 Peter Foldes 감독이 최신 컴퓨터 기술을 적용한 애니메이션 영화 Hunger를 제작했습니다.
1980년대 초, 컴퓨터 애니메이션 기술이 실용화 단계에 들어섰다. 1982년 디즈니 영화 트론(Tron)에는 20분 이상의 디지털 애니메이션이 있었습니다. 같은 기간 미국의 Industrial Light and Magic은 컴퓨터 특수 효과 분야에 디지털 애니메이션 기술을 적용하기 시작했습니다. 1984년에 그들은 "Indiana Jones and the Devil"에서 최초의 완전 디지털 합성 장면을 제작했습니다. 1989년 영화 "Abyss"는 최초의 완전 컴퓨터 생성 3차원 애니메이션 캐릭터를 선보였습니다. 디지털 애니메이션 측면에서도 일본은 초기 출발국이다. 1984년 일본 오사카대학교는 디지털 애니메이션 단편영화 <바이오 센서>를 제작했다. 전통적인 애니메이션의 장인정신도 디지털 기술을 통해 완전히 변형되어 효율성과 품질이 향상되었습니다. 1989년 디즈니의 장편 애니메이션 영화 '인어공주'는 전통적인 기법을 사용해 제작된 마지막 애니메이션이 되었습니다.
1980년대에는 디지털 애니메이션 제작사도 대거 설립됐다. 1980년 설립된 퍼시픽 데이터 이미지(PDI), 1985년 설립된 픽사, 1987년 설립된 블루스카이 스튜디오는 이제 영화 애니메이션을 제작하는 대형 스튜디오로 성장했다.
디지털 기술은 1990년대부터 유럽, 미국, 일본의 애니메이션 스튜디오에서 인기를 얻기 시작했다. 디지털 이미징 기술은 영화와 애니메이션 산업 르네상스의 촉매제가 되었습니다. 디즈니는 1990년 'The Rescuers Down Under' 이후 디지털 기술을 사용해 비용을 절감하고 더 아름다운 이미지를 만들어 왔습니다. '미녀와 야수'(1991), '알라딘'(1993) 등의 애니메이션 영화가 큰 성공을 거두었습니다. 1994년 '라이온 킹'은 디즈니 역사상 가장 높은 수익을 올린 애니메이션 장편 영화가 되었습니다.
3차원 만화가 애니메이션 업계의 새로운 주류로 자리 잡았다.
1995년 픽사 스튜디오는 최초의 3D 애니메이션 장편 영화 '토이 스토리'를 제작하며 3D 애니메이션의 시작을 알렸습니다. 미국은 10년 넘게 '벅스 라이프', 'ANTZ', '아이스 에이지', '슈렉 1&2'2), '니모를 찾아서'(니모를 찾아서), '인크레더블'(The Incredibles) 등을 제작했다. Incredibles), "Robots"(로봇) 및 기타 영화는 모두 전례 없는 상업적 성공을 거두었습니다.
디지털 애니메이션 열풍은 미국 외 지역으로도 확산되고 있다. 일본 애니메이션 역시 디지털 기술을 많이 채택하고 있다. 최근에는 '모노노케 공주', '센과 치히로의 행방불명', '톱 2', '스팀보이' 등의 애니메이션 영화도 모두 디지털 애니메이션 기술을 채택했다. 한국, 프랑스 등 다른 나라들도 이러한 흐름을 활용하여 애니메이션 산업을 힘차게 발전시키고 새로운 주요 애니메이션 생산국으로 거듭났습니다.
애니메이션 산업의 전례 없는 활동은 애니메이션을 뉴미디어의 핵심 중 하나로 만들었습니다. 중국의 애니메이션 산업에서도 새로운 디지털 애니메이션 제작자 그룹이 업계에 합류했으며, 애니메이션 실무자와 애니메이션을 전공하는 학생의 수가 급격히 증가했습니다. 중국 애니메이션은 오랫동안 지속되어 온 다양한 제도적 단점에 직면했을 뿐만 아니라 새로운 발전 기회에도 직면해 있습니다.