전통문화대전망 - 전통 미덕 - 모션 트윈이란 무엇입니까?

모션 트윈이란 무엇입니까?

질문 1: 모션 트윈이란 무엇입니까? 모션 트윈이란 중간 프레임 애니메이션 및 그래디언트 애니메이션이라고도 합니다. 시작 및 끝 화면이 만들어지면 중간 부분은 소프트웨어에 의해 자동으로 생성되므로 중간 애니메이션을 만드는 번거로운 과정이 필요하지 않습니다. 이것이 바로 Flash 의 매력입니다. 모션 트윈은 Flash 에서 가장 일반적으로 사용되는 애니메이션 효과입니다.

모션 트윈과 모양 트윈으로 구분됩니다.

모션 트윈은 한 상태에서 다른 상태로 객체를 이동하는 것입니다. (위치, 기울기 각도, = =)

모양 트윈은 한 객체에서 다른 객체로 객체를 변경하는 것입니다. (원은 점차 정사각형이 되고 빨간색은 점차 파란색이 됩니다 = =)

질문 2:jingyan.baidu/...f? Flash 에서 모션 트윈의 역할은 무엇입니까

질문 3: 모션 트윈의 두 가지 유형은 무엇입니까? 보간 애니메이션: 전환 애니메이션이라고도 하며 FLASH 에서 계산되며 한 키프레임에서 다른 키프레임으로의 전환은 모션 애니메이션과 모양 애니메이션으로 나뉩니다.

질문 4: flash 에서 "모션 트윈 만들기" 는 무엇을 의미합니까? 보충은 변화 사이에 부족한 부분을 보충하는 것이다.

예를 들어, 원으로 시작하고 직사각형으로 끝납니다. 자, 이 원에서 사각형으로 애니메이션을 변경하려면 트윈을 사용하여 그 사이의 변경 과정을 보완할 수 있습니다. 그러면 "원에서 사각형으로" 애니메이션이 나타납니다.

질문 flash 의 모양 애니메이션과 모션 트윈의 차이점은 무엇입니까? 모션 트윈은 객체가 망상에 있을 때 다른 위치에만 있을 수 있지만 모양은 변경되지 않고 객체는 구성 요소이고 모양 애니메이션은 객체가 변위될 때 모양과 색상을 변경할 수 있으며 객체는 분산됩니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

모션 트윈: 첫 번째 프레임에 원을 그리고 심볼로 변환합니다. 그런 다음 프레임 10 에 키프레임을 삽입하고 프레임 1 과 10 사이에 모션 트윈을 설정합니다. 테스트。

모양 애니메이션: 첫 번째 프레임에 원을 그린 다음 프레임 10 에 빈 키프레임을 삽입하고 프레임 10 에 사각형을 그립니다. 첫 번째 프레임과 10 번째 프레임 사이에서 모양을 애니메이션합니다. 테스트。

질문 flash 에서 모션 트윈의 슬로우 모션 값은 얼마입니까? 이것은 속도를 바꾸는 것을 의미한다. 양수 값은 빠르고 느리지만 음수 값은 반대입니다. 기본 설정은 모든 속성의 값 (변위, 투명도 등) 을 변경하는 것입니다. ) 또는 속성을 개별적으로 변경하십시오.

질문 7: 플래시를 만들 때 라이브러리의 애니메이션은 무엇을 의미합니까? 구성 요소로 변환되지 않았습니다. 그리고 저는 모션 트윈을 만들었습니다. 나는 라이브러리에서 나와 이 물건을 트위닝할 것이다. 나는 구성 요소에서 모션 트윈을 했다. 나는 마스크자 MC 를 만들 때 트위닝을 하고 바로 라이브러리에 있었다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 대답: 구성 요소로 변환하면 MC 가 나타나지 않습니다. 모션 트윈의 용도는 하나의 구성 요소로 변환됩니다. 그렇다고 구성 요소에서 모션 트윈을 수행할 때 객체를 구성 요소로 변환할 필요가 없다는 의미는 아닙니다. Q: 제가 한 후에 효과가 없어서 조작실수였습니다. 큰 애니메이션에 영향이 있습니까? A: 운영 실수입니다. 당신이 트위닝하는 대상은 흩어지지 않은 문자이기 때문이다. 모션 트윈을 만들면 라이브러리에 두 가지 내용이 나타납니다. 트위닝된 객체의 시작 프레임과 끝 프레임은 각각 구성 요소로 변환됩니다. 큰 애니메이션을 만들 때는 효과에 영향을 주지 않습니다. 소프트웨어가 모든 트위닝된 객체를 구성 요소로 자동 변환했기 때문입니다. 그러나 이렇게 하면 파일이 커져서 수정하기 불편합니다. 토란의 증언: 감사합니다!

질문 8: 클래식 트윈과 FLASH 의 모션 트윈의 차이점은 무엇이며 언제 사용합니까? 모션 트윈과 클래식 트윈의 차이는 flashcs4 에서만 나타나야 합니다. 이전 버전의 flash 에서 사용하는 경우 클래식 트윈을 사용하는 데 더 익숙해져야 합니다.

클래식 트윈의 순서는 타임라인의 서로 다른 시점에서 키프레임을 결정한 다음 (각 키프레임은 동일한 MC 여야 함) 키프레임 간에 클래식 트윈을 선택하여 애니메이션을 만드는 것입니다. 이 애니메이션은 가장 간단한 점 대 점 변환입니다. 즉, 한 MC 가 일정한 속도로 한 점에서 다른 점으로 이동합니다. 속도 변화도 없고 경로 편차 (호) 도 없으며 모든 효과는 안내 선, 애니메이션 곡선과 같은 다른 후속 방법을 통해 조정해야 합니다.

새 모션 트윈은 스테이지에 MC 를 그린 후에는 타임라인의 다른 위치에 키프레임을 입력할 필요가 없습니다. 해당 레이어에서 모션 트윈을 직접 선택하면 해당 레이어가 파란색으로 바뀝니다. 그런 다음 타임라인에서 키프레임을 추가할 위치를 선택하고 스테이지에서 MC 를 직접 드래그하면 모션 트윈이 자동으로 형성됩니다. 또한 이 모션 트윈의 경로는 스테이지에 직접 표시되며 핸들을 조정하여 조정할 수 있습니다.

이 모션 트윈은 일반적으로 cs4 의 3D 기능을 사용할 때 사용됩니다. 보통 플래시 프로젝트를 하고, 잘라내기는 비교적 전통적이다. 더 쉽게 제어할 수 있고, 전통적인 트윈은 새로운 트윈보다 작기 때문에 웹 페이지에 쉽게 로드할 수 있습니다.

질문 9: 모션 트윈이란 무엇입니까? 모션 트윈: flas *** 를 제작하려면 두 키프레임 간에 모션 트윈이 필요합니다. 컴퓨터는 모션 트윈을 삽입한 후 두 키프레임 사이의 보간 프레임을 자동으로 계산합니다. FLASH 애니메이션의 모션 트윈에는 두 가지 유형이 있습니다. 하나는 모양 애니메이션용 모양 트윈입니다. 다른 하나는 그래픽 및 구성 요소의 애니메이션에 사용되는 모션 트윈입니다. Flash CS4 트윈 유형에는 모션 트윈, 모양 트윈 및 클래식 트윈이 포함됩니다. 이는 Flash 에서 매우 중요한 표현 수단 중 하나입니다. 모션 트윈에는 모션 트윈과 모양 트윈의 두 가지 유형이 있습니다.

질문 flash 모양 트윈과 모션 트윈의 차이점은 무엇입니까? 모양 트위닝은 모양 변형에만 사용할 수 있으며 불규칙한 그래픽 변형은 연기와 같은 모양 트위닝을 사용하는 것이 좋습니다. 모양 트위닝에 삽입된 객체는 그룹이나 구성 요소가 될 수 없습니다. 애니메이션 트웨인도 변형된 손톱을 만들 수 있지만 주로 애니메이션에 사용됩니다. 심볼 (그래픽 심볼/무비 클립) 에만 트윈을 삽입할 수 있습니다. 그렇지 않으면 트윈에 오류가 있을 수 있습니다. ...