전통문화대전망 - 전통 미덕 - 중학교 음악 게임에서 톱질하는 교학 설계.
중학교 음악 게임에서 톱질하는 교학 설계.
중산층 음악 게임 1 의 활동 목표:
1 .. 팔로 음악의 리듬을 느끼고 대톱 게임을 한다.
2. 동료들과 함께 게임을 하는 즐거움을 경험합니다.
3. 행사에서 아이들은 음악을 듣고 대담한 게임을 한다.
4. 행사에서 아이의 귀여운 모습을 보여줍니다.
5. 활동을 통해 게임을 배우고, 게임의 재미를 느끼다.
활동의 초점과 어려움:
음악의 리듬을 감지하고 톱질하는 게임을 한다.
주요 사항:
몸짓으로 아이를 이끌고 음악 게임을 하는 것은 음악의 리듬을 느끼는 것이다.
이벤트 준비:
1, 소재 준비: 어린이 노래 확대.
2. 체험 준비:' 벌목꾼' 동영상을 봤어요.
활동 프로세스:
첫째, 첫 번째 게임: 앉아서 큰 톱 게임을 한다.
1, 동작 데모.
액션 데모: 두 사람은 마주 앉아, 다리는 자연스럽게 곱슬거리고, 쌍방은 서로 꼭 안고, 동요 리듬에 맞춰 시소 전후 운동을 한다.
2, 음악을 듣고 두 가지 게임을합니다: 아이들은 앉아서 게임을합니다.
가이드와 평가점: 아이들은 동작으로 음악의 리듬을 느낀다.
두 번째 게임: 서서 톱질 게임을 한다.
음악을 듣고 서서 톱질을 하다. 음악이 끝날 때의 강도에 비해.
지도평가 요점: 아이가 서 있고 톱질 게임을 할 때 음악 리듬을 따라잡을 수 있는지, 게임이 끝나면 안전을 일깨워 준다.
셋째, 세 번째 게임: 많은 사람들이 큰 톱 게임을합니다.
3 인 또는 4 인 게임을 시도해 보세요.
평가 포인트 안내: 얼마나 많은 사람들이 더 재미있게 놀고 있습니까?
넷째, 네 번째 게임: 손으로 큰 톱 게임을 만들다.
지도평가 요점: 유아들이 각종 방법을 만들어 대톱 게임을 하도록 유도한다.
동사 (verb 의 약어) 홍보 활동:
소품으로 큰 톱 게임을 만들다
선생님: 꼬마야, 우리는 이미 대톱 게임을 해봤는데, 생활에는 스카프, 막대기, 매트 등 대톱 게임도 할 수 있는 소품이 많이 있어요. 너는 돌아와서 너의 부모님과 좋은 친구와 함께 놀 수 있어, 알았지?
활동 반영:
동요' 톱질' 은 내가 민요를 연주하려고 시도한 것은 이번이 처음이다. 아이가 잘 움직이고, 흉내를 잘 내고, 잘 표현하는 특징에 부합한다. 민속게임에 동요를 넣은 뒤 민속게임의 매력을 뽐내고, 아이들이 쉽게 받아들일 수 있도록 하고, 아이들의 연기 능력을 발휘할 수 있도록 했다. 아이들의 다채로운 게임 세계에 멋진 프로그램을 추가한 셈이다.
중반 음악게임 대라톱 교안 2. 활성 목표:
1.' 확대톱' 을 배우고' 소포 전송' 게임 경험을 바탕으로 음악으로 고양이와 쥐를 잡는 법을 배운다.
2. 변화하는 게임 캐릭터를 쫓아가서 다음 게임을 시도해 봅니다.
3. 동료들과 함께 게임을 하는 즐거움을 경험합니다.
이벤트 준비:
게임은 음악을 분해하고, 게임은 음악, 홍화, 고양이 머리 장식을 완전하게 한다.
활동 프로세스:
첫째, 게임' 대톱' 을 무료로 한다
둘째, 한 바퀴 둘러앉아 음악의 리듬에 따라' 대톱' 게임을 한다.
1,' 대톱' 음악을 들어보세요
2. 음악으로 게임을 하고 돌아서서 고양이를 찾는 연습을 한다.
셋째, "고양이와 마우스" 게임을 배우십시오.
1. 마이그레이션은 소포된 게임 경험을 통해 고양이가 쥐를 잡는 게임 방법을 탐구한다.
토론을 분해하고, 쥐 찾기, 쥐 탈출, 고양이가 쥐를 잡는 방법을 연습하다.
설명: 쥐는 누구입니까? 우리 꽃놀이 하자. 음악이 멈추면 누가 작은 꽃을 가지고 있으면 쥐가 된다. 한번 해 봅시다.
설명: 쥐는 누구입니까? 고양이가 쥐를 잡으러 왔다. 쥐는 어떻게 될까요? 새끼 쥐는 어디에서 뛰고 있습니까? 어디로 뛰어가요? 고양이는 어디서부터 쫓기 시작합니까? 나는 쥐를 잡으러 왔다, 야옹.
설명: 나는 쥐를 잡지 못했지만, 나는 여전히 새끼 고양이이다. 힘내요! 나는 원 가운데에 서서 쥐를 더 잘 볼 수 있었다 (꽃 전달 연습, 쥐 잡기, 선생님이 쥐 잡기). 나는 이미 쥐를 잡았기 때문에 극장에 갈 수 있다. 지금 새끼 고양이는 누구입니까? 새끼 고양이는 중간에 서 있어야 한다. (다시 연습)
동요로 고양이 쥐 잡는 게임을 하고 소포를 건네다.
설명: 이제 우리는 동요와 고양이가 쥐를 잡는 게임을 함께 하고, 고양이는 중간에서 우리와 함께 동작을 한다! 새끼 고양이는 쥐를 자세히 보고 빨리 잡아야 한다.
넷째, 게임 2 ~ 3 회 완성.
1, 대톱을 만드는 방법, 배우고 게임을 합니다.
2. 교환 파트너가 게임을 합니다.
다섯째, 게임 경험을 넓히고 게임에 대한 흥미를 더욱 불러일으킨다.
활동 반영:
강의실의 주요 특징:
첫째, 재료 선택의 혁신, 언어와 음악의 유기적 결합;
두 번째는 디자인이 교묘하고, 게임의 규칙은 줄거리에 따라 자발적으로 발전한다.
제가 펼치는 중반 활동인' 대톱' 은 중반 행사라는 점을 감안하면 디자인이 어렵기 때문에 큰 반의' 공원 산책' 과 소반의' 대톱' 두 동요를 재조합해 중반 아이들에게 더 잘 어울립니다. 유미가 민속문화를 연구하는 큰 배경에서 우리가 활동에서 선택한 음악과 게임은 모두 민속적 특색을 가지고 있어 유미가 음악 연구의 방향과 우리 음악 그룹의 큰 방향을 더 잘 결합할 수 있게 해 준다.
활동 권장 사항:
첫째, 음준의 예술성;
둘째, 게임 과정에서 재미를 중시하면서 아이들에게 음악을 듣고 음악을 연주하도록 지도한다.
하지만 이 수업의 단점은 선생님과 아이의 예술성이 부족해서 암송할 때 소리가 선명하지 않다는 것이다. 반성을 통해, 나는 두 번 완전히 암송하면 처음으로 아이들의 동요에 대한 숙달 문제를 해결할 수 있다고 생각한다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 독서명언) 두 번째로, 암송할 때 선생님의 목소리의 음색 변화에 주의를 기울이고, 맑고 듣기 좋은 목소리로 동요를 암송해 볼 수 있다는 것을 아이에게 알리는 것이 더 좋을 것 같다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 독서명언) 아이가 게임을 완전히 장악할 때, 음악도 잘 듣고 음악도 놀아야 한다.