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탁구라켓 상식 종합 정리

우리가 일반적으로 사용하는 탁구라켓은 크게 베이스플레이트, 스펀지, 러버 세 부분으로 구성된다. 각 섹션에는 선택할 수 있는 다양한 종류, 제조사 및 모델이 있습니다. 아래에 소개하겠습니다. 읽어 보시기 바랍니다.

1. 블레이드:

블레이드는 라켓에서 가장 중요한 부분으로 라켓의 성능에 결정적인 영향을 미치는 부분입니다. 베이스보드는 일반적으로 하나 이상의 나무 층이 겹쳐져 만들어지며 나무 층 사이에 일정량의 접착제와 섬유 재료를 추가할 수 있습니다. 블레이드는 모양에 따라 구분되며 중국식 직선 블레이드, 일본 직선 블레이드, 수평 블레이드 및 특수 모양의 라켓으로 나눌 수 있습니다. 적합한 플레이 스타일에 따라 공격형, 종합형, 수비형으로 나눌 수 있습니다. 재질에 따라 순수목재 라켓과 신소재 라켓으로 나눌 수 있습니다. ITTF에서는 라켓의 모양과 무게에 대한 규정이 없지만 평평하고 단단해야 합니다. 베이스보드의 두께는 최소 85% 천연목이어야 하며, 목재층 사이의 접착층과 섬유재는 전체 두께의 7.5% 또는 0.35mm를 초과할 수 없습니다.

간단히 말하면 밑판의 성능 매개변수는 주로 경도, 탄성, 바닥 강도의 세 가지 항목을 포함합니다.

경도는 라켓이 공을 잡는 능력을 나타내는 지표입니다. 공의 충격에 따라 블레이드가 생성하는 다양한 "깊이와 변형 범위"는 사람들에게 다른 "감각"을 선사합니다. 볼 접촉 면적의 차이입니다." 볼 접촉 면적이 작으면 블레이드가 더 단단하게 느껴지고 그 반대도 마찬가지입니다. 단단한 라켓은 이륙 속도가 더 빠릅니다. 즉, 공이 라켓에 머무는 시간이 짧고 충격 기반 기술에 적합합니다. 마찰 기반 놀이 기술.

탄성은 라켓이 변형을 회복한 후의 속도를 반영하는 것으로 단단한 탄력성과 부드러운 탄력성으로 나눌 수 있습니다. 단단하고 탄력 있는 엄지 블레이드는 공을 칠 때 변형이 적고 회복 속도가 더 빠르며, 부드럽고 탄력 있는 엄지 블레이드는 변형이 크고 회복 속도가 더 빠릅니다. 그리고 라켓은 휘핑하는 듯한 느낌을 줍니다.

버터 강도는 패들을 통해 공에 타격력이 작용하여 비행 속도 또는 회전 속도로 변환되는 효율성을 반영합니다. 솔의 강도가 좋은 블레이드는 전달 과정에서 타격력의 손실을 줄이고 힘이 집중되는 느낌을 줍니다. 그렇지 않으면 바닥판이 "비어있다"고 "흩어진다"는 느낌을 받게 됩니다. 일반적으로 미드레인지 테이블 기술에 중점을 둔 플레이 스타일에서는 리턴볼의 속도와 회전이 충분하도록 블레이드의 바닥 강도가 좋아야 합니다.

자신의 플레이 스타일에 적합한 블레이드를 선택하는 것은 기술을 개발하고 강점을 극대화하며 약점을 피하는 데 매우 중요한 역할을 합니다. 일반적으로 테이블 근처의 빠른 브레이크 선수는 더 많은 임팩트 볼 기술을 사용하므로 공을 반환하기 위해 더 빠른 속도가 필요합니다. 루프 볼을 주요 공격 방법으로 사용하는 선수에게는 단단한 공 느낌과 더 높은 탄력성을 선택하는 것이 적합합니다. 더 많은 마찰 볼, 부드러운 볼 느낌과 높은 탄력성을 가진 블레이드를 선택하는 것이 적합합니다. 칩 플레이어는 더 많은 회전 변화를 사용하고 볼을 제어하는 ​​데 더 많은 시간이 필요하므로 라켓 표면이 더 크고 부드러운 라켓을 선택하는 것이 적합합니다. 공의 느낌과 낮은 탄력성. 우주 테이블에서 더 많은 시간을 보내는 플레이어는 힘의 발휘와 반환의 질을 보장하기 위해 더 나은 힘을 가진 블레이드를 선택하는 데 주의를 기울여야 합니다.

물론 이러한 선택은 고정된 것이 아닙니다. 세련된 루프볼의 등장으로 많은 공격적인 선수들이 폭발적인 루핑 기술을 개발하기 위해 단단한 볼 느낌과 높은 탄력성을 갖춘 섬유 밑창을 사용하기 시작했습니다. 빠른 브레이크 기술이 루프화되는 경향에 따라 많은 빠른 브레이크 장비가 마찰 효율성을 고려하기 시작했으며 동시에 라켓의 강도에 대한 더 높은 요구 사항을 제시했습니다. 적합한 블레이드를 선택하는 방법은 고정되어 있지 않고 개인의 플레이 스타일이나 습관, 선호도 등에 따라 유연하게 선택해야 한다고 해야 할 것입니다. 그리고 선수와 라켓 사이에는 먼저 일반적으로 자신에게 맞는 라켓을 선택해야 하며, 그런 다음 라켓에 적응하고 모든 세부 사항에 적응해야 합니다.

볼을 칠 때 블레이드가 날카롭게 힘을 전달할 수 있도록 근육에 힘의 차이가 확연히 나타나게 된다. 일반적으로 사용되는 라켓은 7겹 이하의 재질로 되어 있어 블레이드가 딱딱한 느낌이 들기 때문에 속공 선수들은 7겹 하드우드 보드를 사용하는 반면, 루프 선수들은 코어 구조가 큰 5겹 소프트 블레이드를 사용하는 경우가 많습니다. . 신소재의 도입으로 신소재 블레이드의 성능이 크게 향상되었습니다. 탄소 섬유 베이스 플레이트는 무게가 가볍고, 변형이 적고 탄성이 높으며, 회복 시간이 짧고, 볼 복귀 속도가 빠르며, 고속 및 저아크 볼을 칠 수 있으며, 충격을 받으면 아라미드 섬유가 크게 변형됩니다. 높은 점탄성과 충격 흡수로 불리는 짧은 회복 시간. 방향족기를 첨가한 라켓은 강한 탄력성을 가지면서도 부드러움과 충분한 바닥강도의 특성을 유지하며, 방향족기와 탄소섬유를 혼합한 라켓은 두 가지 특성을 모두 고려하여 빠른 이륙속도를 가지고 있습니다. 또한 부드러운 촉감과 충분한 바닥 강도를 가지고 있으며, 고강도 유리섬유가 부드럽고 탄력이 있습니다. 현대적인 휘핑 스타일의 타격이 필요합니다. 이 밖에도 베이스 플레이트 샌드위치에 금속 소재, 대나무 섬유, 마이크로튜브 충전재 등을 추가하는 등의 기술도 있다.

소개할만한 또 다른 종류의 단일 목재 라켓이 있습니다. 이런 종류의 라켓은 완전한 나무 조각으로 만들어집니다. 가장 대표적인 것은 편백무늬목으로 대부분 직선형으로 제작된다. 편백나무 합판은 합판과 비교할 수 없을 정도로 강력한 바닥 강도를 가지고 있으며 COSCO Taiwan이 루핑 기술을 사용하는 데 적합합니다. AYOUS 목재, 소나무 등으로 만든 베니어도 있습니다. 베니어판을 선택할 때는 일반적으로 두꺼운 베니어판을 선택해야 합니다. 품질은 주로 나뭇결의 품질에 따라 달라집니다.

2. 러버와 스펀지:

러버는 베이스 플레이트의 외부를 덮고 있는 고무층입니다. 러버의 종류에 따라 효과가 다르며 다양한 플레이 스타일에 적합합니다. 일반적으로 고무는 입상 고무와 역 접착제의 두 가지 범주로 구분됩니다. 입상 고무는 일반 고무, 생 고무 및 역 접착제로 구분됩니다. 역 접착제와 아크 방지 고무. 스펀지는 베이스 플레이트와 고무 사이에 부착된 발포 고무층으로, 주요 기능은 공을 잡는 시간을 늘리고 라켓의 탄력성을 높이며 공을 문지르는 능력을 높이는 것입니다. ITTF는 과립형 접착제를 스펀지와 함께 사용할 수 있거나 스펀지 없이 바닥판에 직접 사용할 수 있다고 규정하고 있습니다. 그리고 라켓의 양면에 부착된 고무, 색분리지, 가드솜 등은 모든 종류의 고무와 어울리는 스펀지의 총 두께가 0.4mm를 초과할 수 없습니다.

러버와 스펀지의 구성은 블레이드의 성능에 큰 영향을 미칠 수 있어 라켓의 전체적인 성능이 각기 다른 특성을 보이게 됩니다. 따라서 베이스플레이트를 선택한 후 고무스펀지의 구성을 통해 성능을 조절하여 최상의 상태를 얻을 수도 있습니다.

포지티브 글루는 가황도가 더 높고 입자가 더 크며 높이가 0.8~1.0mm 사이인 일종의 과립형 글루입니다. 포지티브 글루의 입자는 단단하고 끈적임이 부족하여 주로 부드러운 스펀지에 사용됩니다. 플라스틱의 회전 능력을 높이기 위해 다양한 브랜드에서 플라스틱 입자 상단에 작은 패턴을 만들었습니다. 포지티브 러버는 공을 빠르게 되돌려주고 일정량의 스핀을 생성할 수 있어 테이블 가까이에 있는 속공 플레이어에게 적합합니다. 스트레이트 스틱, 테이블에 가까운 플레이, 빠른 브레이크 플레이는 우리나라의 전통적인 플레이 스타일입니다.

생고무는 가황도가 낮은 포지티브 고무의 일종으로 일반적으로 입자가 작고 높이가 0.8~1.0mm 정도입니다. 생고무 입자는 부드럽고 회전력이 좋지 않아 보통 약간 얇은 스폰지에 사용됩니다. 생고무는 공을 빠르게 치고 리턴 공은 가라앉아 특정 "회전 방지" 효과를 생성할 수 있습니다. 빠른 브레이크와 루프 플레이 또는 슬라이스 플레이를 결합한 플레이어가 백핸드에서 자주 사용합니다.

긴 접착제는 부드러운 입자를 가지고 있으며 높이가 1.5~1.7mm 사이인 일종의 과립형 접착제입니다. 롱 러버의 리턴 속도는 느리지만, 기존 러버와는 전혀 반대되는 회전을 만들어낼 수 있으며, 루프볼을 컷팅할 때에는 상대의 힘과 회전을 이용하여 매우 회전적인 리턴을 만들어 낼 수 있다. 일반적으로 홀수 볼 플레이어가 사용하거나 칩 플레이어의 백핸드 러버로 사용됩니다.

리버스 글루는 가장 일반적으로 사용되는 고무 유형으로 일반적으로 더 단단하고 두꺼운 스펀지에 사용됩니다. 안티글루 타격은 위력이 뛰어나고 스핀도 강하다. 모든 플레이 스타일의 플레이어가 이를 선택합니다.

아크 방지 고무는 두껍고 단단하며 탄력이 적고 다소 수렴성이 있는 역 고무로 일반적으로 느슨한 구조의 스폰지와 함께 사용됩니다. 강력한 완충 효과가 있어 강하게 회전하는 볼의 효과를 효과적으로 약화시킬 수 있습니다. 상대의 루핑 볼을 컨트롤하기 위해 자주 사용되지만 리턴된 볼의 위력과 스핀이 강하지 않다.

스펀지의 성능 변수에는 주로 두께, 경도, 탄력성이 포함됩니다. 볼의 크기를 바꾼 후 포지티브 러버는 보통 2.0~2.2mm, 35~40도 스펀지를 장착하고, 리버스 러버는 보통 2.1~2.3mm, 40~50도 스펀지를 장착하고 생고무를 사용한다. 일반적으로 0.8-1.8mm의 두께, 40-45도 스폰지가 장착되어 있습니다. 긴 접착제는 일반적으로 0.8mm 이하의 얇은 스펀지를 장착하거나 스펀지를 사용하지 않습니다.

스폰지에는 고탄성 스펀지와 저탄성 스펀지 두 가지 종류가 있습니다. 고탄성 스펀지는 탄성이 더 크고 볼 회전과 속도가 더 강합니다. 탄력이 낮은 스펀지는 안정적이고 공을 컨트롤하기 쉽습니다. 공을 치기 위해서는 자신의 힘을 더 많이 사용해야 합니다. 일반적으로 루프 플레이어는 탄성이 높은 스폰지를 사용하는 반면, 테이블에 가까운 속공 플레이어는 탄성이 약간 낮은 스폰지를 선택할 수 있습니다.

공칭 스폰지 경도에는 두 가지 다른 단위가 있다는 점을 언급할 가치가 있습니다. 대부분의 제조업체는 구형 프로브 경도 시험기를 사용하여 스폰지 경도를 측정하는 반면 Double Happiness의 스폰지는 고무 업계의 뾰족한 경도 시험기를 사용하는 습관을 유지합니다. 이렇게 측정된 경도를 쇼어 경도라고 합니다. 동일한 쇼어 경도의 스펀지는 일반 경도의 스펀지보다 단단합니다.

3. 퀵 글루:

플레이어들은 베이스 플레이트와 고무 커버를 부착하기 위해 일반적으로 글루를 사용합니다. 접착제는 주로 고무 에센스를 유기 용제에 용해시켜 만든 것입니다. 접착제를 베이스 플레이트와 스펀지에 바르면 유기 용제가 점차 증발하고 나머지 고무 성분은 베이스 플레이트와 스펀지에 남아 접착 역할을 합니다. 접착 외에도 접착제는 접착제 충전이라는 중요한 역할을 합니다. 소위 글루 충전은 라켓을 사용하기 전에 스펀지에 접착제를 여러 번 도포하여 유기 용제에 의해 증발된 가스가 스펀지 내부로 들어가 스펀지 내부에 작은 거품을 형성하는 것입니다. 이러한 기포는 스펀지를 팽창시켜 전체적으로 부드러워지게 하며 탄력과 활성을 더욱 높여주고 보드에 쉽게 침투하여 촉감이 더욱 선명해집니다. 1980년대 후반부터 유럽인들은 퀵 글루를 널리 사용하기 시작했고 이는 장비 측면에서 이점을 제공했으며 그들이 생산하는 루프볼의 품질은 크게 향상되었습니다. 접착제 충전은 이제 프로 운동선수들 사이에서 흔한 습관이 되었습니다. 많은 아마추어 골퍼들은 글루 충전 후의 멋진 느낌에 집착하여 대중의 창의성을 최대한 활용하여 소위 "러시안 글루 충전 방법"과 "박스 글루 충전 방법"을 발명했습니다. 소위 러시안 글루 충진 방식은 스펀지에 접착제 층을 바르고 셀로판 등의 밀폐된 재료로 덮어 유기용제에서 방출되는 가스가 공기 중으로 분산되지 못하고 대부분 내부로 유입되는 방식입니다. 소위 상자형 접착제 충전 방법은 스폰지에 두꺼운 접착제 층을 바르고 평평한 상자를 찾는 것입니다. 크기가 크지 않고 접착제를 담을 수 있습니다. 접착제를 넣고 뚜껑을 단단히 닫습니다. .잠시후 꺼내서 사용하세요.

이 두 가지 접착제 충전 방법의 장점은 접착제를 거의 소모하지 않고 접착제 충전 효과가 매우 좋으며 스펀지에 접착제 얼룩이 거의 남지 않아 매우 경제적이고 실용적이라는 것입니다.

그러나 유기용제 가스는 궁극적으로 인체에 해롭다. ITTF에서는 퀵글루에 대해 엄격한 규정을 두고 있다. 국제대회에서는 이 테스트를 통과하고 기본적으로 무독성이라고 판단되는 접착제만 사용할 수 있다. 제43회 세계탁구선수권대회에서는 김택수 선수가 접착제 테스트 기준을 초과해 실격됐다. 최근 ITTF는 퀵글루에 대한 규제를 강화할 예정이며, 점차적으로 유기 접착제를 없애고 점착 테이프나 무기 접착제로 대체하는 방안을 논의하고 있다. 이 규칙에 적응하고 운동선수에게 익숙한 글루 충전 후의 느낌을 최대한 유지하기 위해 무기 글루 개발이 활발히 진행되고 있습니다. 동시에 다양한 제조업체에서는 여러 가지 접착제를 적용할 필요 없이 해수면의 활동을 최대한 보장하기 위해 접착제 없는 내부 에너지 기술을 개발하려고 노력하고 있으며 그 결과 다음을 포함한 많은 내부 에너지 제품이 출시되었습니다. 독일과 일본의 Generation I 및 Internal Energy II 발전 기술, Tension 시리즈, Dawei 인장 시리즈 등.

탁구를 잘하는 방법은?

풋워크

원스텝

1. 다른 쪽 발은 앞, 뒤, 왼쪽, 오른쪽으로 서로 다른 방향으로 움직이며 몸의 무게 중심은 움직이는 발에 위치하게 됩니다.

2. 응용: ① 공을 네트에 접근하는 것, ② 쫓아오는 공을 자르는 것, ③ 공의 착지점이 중앙선에서 약간 왼쪽에 있을 때 한발씩 옆으로 공격하는 것, 또는 직선으로 옆으로 공격하는 것 선 또는 반대 리프팅 볼을 문지르는 데 자주 사용됩니다.

두 보폭

1. 이동하려면 한쪽 발을 땅에 대고 다른 쪽 발로 움직이는 방향으로 큰 걸음을 내딛은 다음 반 걸음 또는 작은 발걸음. 몸의 무게 중심이 디딤발로 이동합니다.

2. 실제 적용: ① 테이블 근처에서 들어오는 공을 몸에서 약간 멀리 처리하는 데 사용됩니다. ② 왼쪽과 오른쪽으로 움직여 공을 치는 공격; , 공이 느린 속도로 오지만 몸에서 약간 멀어지면 왼발이 왼쪽으로 크게 앞으로 나아가고 오른발로 작은 보폭을 내림과 동시에 허리가 회전합니다. 옆으로 움직임을 완료하는 권리.

세 개의 평행 걸음

1. 이동 방법: 한 발이 다른 발을 향해 반 걸음 또는 작은 걸음을 내딛은 후 다른 발이 안으로 들어갑니다. 공의 방향.

2. 활용 방법: ① 빠른 브레이크 선수는 좌우로 움직이면서 공격하거나 공을 당깁니다. ② 슬라이싱 선수는 포핸드와 백핸드로 공을 슬라이싱합니다. ③ 측면 공격은 주로 공을 당기는 데 사용됩니다. , 오른발 먼저 왼발로 뒤로 물러서서 회전한 다음, 왼발로 옆으로 한 걸음 내딛습니다.

4단계 점프

1. 이동 방법: 공의 반대쪽 발로 땅을 세게 밀고 두 발이 동시에 땅에서 떨어져 점프합니다. 공의 방향.

2. 실제 적용: ① 빠른 브레이크 선수가 공을 치기 위해 왼쪽과 오른쪽으로 움직이며, 종종 스텝과 결합됩니다. ② 중앙에서 왼쪽이나 오른쪽으로 이동할 때 루프 유형의 플레이가 자주 사용됩니다. 점프 스텝 공격하거나 옆으로 당기는데 공중에서 허리를 돌리는 동작을 완성해야 한다. ④ 슬라이스 선수는 공격을 받을 때 자주 사용하지만 위치를 조정하기 위해 작은 점프 스텝을 사용하는 경우가 많다.

5크로스 스텝

1. 이동 방식은 공의 방향에 가까운 발을 지지하는 발로 사용하여 발끝이 방향을 향하도록 조정합니다. 공이 있는 방향에서 멀어진 발이 몸 앞으로 오게 크로스하고 공이 있는 방향으로 큰 발걸음을 내딛은 다음 공이 향하는 방향으로 몸을 돌려 발뒤꿈치를 지탱하고 또 한 발을 내디딘다. 공이 있는 방향으로 스텝을 밟는 것이 포워드 크로스 스텝입니다. 백 크로스 스텝은 몸 뒤에서 완성되는 크로스 액션이다.

2. 활용법: ① 빠른 브레이크 또는 루프 플레이, 옆으로 당기기, 오른쪽 코너에서 백핸드 샷으로 전환하기, ② 볼을 당기면서 걷기; 플레이(play): 짧은 공을 잡거나 슬라이스로 공을 치는 것.

서브를 받느냐

서브를 받았는지 안 받았는지에 대한 판단은 서브를 받는 방법과 서브의 리턴 성공 여부에 직접적인 영향을 미친다. 서브의 들어오는 볼 경로의 스핀 특성, 스핀 강도 및 착지 지점을 결정하기 위해서는 다양한 정보를 활용하여 종합적으로 분석해야 합니다.

1. 서브 시 상대의 위치를 ​​토대로 자신의 리시브 위치를 결정하세요.

2. 서브하기 전에 상대의 슛 방향을 관찰하세요.

3. 라켓이 공에 닿는 순간 공을 마찰하는 방향을 관찰하고 공의 회전 특성을 판단합니다.

4. 서브 시 팔 스윙 범위와 손목 힘을 관찰하고, 공이 착지되는 지점의 길이와 회전 강도를 판단합니다.

5. 서브의 첫 착지점을 기준으로 들어오는 공의 길이를 판단합니다.

6. 공중에 떠 있는 공의 비행 호를 기준으로 회전을 결정합니다.

7. 느낌을 보고 공의 회전을 판단하세요.

8. 다양한 성능 라켓의 색상과 각각의 성능을 기억하세요.

서브 리시브 기술의 구체적인 응용

1. 포핸드와 백핸드 공격이나 푸시와 블록 리턴을 위해 회전하는 공을 받고 라켓 표면을 앞으로 적절하게 기울여 중앙과 타격을 가합니다. 공의 윗부분, 전진력을 조절하세요.

2. 긴 백스핀 공을 잡으려면 문지르거나 치핑하거나 들어올려 공을 되돌려 보내세요.

3. 왼쪽의 업스핀과 다운스핀 공을 잡으려면 공격, 밀기, 블록, 문지르기 또는 당기기를 사용하여 공을 앞뒤로 약간 기울입니다. 공은 오른쪽, 중간, 위쪽 위치로 쳐집니다. 중간과 아래쪽 부분은 들어오는 공의 왼쪽 상하 스핀을 방지하는 데 사용됩니다.

4. 오른쪽에서 공을 잡으려면 공을 공격하거나 공을 밀거나 공을 뒤로 당기거나 라켓면을 앞뒤로 약간 기울입니다. 오른쪽, 왼쪽, 중앙, 위쪽, 중앙으로 공을 치는 경우, 아래쪽 부분의 공을 되돌리는 방법은 왼쪽 상단 및 하단 스핀볼을 잡는 방법과 동일합니다.

5. 네트에 접근할 때는 주로 손목과 팔뚝의 힘을 활용해 빠른 러브, 빠른 타격, 테이블 내 공격을 활용한다.

6. 이송 여부 판단이 정확하지 않은 경우에는 보드를 가볍게 지지하거나 스키밍해도 되지만 호와 착지점에 주의하세요.

7. 성능이 다른 라켓에서 서브를받는 것은 기본적으로 긴 고무, 생 고무 및 안티 아크 고무를 사용하여 공을 반환하는 것입니다.

8. 높은 토스 서브를 받을 때 테이블에 부딪힌 후 공이 많이 회전한다면 미리 회전 방향으로 슛을 시작해야 한다