전통문화대전망 - 전통 미덕 - 저학년 중국어 숙제 설계의 효과에 관한 연구 종료 보고서

저학년 중국어 숙제 설계의 효과에 관한 연구 종료 보고서

I. 주제별 개요

2008 년 9 월, 우리 학교 저학년팀은 구급 과제팀에' 저학년 학생 국어 숙제 설계의 효과에 대한 연구와 실천' 프로젝트를 신청했고, 2008 년 10 월에 구급 비준을 받았다.

교과 과정 개혁이 심화됨에 따라 국어 교사는 교실 수업의 효과뿐만 아니라 국어 숙제 디자인의 효과도 중시해야 한다. 요약: 기존 과제의 폐단을 겨냥해 숙제 디자인의 재미, 개인화, 실천성, 발전성 등에서 현황을 반성하고, 조사한 폐단에 따라 대응 대책을 분석하고, 국어 작업 설계의 유효성을 연구하고, 국어 작업 설계를 최적화하는 조치를 검토한다. 2000 년 10 월부터 2000 년 7 월까지 우리 과제팀 구성원들은 많은 유익한 연구 작업을 하여 어느 정도의 연구 성과를 거두었다.

이 프로젝트의 전반적인 목표:

본 과제의 연구를 통해 학생들의 학습 흥미가 점차 높아지고, 학습의 주동성, 자주성, 적극성이 발휘되었다. 학습에서 과도하고 부적절한 심리적 부담과 두려움을 줄이다. 일정한 조건을 만들어 학생들의 차이에 초점을 맞추고, 서로 다른 학생들의 학습 요구를 충족시키고, 각 학생이 충분히 발전할 수 있도록 한다. 숙제의 조직 형태와 제시 방식을 변경함으로써 학생들이 개인화된 학습을 할 수 있게 하고, 다채로운 숙제 내용과 형식 속에서 자기발전과 자기완벽을 얻어 완벽한 인격을 실현할 수 있게 한다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 자기관리명언) 실제로 교사는 교육 관념을 바꾸고, 학생의 개인차를 존중하고, 학생의 개인화된 작업 방법을 중시해야 한다.

이 연구의 초점은 다음과 같습니다.

1. 학생의 개성과 특기를 충분히 발휘하여 학생 발전에 유리한 분위기를 조성하고 학생들의 숙제에 대한 흥미를 키우는 데 주력한다.

2. 학생들의 나이 특성에 따라 좋아하는 숙제 형식을 개발하고, 실제로 숙제에 대한 흥미를 키우고, 학생들이 실천에서 창조하고 발견하도록 하고, 학생들의 사고, 창의력, 상상력의 발전 단계를 촉진하고, 창조적 학습을 배우게 한다.

이 주제에 대한 연구는 주로 다음과 같은 단계를 거칩니다.

1 단계: 준비 단계. 2 단계: 계획 및 설계 단계. 3 단계: 교수 전략의 실제 운영 단계. 4 단계: 결론 추진 단계.

본 과제의 연구를 통해 우리는 교실 숙제 설계의 효과에 대한 연구와 실천이 학생들의 국어 학습을 촉진하는 데 헤아릴 수 없는 가치가 있다는 결론을 내렸습니다.

둘째, 제기 된 질문

(a) 연구의 의의

본 과제의 연구는 교사의 이론적 소양과 교학 실천 경험을 높이는 데 도움이 되며, 교사들이 새로운 교과 과정 개편 아래 국어 과제의 디자인에 대해 새로운 인식을 갖게 한다. 동시에, 학생들에게 좋은 숙제 디자인은 교실 수업 수확의 유익한 보완책이며, 학생의 국어 소양과 국어 능력을 더욱 전면적으로 향상시킬 수 있다. 학생들의 학업 부담을 더 잘 줄이고 학생들의 호기심을 자극하는 데 유리하다.

학생들이 문제를 발견하고 해결할 수 있는 능력을 배양하다. 자발적으로 국어 지식을 배우는 좋은 습관을 기르다. 학생들이 배운 지식을 이용하여 현실 생활의 일부 실제 문제를 해결하는 데 유리하다. 학생들의 사고, 창의력, 상상력의 발전을 촉진하고 창조적 학습을 배우다.

(b) 주제 제안 및 배경 분석:

숙제 설계를 최적화하고 숙제 설계의 효과를 실현하면 지식을 공고히 할 수 있을 뿐만 아니라 학생들의 능력을 발전시켜 학생들의 혁신 정신과 혁신 의식을 키울 수 있다. 새로운 교과 과정 기준은 초등학교 국어 교육의 전면적인 심화를 위한 방향을 제시하고 국어 숙제 디자인의 이념을 이끌고 추진했다. 최근 몇 년 동안 전국 각지에서 숙제 설계 연구를 매우 중시하였다. 그러나 작업 설계의 현재 상황을 살펴보면, 전통적인 작업 설계의 결함은 여전히 뚜렷하다. 이를 위해 우리 과제팀은 대량의 수업 내외 과제에 대한 조사, 반성, 분석, 분류 및 사고를 통해 다음과 같은 일반적인 폐단을 발견했다.

요약하자면: 전통적인 숙제 디자인은 학생들의 기초지식과 기술에 어느 정도 장점이 있다. 그러나 학생들의 앞으로의 성장에 매우 불리하다. 고치지 않으면 반드시 기계적인 재수의 오해로 이어질 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언) 학생들은 하루 종일' 문제 바다' 에 갇혀 괴로워했고, 심신 발전은 모두 억제되었다. 따라서 이 과제는 현재 과제 설계를 충분히 조사한 결과 국내외 최적화 과제 설계의 이론적 정수를 흡수하고, 그에 상응하는 대책을 제시하고, 합리적인 숙제 메커니즘을 형성하여 과학적이고 효율적인 교실 수업을 구축하고, 교육 교수의 질 향상을 촉진한다.

배경 2: 교사는 숙제 디자인의 효과에 대해 곤혹스러워한다.

우리 교실 수업에서는 수업이 거의 끝나가고, 선생님들이 학생들의 고함소리에 당황하여 교실로 들어가 숙제를 준비하는데, 선생님들의 목소리는 종종 수업 벨소리와 학생들의 시끄러운 소리에 잠기는 경우가 많다. 수업이 끝난 후 어린 선생님에게 교실의 작은 검은 판에 숙제를 베껴 쓰라고 하자 칠판이 가득 찼다. 학생들은 수업이 끝나면 서둘러 베껴 쓰고, 정오에도 베껴 쓰고, 서로 베껴 쓴다 ...

교사의 학생 숙제에 대한 이해를 체계적으로 이해하기 위해 우리 과제팀은 다음과 같은 문제를 작성하고 결과를 요약했습니다. 피드백은 다음과 같습니다.

교사에 대한 조사 분석을 통해 많은 교사들이 숙제가 교과 과정 개혁의 중요한 전달체라는 것을 깨달았다. 그러나 구체적인 조작 과정에는 여전히 많은 폐단이 있다. 숙제 디자인의 효과에 힘쓰는 선생님 응답: 1. 새로운 커리럼에서 숙제를 수정하는 것은 교사의 지식 구조, 문화적 소양, 편발 능력, 새로운 시각을 파악하는 데 큰 도전이 되는 과제로 꼽힌다.

2. 일부 선생님들은 숙제를 설계할 때 학생의 수준을 고려하지 않고, 일부 뛰어난 학생들만이 습득할 수 있는 숙제를 실시하지만, 학생의 기초지식 습득을 소홀히 하고, 고의로 숙제의 난이도를 높인다. 3. 숙제를 수정하는 데는 많은 시간이 걸리며, 교사가 교재를 연구하고, 교육을 최적화하고, 교육의 질을 향상시키는 것을 방해한다.

배경 3: 학생들이 숙제 디자인을 최적화하고자 하는 소망.

우리 과제팀은 중학생 숙제 설문지 (첨부 페이지 참조) 를 작성해 전교 1 1 반 학생들을 조사했다. 설문 조사에 따르면 대부분의 학생들은 숙제를 하는 것이 즐거운 일이 아니라고 생각하는데, 숙제 형식은 단일 학생의 성장을 억제하는 도구가 되는 것으로 나타났다. 그들은 숙제 형식의 다양화와 숙제 내용의 개방성을 갈망하며 숙제에서 이상을 날기를 갈망한다. 또한, 학생들은 숙제를 완성하는 과정에서 필요한 의식이 부족하고, 교사들은 숙제에 필요한 지도가 부족해 숙제의 효과적인 디자인이 형식보다 훨씬 더 높은 수준이다.

결론적으로, 실제로 대부분의 교사들은 최적화 작업 설계에 대한 일방적인 이해와 비효율적인 운영이 있어 학생들에게 필요한 지도가 부족하다. 이 과제는 이러한 비효율적인 운영 원인을 분석하여 연구와 검증을 위한 대책을 마련한다. 최적화 작업 설계의 효과적인 관점에서 보급할 수 있는 대책을 탐구하다.

(3) 문헌 검토:

임무형 학습' 은 학생이 과제의 주체라고 생각하는데, 과제의 디자인과 지도는 천편일률적인 것이 아니라 학생의 구체적이고 개인의 학습 활동에 초점을 맞춰야 한다. 숙제의 설계는 반드시 학생의 실제, 교학활동의 필요와 학생의 기존 인지적 특징을 존중해야 한다. 그것은 교육 활동의 필수적인 부분이다. 그것의 유효성은 "일정한 기준에 따라 가장 좋다" 는 것을 의미한다. 기준은 많지만 가장 중요한 것은 효과와 시간으로 품질을 높이고 부담을 늘리지 않는 것이다. "유효" 은 "이상" 과 같지 않다. 그것은 일정한 조건 하에서 최고를 가리킨다. 숙제 디자인의 효과는 교사가 숙제를 설계할 때 학생의 실제 및 연령 특성에 따라 숙제 디자인을 최적화하여 학생들이 숙제에 흥미를 느끼고 국어 능력을 향상시킬 수 있도록 하는 것이다. 본 과제는 다음과 같은 여러 방면에서 단계적으로 연구할 것이다.

귀인을 조사하고 정확한 진입점을 찾다

작업 형식은 다양성을 반영한다.

숙제 내용이 재미있다.

숙제 평가의 인간화 된 건설

작업 방법은 호환성을 위해 노력한다.

학습은 점진적인 과정이며, 학생들의 학습 능력의 차이는 상당히 복잡하고 객관적이며, 학생마다 숙제 작업량을 느끼는 기준도 다르다. 따라서 숙제 배치는 적성에 따라 학생들을 가르치고, 학생들의 서로 다른 학습 습관과 자습 능력, 다른 사고와 인지 특성, 다른 기초와 잠재력, 과학적이고 합리적인 수업 내외 학습 임무를 고려해야 한다. 적절한 작업량을 고려하면서 작업의 설계에 주의해야 한다.

게다가 국내외 교수론의 연구에서 숙제도 큰 중시를 받았다. 소련의 초기 교수 전문가인 케로프와 스미노프는 숙제를 교실 수업만큼 중요한 것으로 간주하고 숙제 연구를 교수 이론 연구의 중요한 측면으로 삼았다. 미국 학자 쿠퍼는 80 년대 후반 전문 저서' 숙제' 를 출간해 숙제의 기능과 역할에 대해 많은 연구를 했다. 우리나라 학자 오업은 그의 저서' 신판 교수론' 에서 교재를 학과 시스템, 영상 시스템, 운영 체제의 세 가지 시스템으로 나누었다.

우리 과제팀 구성원은 임무형 학습 이론의 정수를 흡수하고 이를 새로운 교과 과정 표준에 따른 숙제 개혁과 결합하는 것이 우리 연구의 주요 이론과 기초이다. 선인의 경험을 바탕으로 장점을 살리고 단점을 피하다. 숙제 디자인의 현재 상황에 맞춰 각종 폐단을 고찰하고 국내외 이론적 기초와 결합해 대응 대책 연구를 반성하고 숙제의 최적화된 설계를 실현하다.

(d) 연구 기반

우리 과제팀의 구급 과제' 초등학생 활성화 문맹 교육 연구' 가 올해 상반기에 완성되었다. 과제의 끝에서, 나는 학생들이 자발적으로 지식과 경험을 얻고, 사고, 창의력, 상상력의 발전을 촉진하고, 창의적인 학습을 배울 수 있도록 하는 것과 같은 경험을 쌓았다. 이것은' 생활화 문맹 교육' 연구의 궁극적인 목적이며 숙제 설계를 최적화하는 목적이자 이론과 실천의 기초이다. 숙제 디자인의' 생명력' 최적화는 학생들의 주체성을 충분히 발휘하는 데 있다. 계발과 지도를 통해 학생들이 재미, 개인화, 실천성, 확장성 있는 과제에서 다양한 형식으로 학습과 창조성 활동을 하고, 학생들의 학습 적극성을 충분히 동원해 각 학생이 학습의 주인이 될 수 있도록 하기 때문이다. 게다가, 새로운 과정의 반포 시행은 작업 설계를 최적화하는 중요한 계기를 만들었다. 학교, 가정, 사회는 저학년 국어 과제의 최적화된 설계를 위한 좋은 환경을 조성하고 이를 위해 더 나은 조건을 만들 것이다.

셋째, 연구 개념

(a) 연구 내용

1. 초등학교 저학년 국어 숙제 디자인의 현황을 조사하고, 숙제 효과의 관점에서 학생 과제의 흥분점을 분석하고, 찾는다.

학생들의 숙제 흥미를 자극하는 효과적인 방법. 캠퍼스 문화 자원을 활용하고, 생활화 교실을 짓고, 창의적인 생활화 숙제를 디자인하는 등.

2. 학생들의 숙제에 대한 흥미를 유지하는 방법을 모색한다. 학생들의 숙제에 대한 흥미가 자극될 때, 이러한 흥미를 안정시키고 유지하기 위해, 또한 그들의 숙제 효과에 대한 피드백을 얻기 위해 경쟁, 교류 등의 방법을 채택할 수 있다.

3. 교재 특성, 과학 디자인 숙제, 과학 배치 숙제를 발굴합니다.

(2) 연구 대상

숙제 설계의 유효성' 의 사전 시험 단계와 정식 실시 단계에서 학년 그룹의 여러 교과반의 학생과 교사를 연구 대상으로 한다.

(3) 연구 도구 및 재료

준비 단계: 이 과제는 조사 분석을 위주로 문헌법과 설문조사법을 보완한다. 조사 대상은 해문 초등학교 저학년 국어 숙제 디자인을 바탕으로 각 반의 수업 내외 숙제 디자인에 분포한다.

구현 단계: 행동 연구를 위주로 사건 추적 연구를 보완한다. 연구 초점을 과외 숙제 디자인에 두다. 통제반 두 교사가 같은 본문을 위해 설계한 서로 다른 과제의 비교를 근거로 과제의 연구를 결합하여 분석하고 대책을 제시했다. 학생 간의 차이와 개인화를 확보하기 위해 숙제는 학생 성장의 필요성이 되고 일련의 활동을 전개했다. 좋은, 중, 가난한 학생의 몇 가지 전형적인 사례를 건립하고 이를 추적하여 본 연구의 효과를 관찰하였다.

요약 단계: 경험 요약법을 위주로 한다. 이 단계에서 교사는 논문, 총결산 보고서 형식으로 이 연구를 총결하고 학생의 숙제 실천과 경기 활동 사진을 전시한다.