전통문화대전망 - 전통 미덕 - 현재 VR 게임의 미래는 어떻게 되나요?

현재 VR 게임의 미래는 어떻게 되나요?

1. VR 산업 개요

1. 역사: 독특함

우리 모두 알고 있듯이 역사상 여러 가지 VR 물결이 일어났습니다. 해변.

1968년 컴퓨터 그래픽의 아버지인 이반 서덜랜드(Ivan Sutherland)는 최초의 컴퓨터 그래픽 기반 헬멧 디스플레이와 머리 위치 추적 시스템을 개발했다. 하지만 기술적인 한계로 인해 장비가 상당히 무겁습니다.

1983년 NASA는 화성 탐사를 위한 가상 환경 영상 디스플레이인 VIVED VR을 개발했는데, 이는 오늘날의 VR 장비와 매우 유사합니다. 그러나 수백만 달러의 높은 비용으로 인해 민간 시장이 금지됩니다.

몇 년 ​​후, 컴퓨터 과학자 Jaron Lanier가 설립한 회사인 VPL Research는 헤드 마운트 디스플레이, 모션 추적 장갑, 서라운드 사운드 시스템을 포함한 일련의 VR 제품을 출시했습니다. 가격은 여전히 ​​비싸다, VPL리서치 VR장비를 민간 시장에 내놓은 최초의 기업이다.

이후 급속한 기술 업데이트로 유명 해즈브로, SEGA, 닌텐도, 소니 등 기업들이 민간 시장 개척을 목적으로 수시로 VR 제품을 출시해 왔다. 그러나 기술적인 한계로 인해 높은 비용과 낮은 성능으로 인해 모두 실패로 끝났습니다.

20세기 말 VR 열풍은 선구자들이 분노하며 돌아오면서 침묵에 빠졌다.

다음에 무슨 일이 일어났는지 우리 모두 알고 있습니다.

2012년 오큘러스 리프트는 킥스타터에서 크라우드 펀딩을 시작해 한 달 만에 243만 달러를 모금하며 돌풍을 일으켰다. VR이 다시 한번 대중의 눈에 들어왔습니다.

2014년 페이스북이 오큘러스를 20억 달러에 인수하면서 VR 상용화 과정이 다시 번성했다.

2. 첫 해: 징과 북이 요란하다

VR 원년으로 알려진 2015~16년에는 여러 대기업이 신기술 출시에 집중했다.

페이스북이 인수한 오큘러스는 CV1(PC)을 출시했고, HTC는 바이브(PC)를 출시했고, 소니는 PSVR(PS4)을 출시했고, 삼성은 기어 VR(삼성 플래그십 머신)을 출시했고, 구글까지 그 싸움에 동참해 Daydream View(고급 Android 기기)를 출시했습니다. 모든 영웅들이 왕좌를 놓고 경쟁하는 모습이 너무나 생생합니다.

게임산업 전문 시장조사업체 슈퍼데이터(Superdata)가 발표한 2016 가상현실 연차보고서에 따르면 2016년 VR 산업 총 매출은 18억 달러였으며, 이 중 소비자는 3억 1400만 달러였다. 여기에 소프트웨어와 서비스 매출이 44%로 가장 높았다.

미래에 대한 기대에 대해서는 각종 데이터 기업과 투자기관에서 내놓는 수치가 다르다. 예를 들어 2020년 전체 시장 규모를 보면 도이체방크가 제시한 보수적인 추정치 70억 달러와 슈퍼데이터의 낙관적 추정치인 377억 달러까지 둘 사이의 차이는 거의 5배에 이른다. 다른 기관이 제시한 기대치는 기본적으로 100억 달러에서 350억 달러 사이입니다. VR 시장의 규모가 지속적인 성장 단계에 있다는 점에는 모든 기관이 동의하지만, 의견이 일치하지 않는 점은 VR 시장이 향후 몇 년간 꾸준히 성장할 것인가, 아니면 산업 폭발의 시기를 맞이할 것인가에 초점을 두고 있습니다.

Goldman Sachs: VR 소프트웨어 및 하드웨어 시장에 대한 기본 전망(2016년 1월 발표)

Goldman Sachs의 VR 소프트웨어 시장에 대한 기대는 다음과 같습니다.

2020년 사업 매출은 131억으로 그 중 전자게임이 69억으로 52.67%를 차지한다.

2025년 매출은 350억으로 그 중 전자게임이 116억으로 33.13%를 차지한다.

이 두 비율은 2016년 실제 비율인 44%를 중심으로 처음에는 소폭 상승했다가 다시 하락하는 등락을 거듭했습니다.

즉, 골드만삭스는 중장기적으로 기술의 발전과 함께 게임 세분화가 계속해서 탄력을 받을 것이라고 예측하고 있다. Goldman Sachs는 VR이 "컴퓨터와 스마트폰에 이어 차세대 컴퓨팅 플랫폼"이 될 잠재력을 갖고 있다고 믿습니다.

3. 현재 상황: 갈 길이 멀다

VR은 산업의 기반이 되는 하드웨어 기술이 아직 성숙되지 않은 산업이다. 또한 기술 연구 개발 및 논의에 중점을 두고 있으며 비즈니스 모델 측면에서 아직 적용 가능성이 언급되지 않았습니다. 따라서 VR을 기반으로 한 다양한 애플리케이션과 서비스 개발은 HMD(헤드 디스플레이)의 제한된 성능과 수요를 따라잡지 못하는 한계에 국한될 수밖에 없으며, 이는 미성숙한 VR 산업과 성숙한 인터넷 산업의 가장 큰 차이점이기도 합니다. . 인터넷 산업에서는 세상을 상상하고 구현해 볼 수 있습니다. 하지만 VR 업계에서는 현 단계에서 자유롭게 상상할 수 있는 것은 여전히 ​​SF 이야기의 범주에 속합니다.

현대 사회에서 중국에서는 우리의 핵심이 낙천적입니다. 대중의 눈에 들어온 모든 기술 혁신은 기본적으로 순조롭게 진행되고 있으며, 그 결과는 옛말처럼 "사람의 삶은 하루가 다르게 변하고 있다"는 것입니다. 그러므로 우리는 모든 물결이 성공할 것이라고 가정하는 경향이 있습니다.

2. VR 게임 산업

1. VR 게임과 기존 게임의 차이점

VR 게임은 기존 게임 엔진을 사용하여 3D로 제작되기 때문에 많은 사람들이 생각합니다. 게임은 우리가 휴대폰이나 컴퓨터에서 플레이하는 게임과 크게 다르지 않지만, 사실 둘의 디자인 로직은 완전히 다릅니다.

히트작 '레지던트 이블 7'처럼 시중에 나와 있는 게임들이 일반 모드와 VR 모드를 동시에 지원하는 경우는 드물지 않지만, 변신은 단순한 호환성이 아닌 리디자인이다. 시스템의.

일반 3D 게임을 HD에 직접 던지면, 원작 게임이 아무리 훌륭하더라도 대부분의 플레이어는 이때 짜증만 느끼거나 심지어 실제 의미에서 '토'하기까지 할 것입니다.

VR 게임과 일반 전자 게임의 차이는 엄청납니다. 예를 들어 '잃어버린 손수건'을 컴퓨터로 플레이하라고 하면 재미있을까요?

VR 게임과 기존 게임의 차이점은 주로 5가지 측면에서 나타납니다.

1) 몰입감의 차이

몰입이란 사용자의 신체와 신체의 통합을 의미합니다. 마음 속으로 가상 세계에 통합되는 느낌. VR에서는 플레이어가 자신의 눈으로 직접 가상 세계를 바라보고, 심지어 화면과 컨트롤러라는 매체를 거치지 않고 눈알을 돌려 현실과 마찬가지로 시점을 바꾸는 것이 VR의 핵심이기도 합니다. VR 기술의 매력과 영원한 추구. 몰입도가 높기 때문에 VR은 특정 게임 유형과 테마에 자연스럽게 적합합니다. FPS, 공포 및 포르노 게임 등

높은 몰입감은 플레이어의 감정을 증폭시키기 때문에 가상과 현실의 혼란을 야기하기도 한다. 게임 규모에 대한 통제 역시 많은 도덕적 논란을 불러일으켰다.

2) 표시 방식의 차이

전통적인 게임에서 플레이어와 게임 세계 사이의 미디어는 화면입니다. 화면의 UI는 체력 표시줄, 작업 목록 등 플레이어가 게임을 더 잘 플레이하는 데 도움이 됩니다. 하지만 화면을 매개로 하지 않는 VR 세계에서 UI의 정보는 어디에 위치해야 할까요? VR을 위해 UI 디자인을 다시 상상하고 완전히 바꿔야 합니다.

3) 관찰 방식의 차이

VR 게임에서는 관찰 방향을 플레이어가 자유롭게 선택할 수 있고, 개발자는 간섭할 수 없습니다. 또한, 전통적인 몽타주 서사 방식 역시 VR에서는 그 의미를 상실하고 있다. 기존 게임에서 흔히 볼 수 있는 플롯 애니메이션이 VR 게임에서는 상당히 당황스럽습니다. 스토리는 평소대로 진행되지만 플레이어가 이를 보지 못할 수도 있습니다. 줄거리가 진행되는 곳으로 플레이어의 시선을 어떻게 유도할 것인지, 개발자가 카메라에 대한 통제력을 잃었을 때 줄거리의 매력을 어떻게 유지할 것인지는 모두 고민해볼 가치가 있다.

PS: Google Spotlight Stories 스튜디오는 몰입형 내러티브를 전문으로 합니다. 그들이 제작한 단편 소설은 Google Spotlight Stories 앱에서 확인할 수 있습니다. 그런데, 이 스튜디오는 2019년 올해 폐쇄되었습니다.

4) 상호 작용 방법의 차이

VR 게임은 플레이어가 불투명한 HMD 장치를 착용해야 하므로 현재 입력 장치 중 키보드, 마우스 및 터치 스크린만 폐기되어야 합니다. 게임 컨트롤러는 아직 살아있습니다. VR 게임에서 높은 몰입감이라는 독특한 매력을 더 잘 보여줄 수 있는 체성 감각 장치가 더 인기를 끄는 것은 당연합니다. 시선 추적, 모션 캡쳐, 음성 제어, 뇌신경 신호 판독까지... VR 게임에는 다양한 인터랙티브 방식이 있습니다.

모션 핸들은 이제 VR 게임에서 가장 인기 있는 입력 장치입니다. 단점: 피곤함. 장점은 체중 감량이 가능하다는 것입니다.

5) 이동 방식의 차이

가상현실 멀미(사이버멀미)는 VR 게임을 논할 때 넘을 수 없는 문턱이다. 우리는 위치, 움직임 및 외부 자극을 감지하기 위해 주로 전정, 시각 및 고유 감각 시스템의 수용체에 의존합니다. 멀미는 일반적으로 내이의 전정기관에서 감지하는 물리적인 움직임 신호와 VR 기기에서 생성되는 가상의 움직임 신호(시각적)가 충돌하여 발생한다고 알려져 있습니다. 현 단계의 VR 기술은 실제 환경을 완벽하게 시뮬레이션하기 어렵기 때문에 다양한 인식을 통합할 수 없습니다.

멀미의 존재는 VR 게임에서 플레이어의 움직임을 제한합니다. 플레이어가 기존 게임처럼 자유로울 경우 눈의 불편함, 현기증, 메스꺼움은 단 몇 분만에 발생합니다.

이와 관련하여 다양한 VR 게임에서는 플레이어의 활동 영역 제한, 순간 이동, 가상 차량 추가, 물리적 런닝머신을 사용하여 지원하는 등 다양한 솔루션을 제시했지만 모두 몰입도를 다소 감소시킵니다. .느낌, 플레이 가능성 감소, 게임 임계값 증가 등의 문제. 움직임은 VR 게임 개발의 난제 중 하나이며, 아직 완벽한 해결책이 모색되지 않았습니다.

2. 국내 VR 게임 개발사 현황

중국음악디지털협회 게임작업위원회, 중국-싱가포르 게임연구센터(감마데이터), 국제 조사 Data Corporation(IDC)** *동일 회사가 작성한 '2016년 중국 게임 산업 보고서'에서는 다음과 같이 명확하게 설명합니다.

VR 게임은 개발 기회를 제공하는 동시에 여러 가지 과제에 직면해 있습니다.

그 중에서도 결제 모델이 문제다.

특히 게임 제품의 경우 충분한 사용자 기반이 없으면 인기 있는 무료 모델을 통해 실제 수익을 창출하기가 어렵습니다.

또한 다양한 VR 장치의 다양한 매개변수와 표준도 VR 게임 개발에 어려움을 가져옵니다.

동시에 VR 장비는 가격이 비싸고, 휴대성이 좋지 않으며, 구입 속도가 느리기 때문에 저가형 안경 케이스가 보급형 VR 시장을 빠르게 잠식하고 있으며, 가치 개념을 급속히 과대평가하고 있습니다. 이러한 장치는 성능이 낮고 만족하기 어렵습니다. 사용자의 높은 요구 사항은 VR 개념에 대한 사용자의 이해를 왜곡합니다.

현재 VR 게임의 조기 출시와 사용자 습관 함양을 돕기 위해 투자자들은 VR 체험 매장에 집중 투자하고 있으며, 이 모델을 통해 체험 매장을 구축하는 등 VR 장비의 높은 문턱을 해결하고자 한다. 쇼핑몰 및 기타 장소에서 VR 게임의 확산을 가속화합니다.

그러나 이 모델의 단점도 매우 뚜렷합니다. 경험이 고르지 않고, 수익이 비용을 감당하지 못하기 때문에 VR 게임의 최종 개발 형태가 되기는 어렵습니다.

1) 소규모 시장

현 단계에서는 VR 게임 콘텐츠 개발이 다양한 외부 요인에 의해 제한을 받으며 매우 소극적인 상황에 놓여 있습니다. 시장 문제는 거의 시간이 지나야만 해결될 수 있습니다.

① 하드웨어 혁신은 기다려야 합니다.

무어의 법칙에 따르면 18개월마다 전자제품의 성능은 두 배로 향상되거나 가격은 절반으로 떨어진다. 18개월이 정확하든 아니든 기술이 거듭될수록 전자기기의 성능은 높아지고 가격은 낮아지는 것은 불가피하다.

골드만삭스는 HMD와 유사한 여러 전자기기(데스크톱 컴퓨터, 노트북, 태블릿, 스마트폰, LCD TV)의 평균 판매가격 추세와 각각의 연평균 성장률(CAGR)을 계산했다. 현대미포조선도 비슷한 가격 인하 패턴을 보일 것으로 내다봤다.

골드만삭스: HMD 가격 인하 추세는 여타 전자제품과 비슷할 것(2016년 1월 출시)

실제로 2016년 1월 출시된 오큘러스 리프트 CV1은 가격은 US$599이며, 2019년 3월 GDC2019에서 출시된 Oculus Rift S는 (혁신이 아닌) 성능이 향상되었으며 가격은 US$399입니다. 기본적으로 무어의 법칙과 일치합니다. 아직 HMD 개발에 참여하는 대형 업체가 거의 없기 때문에 기술 반복이 여전히 상대적으로 느립니다.

포지셔닝 장치, 모션 캡처 장치, 체성 감각 상호 작용 장치, 모바일 솔루션 장치 등과 같은 기타 주변 장치에도 유사한 규칙이 있습니다.

PC에 관해 말하자면, NVIDIA 추산에 따르면 2016년에는 전 세계적으로 VR 지원 PC가 1,300만 대에 불과했습니다. 그 중 개인 사용자는 몇%이고, 게이머는 몇%인가요? HMD와 PC의 가격 임계값은 시장 규모를 크게 제한합니다.

② 업계 표준은 기다려야 한다.

표준 제정은 시장을 정화하고, 업계의 신용을 과대평가하는 열악한 제품을 걸러내는 데 도움이 될 뿐만 아니라, 서로 다른 기기 간의 호환성을 높이는 데에도 도움이 될 것입니다. 소프트웨어 및 하드웨어 개발자와 사용자 모두 이로부터 이점을 얻을 수 있습니다.

현재 세계적으로 보편적으로 인정받는 VR 표준은 없습니다.

2016년 4월 6일, 중국전자기술표준화연구소는 중국 최초의 가상 현실 분야 독립 표준인 '가상 현실 헤드마운트 디스플레이 장비에 대한 일반 사양'을 발표했습니다. HMD 장비의 상세한 정의 및 분류입니다. 표준은 상대적으로 느슨하며 업계에서 합의한 것보다 훨씬 낮으며 유연성의 여지가 많습니다. 더 낮은 표준 라인은 실제로 시장을 혼란에 빠뜨리는 열등한 장치를 필터링하는 것과 낮은 구성 PC 플랫폼의 요구 사항을 충족하는 것 사이에서 균형을 선택합니다. 아울러 위원회는 하드웨어 표준 외에 “다음 단계에서는 소프트웨어와 콘텐츠에 대해서도 구체적인 계획을 세울 예정”이라며 “가상현실 응용 소프트웨어에 대한 기본 요구사항과 시험 방법, 가상현실 콘텐츠 등급 및 평가 사양은 다음과 같다”고 밝혔다. ”

2) 높은 투자

일반적인 게임 요구 사항에 비해 VR 게임의 높은 비용은 여러 측면에서 반영됩니다.

① VR 게임은 새로운 탐구가 필요합니다. 디자인 아이디어는 과거 경험에 적용할 수 없으므로 시행착오 비용이 증가합니다.

② HMD 간 차이가 크고, 호환성 비용이 높다.

③ 게임 최적화에 대한 요구 사항을 더욱 엄격하게 제시합니다. 모션 인식 충돌 외에도 낮은 프레임 속도와 높은 대기 시간도 멀미의 중요한 원인입니다. 전통적인 게임에서 플레이어는 이 두 가지 주요 지표의 최적화를 매우 중요하게 생각하며 VR 게임에서는 이를 무시할 수 없습니다.

이 외에도 멀미에 영향을 미치는 소프트웨어 요소는 많습니다. 전반적으로 VR 게임에서는 고려해야 할 세부 사항이 더 많아지고 세부 사항의 중요성이 크게 증폭됩니다.

웬동동: VR 멀미의 메커니즘과 대책

3) 수익성의 어려움

게임뿐만 아니라 모든 제품에는 비용이 필요하고, 기술이 필요하고, 우리는 사용자가 필요하면 비즈니스 모델이 필요합니다. 불행히도 VR 게임은 이를 설명하지 못합니다.

① 기술: 위에서 언급했듯이 VR의 가장 큰 병목 현상은 기술입니다. 게다가 기술은 HMD뿐만 아니라 컴퓨팅 파워, 체성감각 시뮬레이션, 5G 전송에도 정체되어 있습니다. 기술은 시장 수요를 충족할 수 없어 생각할 수 있는 모든 문제를 야기합니다.

② 사용자: 기술 반복을 통해서만 장비 가격을 낮출 수 있습니다. 장비 가격을 낮춰야만 사용자가 생길 수 있다.

3 비용: 기술과 시장이 없으면 VR 게임은 현 단계에서 영양실조에 빠지게 됩니다. 어떤 투자자 아빠가 감히 깨지기 쉬운 바구니에 너무 많은 계란을 담았습니까?

4 비즈니스 모델: 먼저 VR 게임의 기존 비즈니스 모델과 유통 채널을 살펴보겠습니다.

a. HMD 구축 -in

c.오프라인 체험 스토어

d.개발 아웃소싱

e.인앱 구매(있나요?)

f.플랫폼 회원 공유(Viveport 무제한 멤버십 등)

기본적으로 라떼밥 한그릇으로 생계를 유지한다면 자유경쟁에 참여하는 사람들은 충분한 포인트를 얻을 수 없습니다. 큰 쌀 냄비.

3. 그럼 어떻게 생각하세요?

1. 기술이 VR 산업의 운명을 질식시켰습니다.

2. 현 단계에서 VR이 진정한 잔존 가치를 창출하는 곳은 가상 제품이 아닌 VR+입니다. 인터넷 + 그런 식으로요. VR+사무실=가상회의, VR+부동산=모델하우스 가상관람, VR+여행=역사체험... 투자자 아빠는 이미 발로 투표했다. 아, 포르노는 제쳐두세요.

3. 모든 첨단 기술은 군사용부터 상업용, 민간용까지 다양합니다. VR은 아직 상업적 성장 단계에 있고, 게임은 민간용이기 때문에 게임 개발은 VR이 다음 단계에 도달할 때까지 기다려야 합니다. (체험점은 민간인을 위한 환승지이지만 아직은 상업성이다.)

4. 게임업계가 VR 열풍을 불러일으키고 있지만 그렇지 못한 점이 안타깝다. 주도하라;

5. 하드웨어의 획기적인 발전이 이루어지기 전에 VR 게임 시장 규모는 기본적으로 정체될 것이다. VR 게임 시장의 문제는 결코 게임 시장의 문제가 아니라 VR 시장의 문제입니다.

6. 그래도 게임 디자인 경험이 먼저 쌓일 수는 있습니다. 지금 우리가 싸우는 몬스터는 새로운 버전입니다.