전통문화대전망 - 전통 미덕 - 중학생을 위한 온라인 게임 WOW의 장점과 단점
중학생을 위한 온라인 게임 WOW의 장점과 단점
'독수리는 닭을 잡는다', '호랑이 서클', '숨바꼭질'과 같은 전통적인 게임을 더 이상 청소년들이 즐길 수 없게 되자, 현대 기술은 다음과 같은 장점으로 그들에게 더 많은 참신한 게임을 제공했습니다. 자신의 장점. 그러나 인터넷을 통해 확산된 이러한 게임은 그 기능을 훨씬 뛰어넘어 점점 더 많은 청소년들을 교실에서 게임이라는 '심연'으로 끌어들이고 그 속으로 점점 더 깊이 빠져들고 있다. 막대한 이익으로 인해 게임 개발자는 점점 더 많은 플레이어를 유치하고 중독시키려고 합니다. 그 결과 학생들은 차례로 교실을 떠났고, 이어서 지식을 찾아 캠퍼스 밖으로 나갔다.
점점 더 많은 사람들이 게임을 새로운 경제로 여기기 시작했습니다. 그러나 "매년 수백만 명의 중국 청소년들이 게임에 중독되어 스스로 빠져나오지 못하고 있습니다"는 사회 전체가 치른 대가입니다. 베이징시 미성년자 보호위원회, 중국과학원 심리학연구소 등 여러 기관에서 청소년 '인터넷 중독' 퇴치를 위한 교육을 조직할 때, 우리도 이런 종류의 온라인 게임에 주목해야 할까요? 양날의 검'으로 인한 고통을 생각해 보셨나요?
'양날의 검'의 단점이 점점 부각되고 있다
2004년 10월 13일 오후, 청두 청룡창의 한 주택가에서 학생 싸움이 일어났다. 고등학생이 또 다른 고등학생을 살해했습니다. 가해자는 온라인 폭력 게임을 좋아했고, 게임 세계의 폭력 행위를 맹목적으로 모방해 결국 비극을 초래한 것으로 파악된다.
얼마 전 상하이대학교는 학업 성적이 좋지 않고 여러 학기 내에 필수 학점을 이수하지 못한 대학생 81명을 해고했습니다. 보도에 따르면 이들 81명의 대학생이 집단적으로 해고된 주요 이유 중 하나는 대다수의 학생들이 온라인 게임에 중독되어 스스로 탈출하지 못했다는 점이다.
정저우의 한 대학교 시골 대학생은 외로움 때문에 인터넷 카페에 가서 게임에 푹 빠져 소위 인터넷 친구를 사귀게 됐다. 결국 그 학생은 돈이 부족해서 온라인에 접속하게 되었습니다.
전문가들은 온라인 게임이 새로운 금연 및 녹색 일출 산업이라고 지적합니다. 이는 막대한 경제적 이익을 가져오는 동시에 Emerging과 같은 온라인 게임을 중심으로 일련의 관련 직업 및 취업 기회를 창출하기도 합니다. GM, 네트워크 관리자 등은 사회에 더 많은 고용 기회를 제공하고 고용 압력을 완화합니다. 동시에 온라인 게임을 통해 구축된 가상 사회 생활 환경은 일반 대중에게 새로운 엔터테인먼트 방식을 선사했습니다. 게임 속 롤플레잉을 통해 사람들은 다른 캐릭터의 색다른 삶을 경험할 수 있어 무한한 즐거움을 선사합니다. 특히 스트레스가 많은 직장인이나 공부가 힘든 고등학생들에게 쉬는 시간에 온라인 게임을 하는 것은 여전히 매우 좋고 경제적인 오락 방법입니다.
그러나 온라인 게임의 최대 소비자 집단으로서 중국의 다음 세대인 10대들에게 미치는 영향은 무시할 수 없습니다. 온라인 게임의 양날의 검이 주는 고통.
데이터에 따르면 현재 중국 시장에서 판매되는 온라인 게임의 약 95%가 흥분, 폭력, 격투를 주요 콘텐츠로 하고 있으며, 게임이 흥미로워질수록 온라인에서 더 많은 사람들이 참여하게 된다. 그러나 중국의 대다수 온라인 게임 사업자들은 개발 역량이 부족하다. 온라인 게임 개발 역량을 갖춘 소수의 기업이 개발한 게임 역시 사람들의 관심을 끌기 위해 폭력적이고 흥미진진한 콘텐츠에 초점을 맞추고 있다.
허난재경대학의 Xu Liling은 심리적 관점에서 볼 때 흥분을 추구하는 것은 인간의 본능이라고 말했습니다. 흥미로운 활동은 사람들을 자신을 잊게 만들고, 중독되게 만들고, 정신을 잃게 만들 수 있습니다. 폭력적인 활동이 많다. 게임의 영향력은 미묘하다. 게임 세계에서는 모든 문제가 무력으로 해결될 수 있다. 청소년들이 이러한 문제 해결 방법에 익숙해지면 현실 사회에서 갈등을 해결하기 위해 가장 친숙한 방법을 사용하게 될 것입니다. 이는 게임에서 수없이 반복되는 행동과 크게 다르지 않습니다.
현재 청소년들에게 영향을 미치는 '전자팝피'는 음란물, 저급 오락물 등 폭력적인 게임만이 아니라 '전자팝피'의 새로운 구성원이 된 것으로도 이해된다. , 그리고 종종 젊은이들에게 해를 끼칠 수 있습니다. 또한, 의학 전문가들은 온라인 게임에 대한 장기간의 중독은 사람들에게 정신적 의존성을 유발하고, 자율신경계 장애, 체내 호르몬 불균형을 초래하고, 면역 기능을 저하시키며, 심혈관 질환, 위장관 신경병증, 긴장성 두통 등을 유발할 수 있다고 지적합니다. , 불안, 우울증 등으로 인해 사망에 이를 수도 있습니다.
Electronic Poppy의 '블러드 드롭' 수익 뒤에는
통계에 따르면 우리나라 온라인 게임 산업의 생산량은 현재 매년 50%에 가까운 고속 성장을 보이고 있습니다. 2002년 중국 온라인 게임 퍼블리싱 시장 실제 매출은 9억 1천만 위안이었고, 2003년 온라인 게임 퍼블리싱 시장의 실제 매출은 45.8% 증가한 13억 2천만 위안에 이르렀다. 2007년에는 67억 위안에 이를 것으로 예상된다. 또한 온라인 게임 퍼블리싱 업계에서도 도소매 채널, IT 및 통신 기술, 국세 등을 크게 장려했습니다. 2003년 온라인 게임은 통신 산업에 87억 1천만 위안, IT 산업에 35억 위안, 미디어 및 전통 출판에 26억 4천만 위안을 직접적으로 기여했습니다. 현재 인터넷 게임 사업에 종사하는 회사는 60개가 넘으며, 전체 게임 수가 3년 전 3개에서 현재 수백 개로 급증하면서 운영업체 수도 같은 속도로 늘어나고 있다.
높은 시장 가치 이후 수백만 명의 사용자를 여기에 투입하는 것이 게임 디자이너의 행동입니다. 여기서 시간은 소비자 제품입니다. 온라인 게임 운영자가 제공한 수치에 따르면, 게임 플레이어의 온라인 시간은 기본적으로 5~6시간, 때로는 10시간이 넘는 경우도 있습니다. 통계에 따르면 기존 온라인 게임 이용자의 연령은 기본적으로 30세 미만이며, 대부분이 학생이다.
조사 결과, 기자가 대학 옆 피시방에 갈 때마다 수백 대의 컴퓨터가 있는 피씨방에는 몇 대의 컴퓨터만 있는 경우가 많았고, 인터넷 서핑을 하는 학생들 중에는 90% 또는 심지어 점점 더 많은 사람들이 온라인 게임에 집착하고 있으며, 그 중 대부분은 대규모 폭력 온라인 게임입니다.
온라인 게임 산업에 신규 진입자가 폭발적으로 증가하고 있으며, 이러한 발전의 직접적인 결과는 한정된 시장 자원을 두고 무한 경쟁을 벌이게 되어 악랄한 경쟁을 불러일으키게 됩니다. 제품 및 운영 경험이 대기업과 경쟁할 수 없는 소규모 회사는 수익을 내기 위해 우리나라의 현재 불완전한 법률 시스템과 온라인 게임의 불규칙한 운영을 이용하여 일부 불규칙하고 빠른 이익을 얻는 운영 기술을 채택하여 폭력과 음란물을 증가시킵니다. 사용자를 끌어들이는 게임 콘텐츠. 이러한 나쁜 관행은 청소년 교육과 사회 보장에 많은 부정적인 영향을 미쳤습니다.
온라인 게임은 게임 특성상 가상적이고 오락적이기 때문에 자본 이익에 힘입어 급속도로 발전하고, 이로 인해 발생하는 사회 문제는 점점 더 심각해지고 있으며, 사회적 위험도 심각해지고 있습니다. 급속히 발전하는 인터넷에 대한 위협 게임 산업은 게임 때문에 숙제와 일을 미루는 청소년들이 가장 우려하는 문제가 되었습니다. 그리고 온라인 게임에 중독되어 학업에 지장을 초래하는 것이 심각한 잘못으로 간주되지 않는다면, 일부 저급 폭력 온라인 게임으로 인해 발생하는 청소년 폭력 범죄는 사회 전체의 관심을 끌고 있습니다.
청소년을 위한 건강한 성장 환경 조성을 촉구
폭력, 심지어 음란물, 저속한 취향에 길을 잃는 어린이가 점점 더 많아지는 가운데, 허난 청소년 연구단의 Cheng Mingwu 연구소는 이런 아이들 앞에서 게임을 거부해서는 안 된다고 지적했다. 청소년들의 반항적인 심리는 그들을 온라인 게임의 나락으로 점점 더 깊이 빠져들게 할 것이다. 이는 게임이 지배하는 현재 분위기에서는 상당히 위험한 일이다. 폭력적인 게임.
Cheng Mingwu는 기자들에게 현재 십대들이 공부에 대한 큰 압력을 받고 있기 때문에 학교와 가족의 이중 압력으로 인해 하루 종일 공부하고 오락 장소가 부족하며 물론 장소를 찾고 싶어할 것이라고 말했습니다. 물론, 이들은 학업 성적이 좋은 일부 학생들일 뿐입니다. 스트레스는 크지만 성적이 좋지 않은 학생들에게 게임에서 성취감을 얻는 것은 게임에서 장군과 같은 역할을 함으로써 게임을 하는 주요 이유 중 하나가 됩니다. .
보도에 따르면 이제 어른들은 술집, 댄스홀, 노래방 등 전문 유흥업소를 갖고 있는데, 이들 유흥시설에는 장난스런 무대에 있는 청소년들을 위해 온라인 게임 등 다양한 활동을 하고 있다. 그들이 스스로 깨달을 수 있는 공간을 만들어라. 전문가들은 현재 청소년들이 게임에 중독되는 데에는 일반적으로 4가지 이유가 있다고 지적한다. 이 4가지 이유는 온라인에서 청소년이 존재하는 4가지 형태이기도 하다. 첫 번째 유형은 가족이 돈이 있고 온라인 게임을 할 수 있는 충분한 돈이 있는 유형이고, 두 번째 유형은 부모가 사업을 하고 있으며 대부분이 부모의 세심한 징계가 없는 유형입니다. - 규율이 더욱 부족한 부모 가족 ; 네 번째 유형은 게임이라는 가상 공간에서 소위 재능을 발휘하여 심리적 만족을 얻는 유형입니다.
현재 상황으로 볼 때 청소년, 특히 미성년자가 온라인 게임에 중독되는 것은 부모가 책임을 다하지 못한 데서 비롯된다. 전문가들은 청소년들이 온라인 게임에 중독되는 문제에 대해 '차단'이 아닌 이른바 '거리두기'인 강제격리보다는 학교와 부모가 효과적인 지도를 해야 한다고 지적한다. 국내 파일럿의 현 상황으로 볼 때, 온라인 게임의 진정한 색을 복원하고 건강하고 여가를 즐길 수 있는 친환경 온라인 게임을 홍보하는 것이 매우 필요합니다.
마지막으로 허난 청소년 연구소 소장 Cheng Mingwu는 기자들에게 사회가 발전하고 업무 속도가 빨라짐에 따라 교육할 때 자녀와 부모 간의 교류가 점점 줄어들고 있다고 말했습니다. 방법적인 측면에서 부모는 자녀를 교육의 대상으로 삼는 전통적인 교육 방식을 바꿔야 합니다. 부모는 자녀와 친구가 되어 인생과 이상, 삶과 사회에 대한 자신의 이해에 대해 더 많이 이야기해야 합니다. 부모가 자녀의 마음에 들어갈 수만 있다면 십대 자녀가 온라인 게임에 중독될 가능성을 크게 줄일 수 있습니다. 또한, 부모는 자녀의 온라인 시간을 엄격하게 통제하고, 자녀가 방과 후 시간을 준비하도록 하고, 방과 후 시간에는 야외로 나가 다른 친구들과 소통해야 합니다. 동시에 부모는 자녀를 보다 유용한 활동에 참여시켜 자녀의 애정을 함양하여 자녀가 건강한 환경에서 점차 올바른 행동과 사고방식을 형성하고, 올바른 사고방식을 형성할 수 있도록 해야 합니다. 건강한 성격.