전통문화대전망 - 전통 미덕 - 가상 인민대회의 인기 이후, 브랜드 마케팅의 새로운 길인가?

가상 인민대회의 인기 이후, 브랜드 마케팅의 새로운 길인가?

편집자 소개: 2021년 메타버스가 인기를 얻은 이후, 인터넷 플랫폼과 브랜드가 모두 적극적으로 나섰다. 메타버스라는 컨셉 아래, 브랜드 마케팅의 새로운 아이디어는 무엇인가? 새 트랙에 있을까요? 본 글에서는 메타버스 속 가상인간을 분석하고, 가상인간 트랙의 브랜드 마케팅 레이아웃에 대해 심도 있는 고민과 논의를 함께 살펴보겠습니다. 메타버스 마케팅 시리즈는 모케팅이 새롭게 선보이는 콘텐츠 특집 칼럼이다. 2021년 메타버스가 인기를 얻은 이후, 인터넷 플랫폼과 브랜드 모두가 나서는 가상현실 속에서 브랜드 마케팅은 어떻게 존재하게 될까? 메타버스 마케팅의 새로운 길에서 또 어떤 새로운 모델이 등장하고 있습니까? 이러한 질문을 염두에 두고 Morketing은 NFT 디지털 컬렉션 및 가상 인간과 같은 혁신적인 브랜드 마케팅 형식을 포함하여 최신 Metaverse 애플리케이션을 탐색, 분석 및 해석하려고 시도합니다. 메타버스가 본격화되고 있는데 어떻게 메타버스에서 마케팅의 문을 열 수 있을까요? 현재 참가자들은 일반적으로 Zhong Xuegao의 Ah Xi, Qu Chengshi의 Qu Chenxi, ASUS의 Tianxuan Ji와 같은 "가상 인물"을 출시하는 방법을 채택하고 있으며, 브랜드 프로모션에서는 가상 인물, 브랜드 및 플랫폼의 출현이 계속해서 나타나고 있습니다. , 그리고 생산자들은 모두 함께 협력하여 가상 인간 마케팅 전장에서 경쟁합니다. 그렇다면 메타버스의 새로운 트렌드인 가상 인간을 마주한 가상 인간은 브랜드 마케팅에 어떤 마법을 가지고 있을까요? '실제 불'인가요, 아니면 '가상 불'인가요? 더 깊은 수준에서 생각해보면, 가상 인간 레이아웃 트랙은 앞으로 얼마나 많은 임계값을 넘어설 것입니까? 가상 인간 브랜드를 디자인할 때 고려해야 할 모든 질문은 다음과 같습니다. 1. 당신은 '가상인간'을 정말로 이해하고 있나요? 하룻밤 사이에 모두가 "가상 인간"의 발전에 대해 논의하고 있는 것 같지만, 당신은 정말로 "가상 인간"을 이해하고 있습니까? 실제로 가상경제의 발전으로 가상의 사람들이 번영하고, 메타버스는 가상경제를 기반으로 구축된다. 가상인간의 정의에 대하여: 일반적으로 가상인간, 디지털휴먼, 가상디지털휴먼은 CG 기술을 통해 만들어진 의인화된 이미지를 말합니다. 여기에는 다양한 문자 집합이 제공되며 코드와 데이터 형태로 컴퓨팅 장치에서 실행됩니다. 즉, 가상의 사람은 컴퓨터 코드로 합성되어 이진 컴퓨터 세계에 존재하며, 실제 사람과 똑같이 생겼고, 보다 디지털적이고 기술적인 이미지를 갖고 있으며, 사람들과 소통할 수 있는 능력을 갖추고 있습니다. 메타버스가 대중적 논의의 초점이 되면서 디지털 피플, 가상 피플, 가상 아이돌 등의 개념이 어느 정도 혼란스러워지고 있다. 모케팅 역시 메타버스 관련 업계의 많은 사람들과 상담을 했고, 그들은 모두 많은 브랜드가 내놓는 '가상 아이돌'이 가상 인물이 아니라고 믿었다. , "움직이는 것"이 ​​기본 요구 사항입니다. 일부 실무자들은 가상의 인간이 콘텐츠와 스토리를 기반으로 형성되어야 한다고 믿습니다. 메타버스의 미래의 핵심은 개인화 된 디지털 인간입니다. 소위 디지털 인간은 AI를 기반으로 하지만 두 가지 개념이 있습니다. 두 가지 개념은 서로 다릅니다. 예를 들어 Microsoft Xiaoice는 가상 사람이자 디지털 사람이며 AI 기술의 지원도 받습니다. 즉, 가상 아이돌은 소셜 미디어 P 커뮤니케이션 수준에 있는 반면, 디지털 피플과 가상 피플은 기술적 장벽 구축에 더 중점을 두는 개념적 차이입니다. 실제로 가상인간은 지난 몇 년 사이에 등장한 것이 아니고, 탄생한 지 수십 년이 흘렀다. 모케팅은 가상인물이라는 개념이 1980년대 일본 고전 만화 '마크로스'에 처음 등장했다는 사실을 알게 됐다. 영화에는 가상 가수 린밍메이와 영국 가상 진행자 맥스 헤드룸이 등장했다. 중요 그러나 기술적 한계로 인해 그들의 표현은 현대적 의미의 "가상 인물"과는 거리가 멀습니다. 2007년까지 하츠네 미쿠의 탄생은 가상 인간이 틈새시장에서 대중화되고 있다는 신호였습니다. 당시 컴퓨터 합성 기술이 크게 발전했기 때문에 2007년 8월 31일에 CryptonFutureMedia는 Yamaha의 Vocaloid 시리즈 음성 합성 프로그램을 기반으로 음원 라이브러리를 개발했습니다. 음원 데이터는 일본 성우 Fujita_로부터 샘플링되었습니다. 따라서 하츠네 미쿠는 음악 창작자들에게 활용될 수 있는 아바타의 목소리라는 점도 이해할 수 있습니다. 동시에, 하츠네 미쿠의 이미지, 두 개의 긴 머리띠, 우아한 자태 또한 많은 애니메이션 팬들의 사랑을 받고 있으며, 그들은 하츠네 미쿠의 콘서트에서 하츠네 미쿠 주변 제품을 구매하기도 합니다. 이전에는 가상인간에 대한 기본적인 이해가 있었다면, 2019년 이후에는 인터넷과 기술의 발전으로 많은 기술기업들이 메타버스 산업을 펼치기 시작했다고 할 수 있다. 우주가 현실 세계 전체의 디지털화라면 가상인물은 개인의 디지털화이기 때문에 가상인물은 다양한 분야에 진출하기 시작했다. 우리가 짧은 영상을 볼 때 실제 사람들이 줄거리를 펼치는 것이 아니라 가상의 사람들이 물건을 가져오기 위해 전자상거래 웹사이트에서 라이브 방송을 볼 때, 회사 동료들과 함께 일할 때 가상의 사람들이 우리에게 제품을 소개하는 경우가 있습니다. , 가상의 인물이고 이런 일들이 일어나고 있음이 밝혀질 수도 있습니다. 2. 가상 인간 트랙을 확보하세요. 콘텐츠 요구, 라이브 스트리밍, 컨셉 과대 광고, 마케팅, 브랜드, 인터넷 거대 기업 또는 중소기업 기술 회사 등이 가상 인간을 배치하고 있습니다.

iiMedia Research의 데이터에 따르면 중국의 가상 인간은 2021년에 각각 1,074억 위안과 62억 위안의 산업 규모와 핵심 시장 규모를 견인할 것이며, 2025년에는 각각 6,402억 위안과 480억 위안에 도달하여 강력한 성장을 보일 것으로 예상됩니다. 상황. 따라서 인터넷에 공개된 정보를 기반으로 한 불완전한 통계를 기반으로 한 모케팅을 진행한 결과, 레이아웃 시간 측면에서 보면 2021년이나 2022년에야 90%의 기업이 가상인간 분야에 진출할 것이라는 사실을 알 수 있었습니다. 가상인간의 유형은 대부분 브랜드 홍보대사입니다. 그리고 가상의 우상. 2019년부터 가상 인간 경주 트랙은 점차 혼잡해졌습니다. 가상 인간을 배치하는 회사는 주로 브랜드, 인터넷 플랫폼, 제작사 등 세 가지 유형으로 나타났습니다. 브랜드 관점에서 볼 때 KFC, Watsons, Vanke, McDonald's, Huaxizi, Zhong Xuegao, L'Oreal, Naixue's Tea, Shangmei Group, Baixin Bank 및 기타 브랜드가 가상 인간 제품을 연속적으로 출시했습니다. 예를 들어, KFC는 2019년 4월 소셜 미디어에 새로운 대령의 이미지를 공개했으며, 새로운 이미지는 실제 모델이 아닌 컴퓨터에서 생성된 것으로 알려졌습니다. KFC는 이를 "가상 인터넷 연예인 대령"이라고 명명했으며 나비넥타이, 안경, 수염 등 대령의 고전적인 요소를 갖추고 있습니다. 2019년 7월, Qu Chengshi는 첫 번째 가상 아이돌 대변인 'Qu Chenxi Wilson'을 출시했습니다. Watson의 첫 번째 가상 아이돌 대변인인 Qu Chenxi는 인기 있는 '작은 신선한 고기' 이미지와 매우 친근한 성격을 가지고 있습니다. 그녀의 또 다른 주요 특징은 Qu Chengshi가 가상 인간 Qu Chenxi의 이미지를 수정하지 않고 소비자 피드백을 기반으로 실시간 변경했다는 것입니다. 또한, 동료가 가상의 존재라는 말을 들어본 적이 있나요? 2022년 1월 17일 Vanke는 첫 번째 디지털 직원 "Cui Xiaopan"을 발표했습니다. Vanke Group 이사회 회장 Yu Liang은 WeChat Moments에 다음과 같은 메시지를 게시했습니다. "'Cui Xiaopan'이 2021 Vanke 본사 우수 신인상을 수상한 것을 축하합니다. 그녀가 촉구한 선불 채권/연체 문서 상각 비율 추이샤오판(Cui Xiaopan)은 올해 2월 반커그룹 재무부에 합류해 10개월간 근무한 것으로 알려졌다. 시스템 알고리즘의 지원으로 업무 효율성은 인간보다 수백 배 훨씬 높으며, 각종 미수금/연체 알림, 업무 이상 감지에 탁월합니다. 가상인간 분야에서는 기술 인터넷 기업이 대세로 꼽힌다. Morketing의 통계에 따르면 Huawei, Tencent, Baidu, ByteDance, Kuaishou, Sogou, OPPO 및 iFlytek이 모두 가상 인간 분야에 진출했습니다. 예를 들어 화웨이는 2021년 9월 '풀 커넥션 컨퍼런스(Full Connection Conference)'에서 자사 최초의 가상 디지털 휴먼 윤셩(Yun Sheng)을 공개했다. 윤셩(Yun Sheng)은 AI 자동 모델링, AI 음성 구동, AI 렌더링을 활용한 화웨이의 디지털 콘텐츠 제작 라인이다. 가속 및 기타 기술을 개발했으며 공식적으로 Huawei에 합류했습니다. Baidu는 스타 디지털 인간이 되었습니다. 2021년 8월 Baidu는 인기 스타 Gong Jun과 Baidu APP를 지지하는 계약을 체결했습니다. Sogou는 여성 앵커 가상 인간에 중점을 두고 세계 최초의 AI 합성 여성 앵커 "Xin Xiaomeng"을 출시했습니다. Kuaishou는 게임 앵커에 주력하고 있으며 "Hongchen"이 Kuaishou에서 생방송 데뷔하여 300만 명의 시청자를 모았습니다. 브랜드와 인터넷 기업뿐 아니라 중소 제작사도 가상인간 분야에서 과소평가할 수 없는 세력이다. 예를 들어, 2012년 초 상하이 허니얼 정보 기술 유한회사(Shanghai Henian Information Technology Co., Ltd.)는 가상 가수 Luo Tianyi를 출시했습니다. 그녀의 이미지는 백발, 녹색 눈, 부드럽고 귀엽기 때문에 공장 설정은 "15세 외계인 소녀"입니다. ", 이제 Chuluo는 중국에서 가장 인기 있는 가상 아이돌 중 하나입니다. 지난 2년 동안 인기를 끌었던 Liu Yexi와 AYAYI도 있으며 각각 Chuangyi Technology와 Ranmai Technology가 운영하고 있으며 가상 인간 분야에 진출하는 엔터테인먼트 회사도 있으며 Lehua Entertainment는 첫 아이돌 걸그룹 A-SOUL을 출시했습니다. 심지어 TV 방송국에도 신화통신의 Xiao Zheng, 후난 위성 TV의 Xiao Yang-Young, 안후이 라디오 및 텔레비전 방송국의 Xiao An과 같은 뉴스 앵커링에서 가상 인간의 능력에 관심이 있습니다. 3. 가상인물이 브랜드 마케팅에 뛰어들면 점점 더 많은 기업이 가상인물을 출시하기 시작하면서 가상인물은 출시 후 일시적으로 소비자의 관심을 끌 뿐만 아니라 소비자의 일상생활에도 장기적인 영향력을 미칠 수 있습니다. , 그들과 상호 작용하고 브랜드 마케팅 가치를 창출합니다. 1. 브랜드가 Z세대의 젊은 층을 사로잡는 것이 더 쉽습니다. Z세대 소비자 그룹이 갑자기 등장하면 관련 통계에 따르면 우리나라의 전체 "Z세대" 수는 약 2억 6천만 명에 이릅니다. 소비의 주요 집단이 되고 그들의 소비개념도 소비시장의 방향에 지대한 영향을 미친다. Z세대 소비자는 이전 세대에 비해 새로운 것에 대한 수용도가 높고, 트렌디하고 참신한 것과 같은 아방가르드한 소비 아이디어를 가지고 있으며, 개인화된 소비 경험에 더 많은 관심을 갖고, 기술과 품질이 뛰어난 제품을 기대합니다. . 따라서 Z세대는 가상인간의 멋진 외모와 독특한 IP 특성으로 인해 Z세대의 많은 젊은이들이 가상인간과 함께 브랜드 제품을 사용하는 것을 선호한다는 것을 알 수 있었습니다. 2. 점점 더 많은 가상 인물이 브랜드를 지지하고 있습니다. 가상 인물이 브랜드 마케팅 과정에 참여하면 점점 더 많은 브랜드가 가상 인물의 브랜드 마케팅 가치를 발견하고 가상 인물을 가상 아이돌로 전환하기 시작합니다. 가상의 아이돌을 브랜드 대변인으로 만들어 보세요.

예: 2021년 6월 Xizi는 브랜드 가상 이미지인 'Hua Xizi'를 공식 발표했습니다. 2021년 8월 Zhong Xuegao는 가상 인간 Ah Xi를 출시하고 Ah Xi가 'Zhong Xuegao 특별 초청 시음 책임자'라고 발표했습니다. 미국 전문 오디오 브랜드 Bose는 2021년 9월 시즌 한정판 'Apricot Milk Ice' 맛 아이스크림을 출시하면서 초현실적인 디지털 인간 AYAYI가 Bose 소음 제거 귀마개를 담당한다고 발표했습니다. 두 가지 새로운 색상으로 중국에서 AYAYI 공동 브랜드 선물 상자가 출시되었습니다. 통계에 따르면 대부분의 브랜드는 사용자 자신의 브랜드 이미지를 홍보하기 위해 가상 인물을 출시하거나 일부 브랜드는 더 큰 영향력을 가진 공동 브랜드 가상 인물을 사용합니다. 예를 들어 Honor는 브랜드 홍보를 위해 Liu Yexi를 선택하고 AYAYI는 Tmall의 디지털 관리자가 됩니다. Super Product Day, Master Kong 등 많은 브랜드가 브랜드 홍보를 위해 가상 아이돌 Luo Tianyi를 선택했습니다. 3. 가상인간은 브랜드 안전성을 객관적으로 보장합니다. 브랜드 마케팅에 사용되는 가상인간의 또 다른 주요 장점은 '전복되지 않는 성격'입니다. 우리 모두 알고 있듯이, 브랜드가 셀러브리티를 셀럽으로 선정할 때, 셀러브리티의 개성이 가져오는 방사 효과를 즐기면서, 셀러브리티가 조심하지 않으면 부정적인 뉴스에 빠지게 되어 브랜드가 부정적인 위기에 빠질 수 있으며, 대변인이 "전복"할 수도 있습니다. 사건은 흔한 일입니다. 2021년에는 연예계 인기 아티스트들이 하루아침에 제단에서 떨어져 여론에 버림받은 해, 이에 연예인들이 지지하는 브랜드들이 자신들의 부정적인 사건이 영향을 끼치는 것을 막기 위해 잇달아 해고 성명을 발표하는 모습을 보았습니다. 브랜드 평판. 실제 연예인에 비해 가상 인물이 훨씬 안전하다고 브랜드는 팬들의 선호도에 따라 가상 인물을 만들어 캐릭터의 개성과 개성을 부여해 가상 인물을 가상 아이돌로 만든다고 말하지 않을 것이다. 맞습니다. 하루 24시간 팬과 상호 작용할 수 있으며 기술의 업그레이드와 반복을 통해 팬을 위한 가상 인물의 경험이 점점 더 현실화될 것입니다. 4. 가상 인간 이전의 문턱 메타버스의 고조로 인해 가상 인간의 창조는 새로운 정점에 도달했습니다. 특히 브랜드의 경우 혼란스러운 디지털 마케팅 환경에서 미래를 향한 열쇠를 얻은 것 같습니다. 그렇다면 현재의 가상인물은 '진짜 불'인가, 아니면 '가상 불'인가? 1. 아바타 출시부터 브랜드 IP화까지, 현재 아바타 트랙에 진입하는 브랜드와 인터넷 플랫폼, 제작사가 많기 때문에 아바타의 인기가 높다고 말하기는 어렵다. 많은 브랜드가 가상인간 IP를 운영하는 방법을 모르고 있으며, 나중에는 가상인간을 출시하고 나서야 주목을 받기도 하고, 가상인간 사업도 사라지게 됩니다. 팬들은 왜 연예인을 좋아하는가? 스타는 콘텐츠와 작품을 갖고 있고, 그 작품이 스타의 성격을 형성할 수 있기 때문에 아바타도 마찬가지다. 브랜드가 아바타에 IP 특성을 부여해야 하는 어려움도 마찬가지다. ? 캐릭터는 어떤가요? 브랜드 이미지를 어떻게 보완할 것인가? 이는 가상인간 산업에 진출하려는 브랜드들이 분명히 생각해 봐야 할 질문이다. 2. 가상 인간 수익 창출 모델은 단일이며 투자가 엄청납니다. 가상 인간 트랙을 앞두고 모두가 가상 인간을 출시하고 있습니다. 일부 네티즌은 "이렇게 계속 게시하면 청중이 거의 충분하지 않을 것입니다. "라고 조롱했습니다. 가상의 인간, 가상의 아이돌이 너무 많아서 수익을 어떻게 실현할 것인가는 우리가 직면한 어려운 문제입니다. 하츠네 미쿠처럼 영향력 있는 팬층을 형성한 성숙한 가상 아이돌은 거의 없습니다. 현재 가상 아이돌의 수익화 모델은 대부분 브랜드 홍보이며, 이는 여전히 라이브 스트리밍 및 콘텐츠 육성에 사용될 수 있습니다. .가상인물은 거의 없습니다. 돈을 버는 방법은 거의 없지만 가상 인간의 연구 및 개발에 많은 투자가 필요합니다. 완전한 가상 인간 IP 세트를 만들려면 시장 포지셔닝, 캐릭터 설정, 캐릭터 제작, 스토리라인 생성, 촬영이 포함되어야 합니다. 실행, 후반 작업, 기타 측면이 모두 인력 및 제작 비용에 대한 막대한 투자입니다. Liu Yexi를 예로 들어, 그녀의 생산팀인 Chuangyi Technology의 CEO인 Liang Zikang은 Liu Yexi 출시 전 반년 넘게 R&D 비용, 인건비, 기술 비용에 대한 투자가 약 1000만 달러에 달했다고 언론에 말했습니다. 백만 위안. 3. 가상 인간은 기술 반복을 지속적으로 따라잡아야 합니다. 왜 NFT 및 가상 인간과 같은 프로젝트가 20년 전이 아닌 2021년에 인기를 얻게 될까요? 기술의 발전에는 의심의 여지가 없습니다. 가상 인간의 생산에는 컴퓨터 그래픽, 그래픽 렌더링, 모션 캡처, 딥 러닝, 음성 합성 및 기타 기본 기술이 포함되며 이러한 기술은 매우 어렵고 복잡합니다. 가상인형이 좀 더 현실적이고 지능적이며 심지어 팬들과 소통할 수 있기를 원한다면 여기에는 높은 기술적 한계가 있다. 특히 지금은 가상인형이 아직 시장 초기 단계에 머물러 있어 인기가 과대평가된 상태다. 하지만 기술을 따라잡는 기업은 정말 드물다. 가상인간의 진정한 발전은 메타버스적 상상력이 성숙하고 결실을 맺을 때 이루어져야 합니다. 5. 요약 현재 모케팅이 목격하고 있는 것은 가상인물과 가상아이돌 열풍 속에서 브랜드, 인터넷 플랫폼, 제작사, 기타 기업들이 속속 진출하고 있는 것으로 보인다. 특히 브랜드 마케팅 측면에서는 가상인물이 속출하고 있는 것으로 보인다. 새로운 솔루션이 되었지만 많은 브랜드가 가상인간의 IP 생성 능력을 마스터하지 못해 순환을 깨는 커뮤니케이션 효과를 창출하기가 어렵습니다. 게다가 초기 비용 투자가 엄청나고 이후 구현 방법도 단일합니다. 따라서 사람들이 더 나은 미래를 묘사하기 위해 메타버스를 사용할 때, 모두가 브랜드를 대표하는 가상의 사람이자 가상의 아이돌이 될 수 있습니다. 그것이 브랜드 마케팅 측면에서 소비자와 사용자에게 받아들여질 수 있을지는 시장에서 시험해 봐야 할 것입니다.

작성자: TobyLu, WeChat 공개 계정: Morketing