전통문화대전망 - 전통 미덕 - 216 년 중국 문화 발전에 어떤 뚜렷한 특징이 나타났습니까?

216 년 중국 문화 발전에 어떤 뚜렷한 특징이 나타났습니까?

중국 인민대 창조산업기술연구원이 발표한' 중국성 문화산업 발전지수 (216)' 에 따르면 우리 문화산업 발전은 < P > 가 먼저 꾸준한 성장세를 보이고 있다. 216 년 전국 성시 문화산업의 평균은 73.71 로 215 년 73.65 보다 약간 상승했고, 21 년부터 연평균 1.8% 증가했다. 둘째, 동부 지역의 문화산업 발전 수준은 비교적 높지만 중서부 성장률은 비교적 높다. 이는 216 년 종합지수 상위 1 위 안에 드는 성시에서 쓰촨 강서를 제외한 나머지는 모두 동부 지역에 위치하고 있음을 보여준다. 가장 빠르게 성장하는 1 개 성 중 8 개는 중서부 지역에 위치해 있다. 마지막으로 균형도를 보면 215-216 년 전체적으로 변동상승세를 보이며 문화산업의 생산성, 영향력, 추진력 균형 발전을 설명했다.

1. 문화산업의 관건은 적극적으로 혁신 < P > 1, 문화와 과학기술이 융합되어 풍향표가 되고, 신흥업태는

216 년, 문화와 과학기술의 융합이 점점 더 긴밀하게 심화되고 있다. 중국 성시 문화산업 발전지수 (216) 에 따르면 2 급 지표과학환경지수 점수는 7.79 점으로 215 년보다 계속 높아져 과학연구 투입과 기술응용이 모두 한 단계 더 높아지고 있다. < P > 구체적으로 VR 기술, AR 기술, 가상 향상 기술, 인공지능 등 문화 간 상호 작용과 융합이 심화되고 있다. 바이두, 알리, 텐센트, 샤오미, 음악시, 폭풍, 아이치예, 36, 심지어 망고 TV 까지 VR 배치를 적극적으로 기획해' VR 원년' 금상첨화. 둘째, 국가 문화 과학 기술 혁신 프로젝트는 문화 분야 * * * 성 핵심 기술 연구, 전통 문화 산업의 최적화 및 업그레이드, 신흥 문화 산업의 육성 및 발전에 중요한 역할을 하고 있습니다.

2, 문화금융과 국가전략, 문화경제활동은 불가분의 관계였다.

216 년 각급 정부가 문화금융 관련 정책을 내놓아 지향적인 영향을 형성하고 사회자본이 문화금융에 대한 관심을 끌었다. "중국 성시 문화산업 발전지수 (216)" 에 따르면 2 차 지표문화자본지수 점수는 76.74 점으로 일반적으로 다른 동급지수보다 높았고, 각 성시 분가차가 작다는 것은 전국 문화금융이 정책지도하에 양호한 발전세를 유지하고 있음을 보여준다. < P > 구체적인 표현은 다음과 같다. 우선 재정부 문화사가 설립되어 문화사의 기능 적용 범위를 보면 대문화산업과 융합산업의 정부 재정 시각이 점점 밝아질 것이다. 둘째, 재정부는 44 억 2 천만 위안의 문화산업 발전 특별 자금을 내려 문화체제 개혁과 문화산업 발전을 강력하게 지지하고, 특별자금 실시 방식을' 기금화+중대 프로젝트' 모델로 확정했다. 다시 한 번, 문화업계가 처음으로 국가 PPP 보급 전략에 편입되어 문화 분야의 투자 융자 혁신 시도를 촉진시켰다. 결국 문화기업 상장 열풍이 치솟아 216 년 11 월 현재 전국 * * * 1192 개 문화기업이 새 3 판을 내걸었다. 전반적으로 문화금융의 발전은 갈수록 심화되고 있다.

3, 문화기업 브랜드 건설 강화

216 년, 우리 문화기업은 브랜드 건설, 브랜드 가치 사슬 개발, 브랜드 인지도, 영향력, 방사선력 등에 더 많은 관심을 기울이고 있습니다. < P > 중국 성시 문화산업 발전지수 (216) 에 따르면 2 차 지표 사회영향지수 점수는 75.91 점으로 215 년보다 높아져 문화기업의 브랜드 영향력이 더욱 강화되었다는 것을 보여준다. BAT 인터넷 거물들은 국내외에서 유명할 뿐만 아니라, 다른 우수한 문화기업 자주브랜드들도 APEC, G2 등 주요 국제회의에서 깜짝 등장해 브랜드 가치를 발휘하면서 우리 문화기업 브랜드의 국제발언권을 높였다.

4, 문화소비가 문화산업 발전에 미치는 자극작용이 뚜렷하다.

216 년 우리나라 문화소비시장이 활발하다. 구체적인 표현은 다음과 같다. 첫째, 문화 소비는 계속 증가하고 있다. 중국 문화소비지수 (216) 에 따르면 우리나라 문화소비종합지수는 213 년 73.7 에서 215 년 81.5 로 지속적으로 성장하며 평균 성장률은 3.4% 였다. 둘째, 문화 소비의 모든 부분이 개선되고 최적화되고 있다. 문화소비환경, 문화소비의지, 문화소비능력지수, 문화소비만족도가 모두 상승세를 보이고 있으며, 그중 문화소비환경지수가 가장 빠르게 상승하고 있다.

마지막으로, 문화 소비 정책의 이익이 더욱 확대되었다. 216 년 문화부는 전국적으로 도시와 농촌 주민을 유도하여 문화소비 시범 사업을 벌였다. 첫 번째 배치 * * * 두 차례에 걸쳐 국가 문화 소비 시범 도시 ***45 개를 설립하여 문화 소비의 성장을 강력하게 이끌었다.

5, IP 개발 열풍이 계속되면서

216 년, IP 는 계속 분출세를 보이고 있다. 인터넷, 영화 등 각종 자본이 IP 산업 체인에 강세를 보이면서 IP 가 콘텐츠 시대의 선두에 서게 됐다. 중국 성시 문화산업 발전지수 (216) 에 따르면 2 차 지표시장 환경은 216 년 78.32 점으로 215 년보다 소폭 상승해 저작권자산운영관리가 부단히 개선되고 있음을 보여준다.

첫째, IP 는 국경을 넘어 핫스팟이 됩니다. 오리지널 문학, 게임, 영화, 만화 이미지 등 양질의 IP 가 많은 관심을 받고 있다. 특히 영화여행은 크로스오버 IP 로' 향수',' 감정' 등 감정체험을 통해 소비자와 좋은 상호 작용을 이어가고 있다. 창의적 마케팅은 팬들을 사로잡고 있다. 둘째, IP 개발도 전문 법률 및 규정의 보호를 받습니다. 216 년 4 월, 중국자산평가협회는 문화기업 무형자산평가지도의견을 제정하고 발표하여 문화기업 저작권자산운영관리를 지원하고 저작권창조, 운용, 보호, 관리라는 전가치사슬의 점진적인 개선을 촉진시켰다. < P > 2. 문화산업 중점 업종 백화제방

1, 영화산업 발전 회귀 이성 < P > 중국 영화산업은 215 년 전년 대비 48.7% 증가한 폭발적인 단계를 거쳐 216 년 완만한 성장의' 새로운 정상' 에 들어갔다. < P > 우선 영화는 여전히 가장 인기 있는 문화 상품이다. 중국 문화소비지수 (216) 에 따르면 영화는 인기 있는 문화제품 중 1 위를 차지했다. 둘째, 영화 흥행이 이성 성장기에 접어들었다. 216 년 중국 영화 흥행 증가폭이 좁아져 국내 흥행 시장 규모는 45 억 위안으로 전년 대비 2.1% 에 불과했다. 마지막으로, 법률 환경이 더욱 최적화됩니다. 216 년 11 월 7 일 전국인민대표대회 상무위원회 제 24 차 회의에서 영화산업 촉진법을 표결했다. 이 이정표식 법률의 출범은 영화 시장을 법적으로 규범화할 수 있게 했다.

2, 디지털 창조산업은 중대한 정책이익을 맞이하여

216 년 디지털 창조산업에 대한 지원을 강화했다. 디지털 창조산업은 처음으로 국가 전략적 신흥산업 발전 계획에 편입되어 중대한 이익 좋은 정책을 획득하여 고속 발전기에 진입할 것이다. < P > 는 12 월 국무부에서' 13차 5개년 계획' 국가 전략 신흥산업 발전 계획' 을 발행해 22 년까지 전략적 신흥산업 부가가치가 국내총생산의 비중을 15% 에 이를 것으로 제안했다. 디지털 창조산업은 중점적으로 육성해야 할 5 개 생산액 규모가 1 조 위안에 달하는 새로운 지주산업 중 하나가 되었다.

3, 음악 산업 IP 우선, 인터넷 플랫폼 헤게모니

216 년, 중국 음악 산업은 더욱 성숙해지고, 산업 구조는 점차 최적화되고, 발전 공간과 시장 잠재력이 크다. < P > 구체적으로 온라인 음악 인수 통합, 구도가 크게 달라진다는 점이 주요 포인트다. 216 년 7 월 15 일, QQ 음악과 해양음악이 합병되어 텐센트 음악오락그룹을 설립하여 판권 통합의 장점을 충분히 발휘하여 절대적인 시장 점유율을 차지하였다. 이에 따라 텐센트 음악오락그룹, 넷이즈 클라우드 뮤직, 알리 음악은 온라인 음악의' 신삼국' 구도를 형성하며 경쟁게임을 하며 * * * 승리를 도모하고 있다. 둘째,' 음악+소비',' 음악+영화',' 음악+생방송',' 음악+전기상' 등 혁신 모델이 끊임없이 등장해 음악 시장에 신선한 활력을 불어넣고 있다.

4, 게임, 레이스는 고속 성장을 이어가고 있다.

216 년 우리나라 온라인 게임 산업은 전반적으로 빠르고 안정적인 성장세를 보이고 있다. 첫째, 산업 체인이 점점 완벽해지고, 산업 환경이 점차 성숙해지고 있다. 둘째, 게임 품종, 수량, 주제 유형, 시장 규모, 종업원 수 등에서 지속적이고 빠른 성장을 이뤘다. 셋째, 본토 오리지널 온라인 게임이 해외 시장을 적극적으로 확장하기 시작했다. 넷째, 게임 생방송, 영화게임 융합이 게임업계 발전의 새로운 모델이 되었다. < P > 중국문화소비지수 (216) 에 따르면 게임업계의 인기도는 215 년보다 1% 가량 높아졌다. 216 년 중국 게임 시장의 실제 판매 수입은 1655 억 7 천만 위안으로 전년 대비 17.7% 증가했다. 이 가운데 전자경기게임시장의 실제 판매 수익은 54 억 6 만 원으로 중국 게임시장의 실제 판매 수입의 3.5% 를 차지한다. 5, 국산 애니메이션이 빠르게 발전하고 2 차원 잠재력이 무한하다

216 년 국산 애니메이션이 급속히 발전하면서' 1 추위',' 대성반환' 등 우수한 애니메이션 작품뿐 아니라 규모 확대가 계속되는 2 차원 경제를 탄생시켰다. < P > 우선 오리지널 애니메이션 회사는 인터넷 거물과 합작하여 오리지널과 자본의 완벽한 조합으로 국산 애니메이션의 빠른 발전을 추진했다. A 역, BC 역은 각각 알리 텐센트 산하로 분류되며, 오비 애니메이션 9 억 전자가' 요기' 를 인수하고, 광매체는 채색집을 설립했다. 둘째, 증가하는 사용자 규모는 2 차원 경제 발전의 중요한 원동력이 되었으며, 그 중 젊은 사용자가 주력이었다.

6, 문화관광시장 경쟁이 치열하다. 특색 작은 마을이 새로운 포인트가 됐다.

216 년 우리나라 관광시장 규모는 꾸준히 확대되어 테마파크, 관광공연, 문화예술단지 등 새로운 관광 형식을 제외하면 특색 있는 마을은 경쟁 우위를 점하고 있다. 중국 문화소비지수 (216) 에 따르면 215 년에 비해 216 년 문화관광의 소비수가 크게 증가하여 1 대 문화상품/서비스의 소비지출 수준에서 문화관광이 1 위를 차지했다. < P > 는 "22 년까지 특색 있고 활기찬 레저 관광, 무역물류, 현대제조, 교육과학, 전통문화, 아름다운 이거 등 특색 마을 1 개 정도를 육성한다는 국가적 목표가 제시됨에 따라 문화관광시장은 또 새로운 번영기를 맞이할 것으로 보인다. 처음 선정된 127 개 마을 중 1 개는 문여단 산업과 관련이 있어 78.74% 를 차지했다. 특히 중서부 지역의 특색 마을은 기본적으로 문여단 산업 개발과 관련이 있다. 특색 마을은 특색 관광을 접목하여 문화 관광 발전을 위한 새로운 방향을 제공하였다.

7, 웹캐스트가 대세 < P > 가 된 216 년은 웹캐스트 원년으로 꼽힌다. 한편, 인터넷 생중계업계는 분출 상태를 보이고 있다. 국내에서 인터넷 생방송 플랫폼 서비스를 제공하는 기업은 3 곳이 넘고, 인터넷 생방송 사용자 규모는 3 억 25 만 명, 시장 매출은 2 억원에 달하며 전년 대비 2% 이상 증가했다. < P > 한편, 웹캐스트가 급성장하면서 각종 위반 현상도 나타났다. 국가신문출판광전총국, 국가인터넷정보처, 문화부는 각종 정책조치를 취해 엄숙히 정비하고 적극적으로 지도하고 있으며, 웹캐스트는 양질의 콘텐츠를 추구하는 전문화 발전의 길에 오를 전망이다. < P > 요약하면 216 년 우리나라 문화산업 체인 구조가 지속적으로 최적화돼 부가가치가 크게 높아졌다. 산업 체인 프런트 엔드 혁신 능력이 크게 향상되어 IP 국경을 넘어 콘텐츠 오리지널 동력이 되었습니다. 산업 체인 중급은 VR,' 인터넷+'등 기술혁명에 의해 추진되고, 규모화, 집약화 생산 수준이 크게 향상되었다. 산업 체인 말단 문화기업이 브랜드 건설을 힘써 문화 소비 잠재력을 더욱 석방하다. 또한 인재 자금 저작권 등 문화산업 요소 시장이 끊임없이 개선되면서 발전에 새로운 동력을 불어넣었다. 그렇다면, 관건은 적극적으로 혁신하고, 중점 업종은 만발하며, 중국 문화산업 발전은 점차 새로운 운동 에너지, 새로운 성과, 새로운 기회를 갖게 되었다.