전통문화대전망 - 전통 미덕 - "별" 에서 아이언 맨의 게임 분석

"별" 에서 아이언 맨의 게임 분석

스타' 아이언은 어려워요. 플레이어가 2 단을 쳤어요. 변쇼가 관련 분석을 가져왔어요. 한번 봅시다.

인종 속성의 경우

식량 15% 는 선택 사항입니다. 이 게임의 현재 주류는 농경이 아니기 때문에 인구는 쉽게 채워질 수 있습니다. 문명 5 와는 달리 인구를 늘릴 수 있는 기회를 끊임없이 찾아야 합니다. 그래서 추천하지 않습니다.

에너지 15%, 좋은 속성. 더 많은 에너지는 더 많은 국력을 의미한다. 게임에서는 광산, 실험실, 군대 모두 가동을 유지하기 위해 에너지가 필요하다. 관심 있는 플레이어는 상응하는 전술을 개발할 수 있다.

미네랄 15% 로 에너지 가산보다 약간 약합니다. 전반전은 경기가 좀 효과가 있었지만 후속으로는 힘이 없었다. 보통 광석은 중후기에는 영원히 쓸 수 없다. 여기서 더 큰 역할은 초기 확장 구역의 수입과 제 1 파 호위함이 이웃나라의 시차 수입을 침범하는 것이다.

3 선 과학 연구 10%, 단선 과학 연구 15%, 속성이 좋다. 하지만 게임의 승패에는 직관적인 영향이 없다. 단순한 기술은 국력으로 직접 변할 수 없고, 또 다른 속성이 필요하다. 현재 엔지니어링과 사회학은 게임 과정에서 역분석, 무작위 임무, 변환 업그레이드 등 더 많은 돈을 쓰고 있는 것으로 보인다.

거주성은 10%20%- 10% 로 가장 큰 행복에 영향을 미치고 행복은 식민성의 토지 수출에 영향을 미친다 일반적으로 거주성을 낮추는 약점 속성은 선택하지 않는다.

육종 시간-10%, 육종 시간 단축, 무의미하다. 알갱이가 첨가한 판단을 자세히 살펴보세요.

육종 시간은+15% 였다. 육종 가속화의 의미는 크지 않지만 15% 의 감속이 너무 많은 것 같다. 나는 개인적으로 이 약점을 선택하지 않을 것이다.

지도자 능력+1 역할은 크지 않고, 초기에는 필요하지 않으며, 후기에는 과학 연구 지원이 있다.

지도자 경험 +25% 는 위보다 약간 높지만 솔직히 지도자의 가장 중요한 것은 인품 수준이 아니라 자신의 기술이다.

리더십 경험-약점 대신 25%

강건함, 군대 상해, 광물, 두 배의 보상. 사실 좋은 속성이지만, 일반적으로 모두가 약점으로' 약한' 을 선택한다. 육군의 피해를 줄이는 것은 해병대의 피해를 줄이는 것일 뿐 확장과 함대에는 영향을 미치지 않는다. 충돌에서 사람들은 다른 더 좋은 속성 점을 선택하기 위해 일반적으로 강함을 포기하고 약함을 선택한다.

유목민, 이주시간 -50%, 배치가격 -33%. 부동산은 매우 좋다. 식민지 후기에는 약간의 작용이 있지만, 정착 정책은 국가 전체의 행복감을 떨어뜨릴 수 있으니 스스로 선택하자.

정착은 유목민과는 달리 게으른 사람에게 적합하다. 올스타 컴퓨터 호스팅, 얼마나 오래 이민을 하느냐에 대한 관심. 。 。

행복은 5%/-5% 입니다. 보통 너는 둘 다 선택하지 않는다. 5% 의 즐거움은 가치가 없다. -5% 의 즐거움은 마음이 아프다. 후기 노점이 커지면 행복은 그렇게 찾기 쉽지 않다. 그러나 국력에 대한 큰 향상은 없었다. 닭갈비는 맛도 없고, 버리는 것은 아깝다.

매력과 메스꺼움은 일반적으로 메스꺼움은 선택되지 않으며, 다른 인종의 행복감을 낮추는 것은 부차적인 것이다. 요점은 기초외교의 호감도-15 를 낮추는 것이다. 매력이 있으면 가능합니다. 확장이 치열할 때 보험을 적게 받을 수 있도록 도와드리겠습니다. 동시에 전기적으로 발표되지 않도록 보장할 수 있다.

순종, 도덕적 차이 -20%, 아주 좋은 속성, 파벌로 인한 번거로움을 효과적으로 줄일 수 있지만 제거할 수는 없다. 비노류를 고려할 수 있다.

지도자의 지속적인 생활은 단지 중규중규라고 할 수 있을 뿐이다. 일반 게임에서 SL 을 할 수 있는 신기한 기술이지만 아이언맨에서는 그렇게 큰 역할을 하지 않는다.

퇴폐, 노예가 없는 행성 에너지 출력-10%, 노예류의 약점은 반드시 선택해야 한다. 노예류를 걷지 않으면 이것을 선택하지 마라.

빠른 회복, 주둔군 생명가치 100%, 방어공사 50%, 쓰레기. 。 。 전투는 일반적으로 함대가 상대방의 모성으로 직입하여 대원에게 포위되는 것이다. 전쟁은 처음으로 적의 은하로 날아간다면, 거의 본토를 때리지 않을 것이며, 설령 네가 이것을 주문한다 해도 컴퓨터는 본토 행성을 훔칠 방법이 없다. (존 F. 케네디, 전쟁명언)

고향도 고향 별이다. 게임에서 너의 거주성이다. 일반적으로 육지 선호도만 선택하게 됩니다. 게임에서 행성 개조의 기술을 얻을 수 있기 때문입니다. 이 기술의 원리는 온도를 올리거나 낮춰 행성의 특성을 바꾸는 것입니다. (존 F. 케네디, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 대륙의 세계 온도는 온건하여 개조가 가장 편리하다. 그러나 한 번 개조하려면 10 년이 걸리고 희귀한 자원이 필요하다. 개조 기간 동안 행성은 거의 생산되지 않았다. 장점은 DNA 를 수정할 때 과학 연구 지점을 절약할 수 있다는 것이다.

도덕과 성실의 영향은 매우 크며, 거의 다른 타법의 기초라고 할 수 있다.

우선 군국주의 자체가 군대에 가산점을 줄 수도 있고 적을 세운 뒤 영향점을 늘릴 수도 있다. 전쟁의 행복감은 여전히 약간의 작용이 있어, 전쟁에서 약간의 수출을 늘리고, 일부 파벌 분쟁을 줄일 수 있다. (존 F. 케네디, 전쟁, 전쟁, 전쟁, 전쟁, 전쟁, 전쟁) 그러나 단점은 연맹이 자신의 영향력 수출을 줄일 수 있다는 점이다. 이는 여전히 어이가 없다. 일반 군국주의는 연맹을 선택하지 않을 것이다.

세 가지 정사각형에 해당합니다.

군사 * * * 와 (집단주의/광신적 집단주의)

5 년마다 새로운 통치자를 선출하면 현재의 필요에 따라 통치자를 빠르게 바꿀 수 있지만, 때로는 영향력이 없어 선거에 개입하지 않고 원하는 지도자가 탈락하는 난처한 국면이 나타날 수도 있다.

해병대와 우주선의 수리비용은 10% 인하되고, 고급정권 업그레이드 후 20% 인하될 수 있다. 이것은 여전히 매우 유용하다. 유지 보수 비용이 낮다는 것은 더 많은 군대와 더 강한 국력을 의미한다.

전쟁 쾌감 +5% 도 좋은 속성이다. 이 게임의 전쟁 시간 커버율은 결코 낮지 않기 때문이다.

군사 통치 그룹 (광신적 집단주의/개인주의 없음)

40-50 년마다 새로운 통치자를 선출하는 것도 영향력을 소모하고 긴급 선거를 시작할 수 있다. 과점 정권은 모두 똑같다.

우주선 비용-10%

우주선 업그레이드 비용 -25%

이 두 가지 속성 모두 나쁘지 않다고 말할 수 있을 뿐, 더 일찍 폭파할 수 있다. 개인적인 느낌은 특별한 장점이 없다.

군사 독재 (개인주의/광신 없음)

한 통치자가 죽은 후 다음 통치자는 선거를 통해 생겨났다. 군주제 중의 다른 사람.

각 통치자는 거대한 우주선을 만들 수 있습니다. 배를 만들 때 목록에 나타납니다. 오직 하나만 만들 수 있습니다. 설계도에 있는 이름보다 접미사가 하나 더 많습니다. 아마도 속성의 향상일 것이다. 큰 배는 좋지만 대국에 미치는 영향은 크지 않다. 일반적으로 큰 배를 원하기 때문에 이런 정권을 선택할 필요는 없다.

해군 능력 +20%, 이것은 3DM 번역의 판입니다. 함대 지원 +20% 가 되어야 합니다. 이것이 당신의 함대의 상한선입니다. 한계를 초과하면 에너지 소비가 늘어나 이 한계를 크게 높일 수 있다. 전기와 중기에는 정말 유용하다. 고급 정권이 업그레이드 된 후 40% 가 되는 것은 숙명이다.

우주선 유지 보수 -5%, 유지 보수 비용 절감, 내가 전에 말했듯이, 유지 보수 비용 절감은 군대가 더 많고 국력이 더 강하다는 것을 의미한다.

제 생각에는 세 군정권 중 군사독재가 가장 좋고 군사통치그룹이 가장 약합니다.

군사독재에 비해 군사독재의 장점은 지도자의 수준이 분명 우세할 것이라는 점이다. 이런 열세는 만회하는 데 오랜 시간이 걸린다. 함대 상한선은 플레이어에게 함대의 유지 보수 비용을 직접 낮추는 것보다 더 좋은 것으로 알려져 있다. 언젠가 무적함대를 세우려면 함대 지원 상한선을 초과해야 한다는 것을 잘 알고 있기 때문이다. 이 상한선을 올리는 것은 유지 보수 비용을 낮추는 것을 의미하고, 인하폭은 매우 크다는 것을 의미한다. (당신이 두 배나 1.5 배로 유지 보수 비용을 볼 수 있다는 것을 믿지 않는다.) 게다가, 당신은 개인주의적인 도덕을 가질 수 없습니다. 플레이어가 개인주의를 선택하는 것을 막고 게임의 난이도를 높이기 위한 불귀로를 막을 수 없습니다. (존 F. 케네디, 자기관리명언) 。

이상주의, 행복 +5/ 10%. 간단명료하게, 이상주의는 사람을 더 행복하게 한다. 이것은 매우 과학적이다.

이상주의는 세 가지 정체 (* * * 합계, 과두 정치, 독재의 통치자 선거 방식에 해당한다

신권 * * * 및, 도덕적 차이 감소 10%, 직속 별 2 개 증가.

신권과점, 도덕적 차이 감소 10%, 지도자 보충비-15%.

이 두 사람은 도덕적 차이를 낮추는 속성이 중장후기에도 강하여 국내 파벌의 흡인력을 효과적으로 낮출 수 있다고 함께 말할 수 있다. 높은 도덕적 차이는 도덕관의 변화로 이어질 수 있으며, 다른 도덕관은 다른 파벌에 가입하기 쉽다. * * * 그리고 직속 스타의 역할도 그리 높지 않다. 직속성일수록, 병사가 폭발할 때 조작이 더 편하고, 후기 수출이 떨어지는 것은 아무것도 아니라고 말할 수 밖에 없다. 과두가 지도자의 보충 지출을 줄이는 것도 합리적이다. 그 영향력을 만회하는 것은 항상 없는 것보다 낫다.

둘 다 제후류의 확장에 적합하다. 도덕적 차이가 줄어들기 때문에 제후를 대량으로 합병해도 국내 정세의 격동이 일어나지 않고, 특성상 카리스마가 15 의 기초외교 호감도를 높일 수 있다는 점을 지적하면, 사전에 큰 도움을 줄 수 있어 조조조조선전에 대한 걱정을 하지 않아도 된다.

신권, 노예 인내력 +50%, 배치가격-15% 입니다.

노예제도는 배외 정권, 선진정권+100% 노예제 관용, 게다가 집단주의 노예제 관용까지 더해져 전국 인민을 노예화할수록 더 행복해진다. 。 。 생산능력이 폭발하다.

그러나 노예제도에는 외교가 없다. 만약 네가 모성의 한 사람을 노예로 삼는다면, 십팔천리 밖의 미지의 문명은 모두 알게 될 것이다. CIV5 는 당신이 만난 후에야 알 수 있는 나쁜 일을 모르는 메커니즘이 없다. (알버트 아인슈타인, 도전명언) 생산력으로 군사력으로, 컴퓨터로 국력을 발휘할 수밖에 없다. 그러나 함대의 조기 형성이 필요하기 때문에 확장 속도는 위의 순수한 제후들이 빠르게 흐르지 않는다. 최종 국력은 왕왕 순수한 제후류보다 약하다.

이상 3 극의 또 다른 숨겨진 장점은 무작위로 영능 기술을 얻을 수 있다는 것이다. 이상주의자가 영능기술을 원한다면, 이상주의자가 아니라 영능전문 지식을 가진 과학자가 있어야 한다. 이상주의자는 무작위적인 사건을 통해서만 과학자들에게 영능전문 지식을 증폭시킬 수 있는 것 같다. (존 F. 케네디, 과학명언) 따라서 중기에는 영능군, 영능군 부품, 심령 점프 엔진을 놓치는 경우가 많습니다. 심령 전문 속성을 얻기가 너무 어렵다. 특히 철사수 패턴이 SL 이 아닌 경우에는 더욱 그렇다.

현재 버전 1.0.3, 신권은 최고는 아니지만 가장 쉽게 이길 수 있는 정권이라고 할 수 있다.

유물주의, +5/ 10% 3 급 과학 연구. 이것은 상당히 규칙적인 속성이지만, 과학 연구는 이 게임에서 의미가 없다. 추천하지 않습니다.

직접민주주의, +2 직접성

과학위원회,+1 연구 방안,+1 제국 리더십입니다.

패권독재, +5% 조사속도,+10% 조사속도.

이것들은 모두 쓰레기다. 과학이사회의+1 연구방안은 이 쓰레기 더미 중 가장 완벽한 케이크라고 할 수 있다.