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멀티미디어 코스웨어를 만드는 방법

1. 코스웨어에 대한 명확한 정의 현대교육을 제대로 이해하려면 교사가 먼저 코스웨어가 무엇인지부터 명확히 해야 할까요? ① 소위 코스웨어는 특정 학습 이론의 지도 하에 특정 교수 전략과 교수 내용을 반영하여 교수 목표에 따라 설계된 컴퓨터 소프트웨어입니다. 또한, ② 1997년 교육부에서 고시한 멀티미디어 코스웨어 제작규격의 정의에 따르면, 코스웨어는 “특정 강좌를 구현하고 지원하는 컴퓨터를 이용한 교육용 소프트웨어 및 지원교재”임을 알 수 있다. 코스웨어 교육 콘텐츠 및 교육 처리 전략이라는 두 가지 주요 정보 유형의 유기적 결합입니다. 좋은 멀티미디어 코스웨어는 교육 내용을 생생하고 생생하게 표현할 수 있으며 최고의 학습 효과를 얻을 수 있습니다. 2. 교사는 자신의 코스웨어를 만들어야 한다. 초중등 교사가 수업을 보조하기 위해 제작한 코스웨어는 수업 내용의 요구, 교재의 특성 및 실제 상황에 기초하여 수업을 보조하기 위해 설계 및 제작된 소프트웨어이다. 이러한 코스웨어의 재생은 종종 수업 과정에서 진행됩니다. 보조 교사는 개념을 추가로 설명하고 설명하거나 학생들이 일부 현상을 이해하도록 돕고 일부 규칙을 공개합니다. 교사가 직접 제작하는 코스웨어는 교사의 강의를 대체하기 위한 것이 아닙니다. 일반 전문 소프트웨어 개발업체에서 제작하는 교육 또는 학습 소프트웨어는 기본적으로 컴퓨터를 사용하여 학습자에게 새로운 지식이나 기술을 전달하는 강사 역할을 합니다. 이러한 코스웨어는 영화와 유사하며 언어, 음악, 그림 및 애니메이션이 매우 정교합니다. 학생들을 위한 좋은 교육 참고 영화나 자습 도구로는 문제가 없지만 새로운 교육 방법으로는 그렇지 않습니다. 교실 수업에 사용하기에 충분합니다. 이러한 코스웨어는 상호작용은 물론 학생과 교사 간의 의사소통도 포착하기 어렵습니다. 선생님이 만든 코스웨어는 언제 그림을 삽입해야 하는지, 언제 돌아와서 강의를 반복해야 하는지, 학생들은 언제 토론해야 하는지... 자유롭게 원하는 대로 사용할 수 있습니다. 동시에 교사는 학생의 지식 습득의 특정 상황에 따라 적절한 삭제 또는 추가를 할 수 있습니다. 3. 멀티미디어 코스웨어 제작 원칙 교사가 직접 코스웨어를 제작할 때 따라야 할 원칙은 무엇입니까? 멀티미디어 기반 교육 과정은 주로 교사, 학생, 교재 및 멀티미디어의 네 가지 요소로 구성됩니다. 네 가지 요소는 상호 연결되어 서로를 제한하여 유기적인 전체를 형성합니다. 만족스러운 교육 결과를 얻으려면 네 가지 요소 간의 관계를 올바르게 처리해야 합니다. ③ Piaget의 구성주의 이론에 따르면, 교사는 적극적으로 가르치는 지식 주입자가 아니라 교육 과정에서 구성을 의미하는 지식의 조직자, 안내자, 조력자 및 촉진자입니다. 학생들은 외부 자극의 수동적 수용자가 아니라 지식의 의미를 능동적으로 구성하는 주체이며, 지식 주입의 대상은 교사가 학생에게 주입하는 내용이라기보다는 교과서에서 제공되는 지식이 학생의 능동적 구성의 대상입니다. 미디어는 교사가 학생들에게 지식을 주입하기 위해 사용하는 수단과 방법이 아니라 창의적인 학습 상황의 핵심이자 학생들이 적극적으로 학습하고, 협력하고, 탐색하고, 지식 구성을 완성할 수 있는 인지 도구입니다. 멀티미디어를 활용한 교육은 단순히 교사의 교육을 멀티미디어로 대체할 수는 없으며 여전히 교사의 주도적 역할과 학생의 주요 역할을 충분히 발휘할 필요가 있음을 알 수 있습니다. 동시에 멀티미디어 교육의 보조 기능이 강조됩니다. 교사는 먼저 이 네 가지 요소 간의 관계를 처리해야 한다고 생각합니다. 예를 들어, 학습에 대한 학생들의 관심을 자극하거나, 학습에 대한 열정을 동원하거나, 특정 핵심 또는 어려운 문제를 해결하기 위한 것인지, 이해를 돕기 위한 것인지, 인상을 깊게 하는 것인지, 기억력을 증진시키는 것인지, 학생들이 올바르게 적용할 수 있도록 하는 것인지 등을 들 수 있습니다. 지식을 확장하거나, 교육 내용을 풍부하게 하거나, 상상력을 자극하거나, 특정 기술 및 기술을 배양하기 위해 배운 지식입니다. 코스웨어 생산의 목적이 결정된 다음 새로운 커리큘럼 표준에 따라 교재를 기반으로 교육 목표를 달성하고 교육 과제를 완료해야 하는 필요성에서 시작하여 교재에 얽매이지 않고 코스웨어의 골드 함량을 완전히 높입니다. 멀티미디어 코스웨어 교육의 장점을 최대한 활용하세요. 교육원칙을 어기고 코스웨어를 무작위로 만든다면, 결국 교육과정 기준 없이 디자인을 가르친다는 것과 마찬가지다. 4. 스크립트 설계 및 작성 멀티미디어 교육은 일부 경직된 교육 형식을 없애고 수많은 멀티미디어 자료에 의존하여 시간과 교실 공간에 의해 제한되는 콘텐츠를 교실로 옮기는 고유한 장점을 반영합니다. 교재의 선택은 교재의 내용에 따라 결정되어야 한다. 예를 들어, 중국 회화 감상을 가르칠 때, 먼저 중국 고대 음악과 작가의 몇몇 명작, 작가의 소개와 사진을 선택할 수 있다. 이로써, 아름다운 예술적 발상과 조화로운 선율은 몇 마디의 말로도 대체되지 않으며, 선생님의 꼼꼼한 설명은 미술수업의 지루한 감상수업을 더욱 생생하게 만들어줍니다. .학생들은 쉽고, 즐겁고, 행복하게 지식을 배웠습니다. 교육 목표 결정과 대본 디자인도 중요한 측면입니다. 멀티미디어 코스웨어를 만드는 것은 영화나 TV 제작과 비슷하며, 그 구조와 레이아웃, 인터페이스의 프리젠테이션 형식, 그리고 재료 선택. 따라서 처음으로 코스웨어를 제작하려는 교사의 경우 해당 텍스트 원고를 미리 준비한 후, 텍스트 원고를 기반으로 반복적으로 구상하고 제작할 수 있습니다. 5. 코스웨어 제작의 어려움을 해결하세요. 교사는 컴퓨터 회사의 소프트웨어 엔지니어가 아니라 학교의 교육자입니다. 코스웨어를 개발하는 것은 교사의 주요 임무가 아닙니다. 교사의 주요 임무는 가르치는 것입니다.

많은 초·중등 학교 교사들이 컴퓨터를 이제 막 접했거나 컴퓨터에 익숙하지 않은 경우 다음 세 가지 측면에서 시작할 수 있다고 생각합니다. 1. 지역 상황에 따라 코스웨어를 만들 수 있는 소프트웨어 요즘 중학교에서는 집단을 옹호합니다. 요즘에는 플래시와 작성자웨어, 디렉터, 파워포인트, 워드, 기하학적 스케치패드 등의 소프트웨어가 널리 보급되어 있기 때문에 모든 교사가 모든 소프트웨어에 능숙할 필요는 없습니다. 조금만 이해하고 집단적인 힘을 발휘하면 더 좋은 코스웨어를 만들 수 있다. 이를 통해, 한편으로는 코스웨어 제작의 효율성을 높일 수 있고, 다른 한편으로는 교육용 코스웨어의 실용성과 활용률도 향상시킬 수 있습니다. 2. 코스웨어를 "체중 감량"할 수 있습니다. 코스웨어를 디자인할 때 각 수업의 핵심 포인트와 어려움에 집중하세요. 매 수업마다 한두 가지 어려움을 극복하는 것을 목표로 삼으세요. 너무 막연하게 설명하지 마세요. 멀티미디어의 독특한 장점을 활용하여 교사가 명확하게 설명하기 어려운 문제를 진정으로 설명하세요. 3. 더 많은 케이블 재료를 수집하세요. 필요한 소프트웨어를 구매하고 온라인으로 다운로드하는 등 다양한 채널을 통해 다양한 종류의 코스웨어를 수집할 수 있습니다. 자신의 용도를 위해 다른 사람의 물건을 사용하십시오. 교사는 소프트웨어를 사용하여 자료의 필수 부분을 가로채서 재결합 및 처리하고 직접 또는 동료와 협력하여 일부 컴퓨터 지원 교육용 코스웨어를 제작할 수 있습니다. 6. 코스웨어 제작 시 주의점 멀티미디어 코스웨어 제작은 다양한 소프트웨어를 활용하여 제작할 수 있으며 스타일도 다양하고 다채로울 수 있습니다. 코스웨어 제작 과정과 실제 교육 경험에서 제가 정리한 세 가지 사항은 다음과 같습니다. 1. 화려하고 화려한 멀티미디어 코스웨어는 특정 예술 형태의 도움이 필요하지만 단순히 예술을 위한 예술이 될 수는 없으며 단지 피상적인 것에 머물러 있을 수는 없습니다. 기사에서는 실질적인 내용과 완벽한 외형의 유기적인 결합만이 지식을 전달하고, 학생들의 열정을 동원하며, 교육 환경을 개선한다는 목적을 진정으로 달성할 수 있습니다. 2. 유연하지 않고 단조로운 멀티미디어 코스웨어를 결합하는 기본 출발점은 텍스트를 기반으로 이미지, 사운드, 애니메이션 및 기타 수단을 사용하여 여러 측면에서 학생들의 감각을 자극하고 학생들의 흥미를 불러일으키는 것입니다. 분필을 추가하는 교육 방법에는 차이가 없으며 그에 따른 교육 효과도 당연히 크지 않습니다. 코스웨어를 제작하려면 적절한 재료와 적절한 재료의 사용이 필요합니다. 예를 들어 중국화를 가르칠 때 코스웨어에 외국 노래를 삽입하면 설명이 약간 부족해 보이고 심지어 코스웨어 전체의 의미를 파괴할 수도 있습니다. 코스웨어 형식 "흐르는 수업" 멀티미디어 코스웨어를 사용할 때 일부 교사는 종종 조작 오류를 두려워하고 편의를 위해 코스웨어를 순서나 구조로 설계합니다. 수업 중에 다음 키를 누르면 코스웨어가 순서대로 재생됩니다. 이런 수업이 '플로우 수업'이다. 학생들이 코스웨어 디자이너가 미리 정한 특정 패턴, 아이디어, 단서에 따라 인간-컴퓨터 상호 작용을 할 때 문제에 대해 깊이 생각할 시간이 충분한가? 여기서 교사는 학생들의 사고를 컴퓨터의 확립된 절차에 맞게 안내하기 위해 모든 수단을 시도합니다. 이는 교사의 주도성과 학생의 수동성을 강화하고 교사와 학생 간의 의사소통을 약화시키며 새로운 교육과정 기준에 위배됩니다. 잘못된 교육 코스웨어는 학생들의 사고력을 감소시킬 뿐입니다. 즉, 멀티미디어 코스웨어는 학생의 잠재력을 최대한 발휘하고 교육 효과를 강화하며 교육의 질을 향상시키는 데 중점을 두어야 합니다. 멀티미디어는 단지 보조적인 교육 방법일 뿐입니다. "가르치는 방법은 있지만 정해진 방법은 없습니다. 가장 중요한 것은 방법을 얻는 것입니다." 모든 가르치는 방법은 특정 활동 방법의 구성입니다.