전통문화대전망 - 전통 미덕 - '소프트' 스페이스 오페라 - '기적의 시대: 스타폴' 체험 브리핑
'소프트' 스페이스 오페라 - '기적의 시대: 스타폴' 체험 브리핑
2014년 10월 24일은 기억에 남는 날이 아닙니다. 수년간의 노력과 거의 완벽에 가까운 '문명 5 멋진 신세계' 끝에 예상치 못한 파생작이 발표되었습니다. ——'문명: 우주'. , 이 SF 테마의 4X 전략 게임은 "문명 5"의 프레임워크를 완전히 기반으로 하며 "문명 5"에서 과학 기술이 승리하는 이야기를 담고 있으며 (미래에 나타날 수 있는) 다양한 문명을 사용하여 센타우리에 도달합니다. 인류가 신세계를 정복하는 서사시를 출발점으로 전혀 새로운 시각으로 풀어낸다. 이 서사시가 리뷰 측면에서 "멋진 신세계"만큼 흥미롭지 않다는 것은 정말 부끄러운 일입니다.
지금까지 문명 공간에 대한 엇갈린 리뷰의 이유를 합리적으로 설명할 수 있는 수많은 설명이 있는 것 같습니다. '문명 5'와 너무 유사하고 신선함이 부족합니다. 우주선 대포 죽음이 없습니다. 스타 등 SF적 요소가 충분한 '큰 장난감'은 게임 전체를 하찮게 보이게 만듭니다. '문명' 시리즈에서 각 문명의 고전적인 특수 건물과 특수 유닛을 취소하면 문명 간의 동질성이 심각해지고 동기가 부족해집니다. 반복해서 플레이하기... 개인적으로 이 작품을 매우 좋아하지만 논란이 되고 있는 '문명: 우주'에 대해 더 많은 이야기를 나누고 싶습니다. 그런데 오늘 우리의 주인공이 방금 공개되었습니다. Civilization: Space"이며 선택에도 매우 적합합니다. 비교를 위해 Age of Wonders: Planetfall을 선택하세요.
'에이지 오브 원더: 스타폴(Age of Wonders: Starfall)'은 베테랑 전략 게임 개발 그룹인 Triumph Studios가 제작한 4X 전략 게임으로, '문명: 우주'보다 훨씬 더 낭만적인 SF 이야기를 담고 있습니다. 주인공은 사고로 사망하고, 긴 잠에 빠져 깨어보니 자신이 익숙했던 세계가 이미 무너진 지 오래라는 사실을 알게 된다. 기계적으로 또는 자연과 완벽하게 통합되거나 모든 쓰레기 및 외계인과 연합하여 인간 제국의 유적을 조각하는 동시에 신앙 문제로 서로 적대적입니다. 다행스럽게도 플레이어로서 어떻게 제국을 회복할지 고민할 필요가 없습니다. 다양한 종족과 신앙에 대한 이야기를 경험하고, 그들의 기원과 사상을 이해한 후에는 전투를 제쳐두고 자신만의 제국을 건설하고, 영웅을 모집하여 세계를 탐험하고 "문명"의 무료 전략 게임을 집중적으로 즐기세요. 각각의 목표를 달성하면 승리의 기쁨과 약간의 부풀어오르는 기분을 느낄 수 있습니다.
IGN8.5의 높은 점수는 항상 미온적이었던 Triumph Studios의 승리의 신호라고 생각합니다. 공개되었으나, 현시점에서 기사 초반에 언급한 '문명: 우주'에 대한 분석을 보면 다소 의아해집니다. 또한 우주선 대포도 부족하며, '기적의 시대'가 왜 전작과 유사합니까? : 스타폴'이 이렇게 호평을 받았나요? '문명: 우주'보다 시청률이 14%포인트나 높아서 '문명:우주'의 평판이 직접적으로 떨어졌다고요? 이 문제에 대해서는 나중에 논의하기 전에, 그 유명한 "기적의 시대: 스타폴"의 독특한 매력을 이해하는 것이 좋을 것 같습니다.
서문에서 언급했듯이 이번 '에이지 오브 원더스: 스타폴'은 수년 전의 '에이지 오브 원더스 3'와 많은 유사점을 갖고 있는데, 이는 상당히 정중한 표현이며 과장이 아니다. 직설적으로 말하면 "Age of Miracles: Starfall"의 그래픽이 그다지 정교하지 않다면 소위 "Age of Miracles: Starfall"은 단지 절묘한 MOD라고 생각할 것입니다. 하지만 잘 생각해보면 별거 아닌 것 같지만 두 테마는 서로 다르지만 4X 전략 게임의 탁월한 대표작으로서 정착, 발전, 건설, 병력 훈련, 기술 연구(마법), 탐험 등의 게임을 다루고 있습니다. 세계를 정복하고 상대를 정복하는 등 일련의 기본 작업은 자연스럽게 유사합니다. 중세 시대의 금화는 소위 우주 합금이 되었고 마법 자체가 되었습니다. 소위 지원 기술이 되면서 마법 값은 자연스럽게 "지원 포인트"로 이름이 변경되었습니다. "Age of Wonders: Starfall"과 "Age of Wonders 3"뿐만 아니라 "Civilization", "Stars", "Warlock" 및 "Invincible Heroes"에서도 차이가 너무 작아 무시할 수 있는 경우가 많습니다.
뿐만 아니라 시리즈의 특징이라 할 수 있는 '에이지 오브 원더스 3'의 많은 시스템들이 성숙해졌고, '에이지 오브 원더: 스타폴'과 마찬가지로 약간의 수정이나 카피도 가능하다. 예를 들어, 진형 전투 모드는 '무적 영웅' 시리즈와 유사하지만 다릅니다. 최대 6개 유닛으로 구성된 부대가 비교적 독립적인 전투 맵에서 전투를 벌이기 때문에 '엑스컴'에 더 가까운 느낌이 듭니다. 그리고 "Total War" 시리즈의 독특한 경험: 대부분의 유닛은 영웅보다 열등하지 않은 다수의 기술을 가지고 있으며, 각 유닛은 전장은 물론 우주선 문명 이후 시대에도 풍부한 전술적 옵션을 가지고 있습니다. 대형을 유지하기 위해 벙커를 사용하는 것은 장거리 유닛이 방해 없이 전투를 수행하고 근접 유닛이 집중 사격으로 즉시 죽지 않도록 하는 가장 합리적인 선택입니다.
전투가 공식적으로 시작되면 시리즈의 전통적인 유닛이 전장의 이동 범위의 절반 미만을 커버할 수 있으며, 이동 거리에 따라 공격 횟수를 결정하는 액션 모드는 다음과 같습니다. 주로 장거리 유닛이 있는 "Age of Miracles"에 더 적합합니다. "Starfall": "Age of Miracles: Starfall"에서 다양한 범위와 다양한 사격 효과를 가진 유닛의 경우 의심할 여지 없이 넓은 이동 범위가 더 풍부한 전술을 제공할 것입니다. 옵션, 정확한 계산, 상호 지원으로 전투를 쉽고 아름답게 승리할 수 있습니다. 일찍 숨어서 적을 쏘는 것도 자신의 손실을 줄이는 좋은 전술이지만, 이렇게 하면 상대 벙커에 있는 적을 공격할 때 적중률이 크게 영향을 받습니다. 매 라운드마다 3번의 기회가 주어집니다. 확률이 아무리 낮더라도 적어도 한 번은 적을 맞힐 것입니다. 게다가 군인이 발사한 총알은 때때로 벙커에 총알 구멍이 될 수도 있습니다. 상대를 "스쳐" 뒤열에 있는 다른 유닛을 강하게 공격할 수도 있습니다. 극단적인 경우 실수로 무언가를 공격하여 전체 지역을 폭발시킬 수도 있습니다. 운이 좋으면 플레이어는 실수로 독일 무기고를 폭격하는 "실수"를 재현할 수 있습니다. 베르됭 전투에서 이 게임이 "기적"이라는 이름에 걸맞게 살아갈 수 있도록 말이죠.
'에이지 오브 원더스3'에서 빛났던 신앙(3세대를 직업이라고 부른다) 시스템이 '에이지 오브 원더스: 스타폴'에서는 다소 일관성이 없어 보이는 것은 아쉽지만 인정할 수밖에 없다. , 종족과 자유롭게 결합할 수 있는 이 신념 체계는 게임의 플레이 가능성을 크게 향상시키고, 플레이어에게 완전히 다른 기술 트리를 제공하고, 완전히 다른 강력한 유닛을 잠금 해제할 수 있게 하며, 심지어 플레이어가 자신의 공격 속성을 변경할 수 있는 가능성도 제공합니다. 자신의 유닛 —— 이 게임의 각 종족은 폭발, 운동 에너지, 레이저, 아크, 정신, 생화학 등 서로 다른 속성을 가진 두 가지 유형의 공격만 마스터할 수 있다는 점을 고려하면 "Age of Wonders 3"에서도 속성 충돌이 발생했습니다. "Age of Wonders: Starfall"에서는 신념이 적절하다면 어떤 종족이든 더욱 강해질 수 있습니다. 마스터 레이저와 독소 기술은 (기계) 융합 신을 믿을 수 있으며, 그것이 제공하는 아크 공격 모듈을 사용하면 기계 유닛에 대해 약하다는 본질적인 단점을 뒤집을 수 있습니다. 아마존이 신을 믿는다고 생각하는 것은 조금 이상하지만 기계의.
자연에 가까운 아마존족이 기계신을 믿는다는 사실을 받아들이기 어렵다면, 성신(성광종)과 세누브라( 공허 악마 소환)은 너무 마법적이라는 평가가 많다. 배경이 충분히 상세하더라도 장면은 여전히 혼란스럽고 다소 혼란스러워 보일 것입니다. 뿐만 아니라 "Age of Wonders 3"에 익숙한 플레이어는 중세 판타지 세계가 어떻게 보이는지 한 눈에 알 수 있습니다. 이러한 다소 과도한 친숙성은 플레이어(나)의 몰입 경험에 거의 영향을 미치지 않을 수 있습니다.
이런 전작의 '복제'가 제작진의 비용 절감에 도움이 될 뿐만 아니라, 시리즈 게임의 가장 특징적인 특징을 유지하고, 노년층 플레이어들이 더 빨리 게임을 시작할 수 있도록 돕는 것은 사실이다. 어떤 의미에서는 일종의 윈윈(win-win) 상황인데, 제작진도 '에이지 오브 원더스: 스타폴'에 대해 효과적인 개선을 많이 했다는 점을 앞선 글을 보면 어렵지 않게 알 수 있다. 이러한 개선 사항은 작업을 더욱 독특하게 만들 뿐만 아니라 일부 개선 사항은 회귀와 비슷하거나 더 넓은 범위의 플레이어의 게임 습관에 더 가깝습니다.
모든 개선 사항 중에서 가장 만족스러운 점은 제작진이 마침내 이상한 실시간 전략 모드를 포기했다는 것입니다(간단히 말하면 플레이어와 적군이 같은 라운드에서 병력을 이동하게 됩니다) , 가장 빠른 눈과 빠른 손을 가진 사람이 승리합니다) 선점자 이점을 취함)는 고전적인 턴 기반 시스템으로 돌아 왔으며 대부분의 오래된 플레이어에게는 제작팀도 턴 기반 시스템을 대폭 개선했다는 것이 의심할 여지 없이 더 분명합니다. 에이지 오브 원더스: 스타폴(Age of Wonders: Starfall)의 전략 맵. 새로운 전략 지도는 기존의 육각형 플롯보다 훨씬 더 큰 여러 "지역"으로 자연스럽게 나누어집니다. 도시가 충분한 인구를 확보하면 더 이상 육각형을 따라 원으로 자동 확장되지 않습니다. 이 지역은 다양한 생산 능력, 식품 과학 연구 포인트 등을 제공할 수 있습니다. 지역의 특성, 자원 또는 옛 제국의 다양한 건물에 따라 해당 지역의 기능을 결정해야 합니다. 제국에서 도시 전체의 역할.
이러한 혁신이 가져온 가장 분명한 변화는 의심할 여지 없이 도시 간의 연결이 더욱 자연스럽고 컴팩트해졌기 때문에 레이아웃에 대한 특별한 요구 사항을 충족하는 플레이어를 확실히 만족시킬 것입니다. 그러나 이 디자인은 또한 다음을 의미합니다. 도시 건설 가능 면적이 크게 줄어들고, 4X 게임에서 모든 비옥한 땅에 도시를 건설하는 전통적인 전략은 도시가 너무 밀집되어 실행하기 어려울 가능성이 높습니다. 일시적으로 자신의 영향권에 포함될 수 없는 지역에 대해 일정 금액을 지출하여 주권을 선언할 수 있으며, 그 후에도 상대방이 여전히 이 지역을 노골적으로 합병하는 경우 페널티 없이 카수스 벨리를 받게 됩니다. 대중적 지지.
이는 이 게임의 세부 외교 시스템 중 일부일 뿐이며, 거래, 동맹, 구매 및 판매와 같은 기존 작업은 말할 것도 없고 점점 더 많은 옵션이 이 게임의 외교를 더욱 플레이 가능하게 만듭니다. 가격이 적당하다면 돈과 귀금속 앞에서도 종족 간의 자연스러운 증오가 사라질 수 있으며, 이 게임에서는 도덕 시스템이 평판 시스템으로 대체됩니다. 정의의 진영과 악의 진영을 동시에 이야기하고 웃습니다. 더욱 놀라운 점은 이 게임의 외교적 AI가 약간 업그레이드된 것 같다는 점입니다. 당신을 향한 AI의 외교적 태도는 외교 인터페이스에 점수 형태로 명확하게 표시되어 있지만, 일단 상황이 바뀌면 위험에 빠질 수 있습니다. 데이터가 당신의 관계가 극도로 조화롭지 않다는 것을 보여주더라도 AI는 선의를 표현하고 심지어 동맹을 형성하기 위해 주도권을 잡을 것입니다. 그러나 그러한 동맹은 종종 매우 취약하고 매우 논리적입니다.
게임 초반에는 중립 거점에 대한 다양한 임무를 완료하여 외교적 평판을 높일 수 있으며, 제작진의 개선을 거쳐 '에이지 오브 원더스 3'에서 중요한 역할을 했던 중립 거점들이 등장합니다. "를 이제 "Age of Wonders 3"에서 사용할 수 있습니다. "Age of Wonders: Starfall"도 더욱 중요한 역할을 합니다. 플레이어는 요새와 친구가 된 후 돈 대신 영향력 포인트를 사용하여 고유한 유닛, 기술 및 장비를 구입할 수 있습니다. 우정 레벨이 높을수록 구매한 아이템도 더욱 강력해집니다. 해당 아이템과의 우정이 최고조에 달하면 한 번에 많은 영향력 포인트를 소비하여 중립 거점을 획득할 수 있습니다. 위치 - 이 중립 거점은 영토에만 해당되지 않습니다. 귀하의 명령에 따라 군대를 확보하려면 여전히 포인트를 소비해야 합니다. 하지만 이는 나쁜 일이 아닙니다. 귀하의 제국이 평화로운 발전에 능숙하다면, 이러한 중립 요새는 귀하에게 임무를 제공하고 허공에서 나타나는 점점 더 강력한 군대를 제거해야 합니다. 그들은 귀하의 업그레이드를 위한 훌륭한 목표가 될 것입니다. 영웅과 전술을 테스트하세요. 상황이 강하고 최전선이 빡빡해서 뒷마당의 화재에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 공격을 시작합니다.
이에 비해 일반 유닛이 다양한 구성 요소를 운반하도록 허용하는 것은 눈에 띄지 않는 미세 조정처럼 보이지만 플레이어의 전투 전략을 크게 풍요롭게 합니다. 총 자원을 소비하는 한 플레이어는 변경할 수 있습니다. 당신 부대의 공격 속성은 그들의 공격을 더욱 표적화하게 만듭니다. 그 결과 대부분의 전략게임에서 후반에 궁극기를 밀어붙이는 장면은 이제 옛말이 됐다. 공격 모듈만 제대로 선택하면 가장 후배인 라이플맨이라도 상당한 피해를 입힐 수 있다. 무적이 되고 싶다면 플레이어는 각 유닛의 스킬 속성을 주의 깊게 연구하고 유연하게 사용할 수만 있으면 됩니다. 이 게임 전투의 매력은 종족과 신념에 따른 전술적 아이디어의 큰 차이도 있을 것입니다. 플레이어의 연구에서 점진적으로 공개되어 플레이어에게 다음 라운드로 돌아올 이유가 하나 더 추가됩니다.
이쯤 되면 '에이지 오브 원더스: 스타폴'의 매력은 대략적으로 이해됐지만, 이를 이용해 이 게임과 '문명: 스페이스'의 평판 차이를 설명하는 것은 분명 설득력이 부족하다. 한편, "에이지 오브 원더스: 스타폴"은 "에이지 오브 원더스 3"의 많은 장점을 계승하고 향상시킬 뿐만 아니라 많은 결점을 무시합니다. 예를 들어, 효과가 완전히 켜진 후에는 후광이 나타납니다. 화면은 여전히 이상하고 (나는) 약간의 시간을 보냈습니다. 장시간 배변을 하면 비정상적인 피로와 심지어 두통까지 유발할 수 있는데, 이는 반면에 "문명: 우주"의 일종의 이상한 중독 방지 시스템으로 간주될 수 있습니다. 또한 "문명 5"의 많은 장점을 이어가고 다양한 기능을 추가합니다. 대담하지만 과학적 지원이 부족하지 않고 미래 지향적인 "The Rising Tide" DLC의 순수한 바다 도시와 같은 흥미로운 아이디어는 거의 없습니다. 감정. 이런 관점에서 볼 때, 이 질문에 대한 답은 전적으로 게임 자체에 있는 것은 아니며, 따라서 공상과학 작품 자체의 개발부터 시작하여 더 넓은 관점에서 답을 찾는 것이 좋을 것입니다. 아주 분명합니다.
먼저 시계를 1940년대로 돌려보자. 당시 서구 SF계는 찬란한 황금기를 맞이하고 있던 미국에서 세 명의 거장이 동시에 빛을 발하며 그 깊이를 탐구하고 있었다. 더 이상 추가할 수 없을 정도로, 이 깊이와 폭이 일반 플레이어들에게는 지루한 성경일 뿐이라는 점은 아쉽습니다. 그렇지 않으면 더 쉽게 접근할 수 있는 뉴 웨이브 스타일의 SF 작품은 그렇지 않을 것입니다. 클라크는 '2001' 각본에 직접 참여해 '스페이스 오디세이'도 '스타워즈'에 흥행에 뒤지지 않을 전망이다.
SF영화 역사상 '2001: 스페이스 오디세이'와 '스타워즈'가 모두 고전이라는 점은 부인할 수 없지만, 그들이 대표하는 클라크식 사회과학소설과 스페이스 오페라는 각각 '2001: 스페이스 오디세이'에 속한다. 'SF 작품의 단단함'은 단지 양 끝의 척도일 뿐이고, 나중에 서로 사랑하는 연인의 작품이 '경도 척도'에 등장하면서 이 척도의 양 끝은 새로운 것을 갖게 된 것 같다. 의미 - 한쪽은 전문가의 평판을 얻는다는 뜻이고, 다른 한쪽은 전문가의 평판을 얻는다는 뜻이다. 이는 훗날 호평을 받은 <인터스텔라>가 시장을 장악한 마블 유니버스에게 그랬던 것처럼, 혹은 대중의 흥행을 쟁취한다는 뜻이다. 오늘 논할 '문명: 우주'는 '에이지 오브 원더: 스타폴'에 그랬다. "문명: 우주"는 큰 텍스트 백과사전을 가지고 있어 게임 품질에 큰 차이가 없습니다. "에이지 오브 미라클: 스타폴"의 더 나은 평판은 결국 테마 선택 때문일 수 있습니다. 소프트 SF는 수년 동안 시장의 일관된 선택이었습니다.
그리고 게임과 같이 오락성을 강조한 작품은 문명백과사전에서 자세히 설명할 것과 마찬가지로 참신함이 쉽게 의심을 압도하는 부드러운 우주 오페라로 만들어지는 것이 더 적합하다는 것은 분명합니다. , 품질 중개자 기계가 어떻게 작동하는지에 대한 질문은 더 이상 중요하지 않습니다. "Age of Wonders: Starfall"의 로봇 손바닥에서 뿜어져 나오는 불의 혀와 시간과 시간 속에서 충분히 멀리 떨어져 있는 행성에 살고 있는 전혀 다른 종족들. 공간은 가장 명백한 공상과학 요소입니다. 이러한 요소가 풍부하고 생생하며 참신하고 흥미롭다면, 이러한 종족의 발전 궤적과 사회적 형태가 충분한 논리적 근거를 갖고 있지 않더라도 게임에는 충분합니다. "문명: 우주"와 비교할 때 "에이지 오브 원더: 스타폴"은 일반 플레이어의 요구를 확실히 더 잘 충족할 수 있습니다. 팝콘을 마시면서 입술과 치아에 향이 남아있기를 바라는 것은 좀 과한 것 같습니다.
하지만 바로 이 작품이 '부드럽고' 충분히 흥미롭기 때문에 주변 공상과학 팬에게는 추천하고 싶지 않지만 관심이 있거나 단순히 좋아하는 사람이라면 누구나 추천할 것 같습니다. 서양 마법 4X 전략 게임 플레이어는 "Age of Wonders: Starfall"을 시도해 볼 수 있습니다. 이 "팝콘" 수준의 공상 과학 게임은 확실히 최소한 10시간의 새롭고 흥미로운 경험을 선사할 수 있지만 그 가격이 절반의 가치가 있는지 여부에 대해서는 AAA 걸작은 의견의 문제입니다.