전통문화대전망 - 전통 미덕 - 초중고 동계운동회

초중고 동계운동회

필요에 따라 자유롭게 선택할 수 있습니다. 재미있는 스포츠의 전통 트랙 경기에 중점을 둡니다. 남자/여자 60m 200m 400m 800m 4x200m 육상 경기: 멀리뛰기 단체전: 1 멀티 풋 달리기 증가. 단단한 공 투척 테스트를 할 때, 피실험자는 출발선 뒤에 서서 두 발을 앞뒤로 벌리고 투척 방향을 향해 양손으로 공을 머리 위로 들어 올리고 제자리에서 힘껏 던진다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 발이 앞으로 뒤로 던져지면 공을 놓을 때 뒷발이 한 걸음 앞으로 나아갈 수 있지만 선을 밟는 것은 허용되지 않습니다. 한 사람당 세 번 던져 최상의 성적을 기록하다. 기록은 미터 단위로 소수점 한 자리를 유지한다. 투척선의 후변과 볼낙점 후연 사이의 수직 거리를 측정하다. 결과를 정확하게 측정하기 위해서는 솔리드 볼의 낙점을 관찰하는 사람이 있어야 한다. 2. 줄넘기 참가자는 줄의 길이를 적당한 길이로 조정하고 시작 신호를 듣고 줄넘기를 시작합니다. 동작 규범은 두 발로 줄넘기를 하는 것으로, 점프마다 한 번씩 계산한다. 종료 신호를 듣고 중지하면 테스터는 1 분 동안 피실험자의 점프 횟수를 계산하고 기록합니다. 테스트 단위는 두 번째입니다. 시험 때 줄넘기와 비빔발은 이번만 빼고는 계속해야 한다. 3. 농구 드리블은 공을 가지고 출발선 뒤에 서 있다. 시작 비밀번호를 듣고 그는 한 손으로 그림의 화살표에 표시된 방향으로 차례로 드리블했다. 명령원이 명령을 내린 후 타이밍을 시작하고, 피실험자와 공이 모두 종점으로 돌아오면 타이밍을 멈춘다. 테스트에서 농구공이 풀려난 후, 공이 아직 시험장에 있다면, 피실험자는 스스로 주워 석방된 곳에서 계속 드리블을 할 수 있다. 멈추지 마라. 테스트에서 다음 현상은 모두 위반 행위로 성적을 취소한다. 출발이륙, 드리블 시 양손이 동시에 공을 만지고, 무릎 아래 공을 만지고, 표지판을 놓치고, 사람 또는 공이 테스트 구역을 떠나, 그림에 따라 전체 노선을 완성하지 못하고, 결승선을 통과할 때 인구가 분리된다. 4. 배구 패드는 견고하고 평평한 바닥이나 배구장에서 진행되며, 테스트 영역은 2.5m× 2.5m 이고, 피실험자는 규정된 테스트 영역 내에서 제자리에서 공을 던지고, 개인은 손으로 전방에 연속 쿠션을 하며, 공의 손모양이 정확하고, 타격 위치가 정확하고, 정해진 높이에 도달해야 한다. 공이 착지할 때 테스트가 끝나고 매번 달성해야 할 높이는 1m 입니다. 테스트 중에 다음 현상 중 하나가 조정으로만 사용됩니다. 무수한 시간: 패스 등 다른 방식으로 공을 만지고, 테스트 구역 밖에서 공을 만지고, 쿠션이 부족한 등 재미있는 스포츠 이벤트 1. 2 인 3 족 달리기 규칙: 2 명 그룹 (남자 1 명, 여자 1 명). 경기 전에 각 팀의 두 선수는 발목 관절과 무릎 관절에 가까운 종아리에 각각 묶인 두 개의 끈으로 묶여 있었다. 서서 출발을 하고 출발신호가 울리자 두 사람은 몸통이 종점에 도달하고 수직면을 따라 종점에 도달할 때까지 동시에 출발했다. 경기 시간에 따라 1 위를 차지하다. 2. 게와 수박 선수로 구성됨: 4 명 (남녀 2 명) 경기 규칙: 4 명의 선수가 동시에 출발선에 서서 * * * 등을 들고 공을 들고 전진하다. 도중에, 그들의 등은 공을 떠나 다른 부위로 공을 만지거나 공이 떨어지는 것은 모두 반칙이며, 다시 조정할 때까지 반칙한 곳에서 이동을 중지해야 한다. 정해진 거리 내에서 시간이 적은 쪽이 이긴다. 3. 수국 던지기 (한 남자와 한 여자) 경기 규칙: (1), 포수는 투척자로부터 6 미터 떨어진 곳에 원 (직경 0.5 미터) 으로 서서 바구니로 공을 잡는다. (2) 포수나 투수 밖에서 던지거나 받는 공은 득점에 포함되지 않는다. 포수는 바구니로만 공을 잡을 수 있다. 그렇지 않으면 받는 공은 득점에 기록되지 않는다. (3) 투척자는 20 개의 공을 던졌고, 포수는 바구니로 많이 이겼다. 같은 결과가 있다면 승부가 결정될 때까지 복전을 진행한다. 4. 스쿼트 릴레이 출발 자세 (팀당 8 명, 4 남 4 녀): 선수가 활주로를 향해 두 팔을 등에 업고 출발선에 웅크리고 있다. 규칙: (1) 첫 번째 그룹은 명령을 들은 후 쪼그리고 앉아 시작점에서 끝점으로 점프합니다. (2) 둘 다 결승점을 건너뛰고 출발선으로 뛰어간 다음 두 번째 그룹이 하는 등. (3) 경기 때 두 사람은 손을 잡고 헤어질 수 없다. 만약 그들이 헤어진다면, 그들은 반드시 묶여 있어야 게임을 계속할 수 있다. 타이밍 및 순위: 마지막 그룹이 시작 타이밍으로 돌아갑니다. 시간이 적은 사람이 이긴다. 5. 석두 만지면서 강을 건넌다. 각 운동선수는 출발선 뒤편 (수직) 에 벽돌 두 장을 가지고 있다. 심판의' 각자 여러분' 이라는 구령을 듣고 운동선수의 발은 벽돌 두 장 위에 서 있었다. 심판이 총소리를 내자 선수들은 출발하여 왼발을 들어 올리고 (좌우발은 사용자 정의 가능), 손으로 벽돌 한 장을 들고 앞에 놓고 (거리 사용자 정의), 왼발은 앞에 놓을 수 있다. 중간에 발이 착지한다면 반칙으로 판정하고 점수를 매기지 않는다. 6. 반당 한 명의 선수에게 돼지 (여자) 를 잡고 배드민턴 라켓으로 정해진 궤적 안에서 농구를 잡으라고 요구하지만 배드민턴 라켓은 농구를 떠날 수 없다. 정해진 일정에서 가장 적게 쓰는 것이 가장 좋다. 7. 공을 잡는 규칙 (남녀 각각 하나): 탁구는 반드시 탁구 라켓 중간에 놓아야 하며 손으로 고정해서는 안 된다. 각 사람은 한 번에 한 개의 공만 안고, 시작점에서 종점까지, 다시 종점에서 출발점으로 돌아갈 수 있다. 지정된 시간표에서 가장 적은 시간을 보내는 사람이 가장 좋다. 8. 다리 릴레이는 공을 무릎에 올려놓고 힘껏 끼우고, 맞은편 종점까지 가서, 반대쪽 팀원들에게 공을 건네주며, 팀이 끝날 때까지 이렇게 순환한다. 시간이 가장 짧은 사람이 이긴다. 규칙: (1): 출발선 뒤에서 시작해야 합니다. (2): 공이 중도에서 떨어지면 주워 제자리에 끼워 경기를 계속해야 합니다. (3): 손은 반드시 몸의 양쪽에 놓아야 하고, 공을 잡는 것은 허용되지 않는다. (4): 팀당 4 명 (적어도 한 명의 소녀) 으로 제한된다. 9. 드레스 릴레이 (팀당 4 명, 여자 한 명 이상) 규칙: 팀당 5 개의 단추가 있는 옷을 준비하고, 시작점에 옷을 입고, 심판이 명령을 내린 후 종점으로 달려가, 옷을 벗고 동료들에게 입히고, 종점에서 출발점으로 달려가는 등. 최단 시간 10, 단체줄넘기: 선수: 팀당 10 명, 여자 최소 4 명. 경기 기간 동안 2 인 올가미를 선택할 수 있다. 규칙: (1) 여덟 명이 줄타기인 A 의 왼손에서 줄을 서서 차례대로 줄에 들어간 다음 줄타기인 B 의 왼손에서 줄타기인 B 의 오른손으로 줄을 섰다. 8 명이 모두 뛰어내린 뒤 줄타기인 B 의 오른손부터 줄타기인 A 의 왼손까지 차례로 줄을 잡는다. 반복하다. (2) 밧줄을 걷는 사람은 반드시 밧줄의 양쪽 끝에 있는 손을 잡아야 한다. (3) 8 명은 반드시 완전히 통과해야 한다. 만약 어떤 선수가 시합에서 실패한다면, 그는 다시 뛰어야 한다. (4) 심판이 현장에서 큰 소리로 점검했다. 수 및 순위: 시간 3 분, 각 팀별 점프 수 순위, 다수 순위 1 위. 1 1, 캥거루 점프 (남녀 두 명) 1, 방법: 대원들은 명령을 듣고 입기 시작했고, 대원들의 다리는 마대 안으로 들어가 손으로 자루 입구를 들어올렸다. 착용하고 종점으로 이동하기 시작하다 (걷기, 달리기, 점프에는 제한이 없음). 2. 규칙: 선수의 다리는 반드시 가방에 넣어야 하고, 두 손은 반드시 주머니 입구를 잡아야 한다. 만약 그들이 중간에 손을 잃는다면, 그들은 마대 입구를 제자리에 고정시켜야 계속 전진할 수 있다. 그렇지 않으면 그들은 실격될 것이다. 3. 타이밍: 심판이 명령을 내릴 때 타이밍을 시작하고, 대원 몸통이 결승선 수직면에 닿을 때 타이밍을 끝냅니다. 마대를 팀원에게 건네고 종점에서 출발점으로 달려가는 등. 최단시간에 이기다 12, 풍선을 불다. 게임 방법: 첫 번째 사람이 고정된 위치에서 풍선을 불고, 두 번째 사람이 풍선을 꽉 묶고, 세 번째 사람에게 운반하여 세 번째 사람에게 주고, 세 번째 사람은 풍선을 상자 안에 넣는다. 게임이 끝나다. 게임 규칙: 1, 풍선이 표준 크기로 불어옵니다 (위치당 샘플 1 개). 2. 사람마다 1.5m 의 거리가 있어 선을 넘을 수 없습니다. 승패 판단: 1, 정해진 시간 내에 상자 안의 풍선 수에 따라 결과가 결정된다. 2. 샘플 풍선과 차이가 큰 풍선은 유효하지 않은 풍선으로 간주됩니다. 3. 현장 판단 결과가 우선한다.