전통문화대전망 - 전통 미덕 - 연구 과정 제안 중학생과의 온라인 채팅

연구 과정 제안 중학생과의 온라인 채팅

〈요약〉 이 글은 첫째, 언어 기호, 미디어, 주체성, 둘째, 인터넷 주체의 새로운 구성, 셋째, 주체의 능동적인 매개화(네트워킹)를 다룬다. 담화 형태에 대한 인터넷 분석 4. 사이보그: 기계에 의존하는 사람.

[키워드] 인터넷, 주관성, 담론

“자신을 아는 것이 철학적 탐구의 최고 목표”(1). 어느 시대든 사물의 본질을 탐구하는 것은 사상가들이 추구하는 목표이다. 이러한 전개의 흐름을 살펴보면, 주제에 대한 이해가 동시대의 배경과 밀접하게 연관되어 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 고대에는 인간의 제한된 인지능력으로 인해 세상을 지배하는 궁극적인 힘이 있다고 믿었고, 플라톤은 이 힘이 '관념'이며 세상의 모든 것은 복제물이며, 이 생각을 반영했고, 인간 주체도 당연히 예외는 아니었습니다. “개인은 태어나고 죽지만 인간의 원형, 즉 인간(관념)은 영원히 존재한다”(2). 이때 사상가들은 주체가 존재론과 동일하다고 믿었는데, 현대에는 과학기술의 발달로 인해 과학적인 수단을 통해 자연을 이해하는 인간의 능력이 더욱 강해졌고, 이로써 인간은 존재론을 깨닫게 되었다. 주제 자체의 합리성. 주체는 더 이상 신비한 힘에 의해 결정되는 자유로운 산물이 아니라 이성적이고 능동적이다. 데카르트는 주체가 객체가 아닌 다른 위치에 서며 사고를 통해 대상세계에 대한 지식, 즉 진리를 얻는다고 믿었다. 소위 “다른 사람이 명확하게 인식하는 것은 모두 참이다.”(3) 따라서 이 시대 주체인식의 핵심 이슈는 “인식론”이다. 인간사회가 발전하면서 인간은 주체의 사물에 대한 이해가 언어와 분리될 수 없다는 사실을 점차 깨닫게 되었다. 언어는 인간의 사고를 결정하는 경우가 많으며 데카르트의 소위 합리성은 실제로 언어를 매개로 이루어진다. 카시러는 "인간은 상징적 동물이다"라고 주장했다. 현대사회에 들어서면서 대중매체의 발달로 사람들은 언어기호체계가 주체와 별개로 존재한다는 사실을 발견하게 되었다. 롤랑 바르트의 말처럼 '주체는 죽고' 언어는 '기표에서 기표로' 변할 수 있다. 기표'가 재생되고, 주체는 이 기표 위에 부유하며 자신을 잃어버린다.

요컨대 주체성에 대한 탐구는 깊은 사회적 배경을 갖고 있으며, 어느 시대를 막론하고 주체를 이해하려는 사람들의 노력은 멈추지 않았으며, 현대 정보사회도 예외는 아니다. 이 글은 인터넷의 관점을 선택하여 온라인 채팅의 주관성을 분석하고, 새로운 미디어 환경에서 주제가 어떻게 변화했는지 설명하려고 합니다.

1. 언어 기호, 미디어 및 주체성

현대 사회 배경의 중요한 특징은 미디어의 대규모 발전과 정보의 확산으로 이어졌습니다. 20세기 서양철학의 변화. 즉, 철학적 문제를 언어의 관점을 통해 연구함으로써 사고, 정신, 개념에 대한 현대 철학적 패러다임을 부정하는 것이다. 연구의 중요한 결과 중 하나는 언어가 사회 문화에서 지배적인 힘이 되고 있으며 인간 주체에서도 지배적인 힘이 되고 있다는 것입니다. 그러므로 언어는 어떤 존재론적 지위를 갖는다. 여기서는 인간 주체의 안정성과 독립성이 유례없는 충격을 받고, 심지어 '주체의 소멸'까지 일어나며, 오직 언어만이 존재하게 된다. 구조 언어학에 대한 이러한 아이디어는 온라인 채팅 주제의 특성을 이해하는 데 매우 중요합니다.

먼저 주제에 대한 언어의 구조화 효과를 살펴보겠습니다. 언어에 대한 구조주의적 견해는 모든 상징적 코드가 임의로 합의되어 있으므로 생각과 감정의 "자연스러운 표현"이 없다고 믿습니다. 예를 들어, "같은 동물에 대해 중국 사람들은 '닭'이라고 하고, 영국과 미국 사람들은 '닭'이라고 해요. 정말 말이 안 돼요." (4) 즉, 인간이 이해하는 주체의 사상이나 감정과는 아무런 관련이 없는 '닭', '닭' 등의 언어적 상징을 통해서도 닭을 이해한다고 생각할 수 있다. "우리가 세상을 개념화하는 방식은 결국 우리가 말하는 언어에 달려 있습니다. 의미는 언어를 넘어서는 사실로는 설명될 수 없습니다." (5) 우리는 언어를 이해함으로써 주변 사회를 이해하는데, 어떤 언어가 고유한가? 의미가 무엇인지, 어떤 의미가 있는지, 사람들의 생각은 어떤지. 그러므로 현대사회에서 주체의 형상화는 언어의 형상화와 불가분의 관계에 있다.

그럼 주제는 항상 언어의 형성을 통해 점차 성장하고 발전하는 걸까요? 여기서 우리는 후기구조주의 정신분석학의 대가인 아동 성장의 정신분석학에 대한 라캉의 관점을 통해 이 질문에 답할 수 있다. 예를 들어, 아이가 똑바로 설 수 있게 되면 거울 속에 또 다른 자아가 있다는 것을 발견하고, 거울 속에서 손과 발을 들어 자신을 통제할 수 있다고 그는 믿는다. 아이에게 큰 즐거움을 가져다줍니다. 그러므로 아이들은 거울 속의 자아를 통해서만 자신을 알 수 있습니다. 이는 라캉이 말하는 '자기 동일화'라는 과정으로 아이들이 점차 자신의 주관적 의식을 형성해 나가는 과정이다. 아이가 다른 사람과 말하고 의사소통할 수 있는 능력을 갖추게 되면 소위 '상징의 영역', 즉 언어와 사회문화의 영역으로 들어가게 됩니다. 거울을 통해 자신을 이해하는 것과 마찬가지로 이 단계에서 아이들은 '상징의 세계'를 통해 자신을 이해하고 마침내 '자기 동일시'라는 주체 구성의 과정을 완성하게 된다. "는 "거울 속의 자기 식별"로 발전합니다. 자신의 이상에 자부심을 갖습니다.

이런 점에서 라캉은 '이상적 자아'와 '자기이상'의 개념을 구분하는데, 소위 '이상적 자아'는 '상징적 세계'와의 소통을 통해 무의식적으로 나타나는 이미지이다. 상징적인 점. 자신을 관찰하는 점. 라캉은 매우 흥미로운 예를 들었습니다. “고속도로에서 빠르게 운전할 때 당신은 자신이 존경하는 레이싱 드라이버와 같은 이상적인 자아라고 상상할 것입니다. 자기이상)이 당신을 바라보고 있는데, 이런 눈빛은 아름다운 소녀에 대한 감탄과 고마움 같은 모습이다."

"감탄을 위해 스스로를 레이싱 드라이버로 상상해 보세요. '이상으로 자기를 확인'(6)하는 사고과정은 주체 형성의 과정이다. 이러한 자기 확인의 근거는 사회의 언어 기호(상징 세계)에서 비롯된다. 즉, 우리는 이상적인 자아, 즉 내가 원하는 사람이 되고 싶은 사람을 결정하기 위해 언어를 사용합니다. 예를 들어, 나는 다른 사람이 나를 평가하는 기준으로 사회에서의 나의 지위를 판단하는데, 부모님이 나를 매우 똑똑하다고 평가하시면 나는 이 평가를 통해 지능의 개념과 동시에 내가 똑똑한 사람이라는 것을 판단하게 됩니다. 또한 미디어의 관련 보도를 기반으로 주관성의 일부 요소를 이해합니다. 예를 들어, 용감함의 개념은 영웅들의 행위를 통해 결정되는데, 이는 내가 용감한 사람인지, 용감한 사람이 되고 싶은지 성찰하는 것이다. 언어의 의미는 주관성의 중요한 요소가 될 것이다.

이런 '자기 식별'은 정보가 팽창하는 현대 사회에서 특히 중요하다. 언어 기호는 사람과 객관적 세계 사이의 간격이자 매개자가 됩니다. "사람들은 더 이상 단순한 물리적 우주가 아니라 상징적 우주에 살고 있습니다. 언어, 신화, 예술, 종교는 이 상징적 우주의 일부입니다. 그것들은 상징의 그물로 엮어지는 서로 다른 실입니다. 그것은 서로 얽힌 인간의 그물입니다. 경험... 인간은 더 이상 현실을 직접적으로 직면하지 않으며, 마치 얼굴을 ​​마주한 것처럼 현실을 직관할 수도 없습니다." (7) 상징체계와 소통하는 과정에서 상징체계와 우리 자신과의 관계를 언급함으로써 우리 자신에 대한 주체를 점차적으로 명확화하게 된다. 이처럼 현대사회에서는 주류담론을 출판할 권리를 가진 다양한 매체가 주체를 통제하는 헤게모니를 쉽게 형성할 수 있다. 비판 학파에서는 이와 관련하여 현대 대중 매체의 헤게모니에 대해 깊은 우려를 표명해 왔습니다. 고전적인 마르크스주의 사상과 달리 프랑크푸르트 학파는 인간의 소외가 자본주의적 생산 방식에서 오는 것이 아니라 대중 매체를 통해 전파되는 정보에서 나온다고 믿습니다. 미디어 정보의 대규모 재생산과 보급은 현대인의 동일성, 즉 소위 '일차원적 인간'(마르쿠제의 말)의 출현에 기여했다. 루이 알튀세르는 주체를 형성하는 데 있어서 이데올로기의 역할을 밝혔습니다. 그는 “이데올로기는 개인을 주체로 부른다”고 말했습니다. “우리는 우리의 사회적 정체성을 보고 주체가 되도록 교육하는 언어와 이데올로기에 의존합니다. 우리 스스로 생성된 것이 아니라 문화에 의해 주어진 것입니다”(8). 반면에 이데올로기는 "여론과 의견의 일정한 합의에 의존"(9)하며, 이는 어쨌든 대중 매체와 불가분하게 연결되어 있습니다.

사람들이 원하든 원하지 않든 현대인의 주체가 정보와 미디어에 의해 지배되고 있다는 것은 부인할 수 없는 사실이다. 인터넷 세계는 여전히 이 논리를 따라야 합니다. 사람들은 뉴스 읽기, 전자상거래, 게임 등 다양한 목적으로 인터넷을 사용하지만, 인터넷을 사용하여 새로운 환경에 들어가 다른 사람과 소통(온라인 채팅으로 대표)한다는 점은 주목할 만하다. 대부분의 사람들이 온라인에 접속하는 중요한 목적은 "내가 찾고 있는 것은 단순한 정보가 아니라 많은 사람들이 형성하고 있는 관계에 대한 즉각적인 접근이라는 것을 나와 수천만 명의 네티즌들이 알고 있음을 증명할 수 있습니다. . 이 발견은 우리도 놀랐습니다.” (10) 그리고 더 중요한 것은 이러한 종류의 활동이 네트워크 주체의 성격을 가장 잘 반영한다는 것입니다. 즉, 인터넷 채팅방에서의 주체의 '본인식별' 과정은 전형적인 온라인 주체를 형성하게 된다.

2. 인터넷 주체의 재구성 - 주체의 적극적인 미디어화(네트워킹)

전통적인 매스미디어와 달리 인터넷 정보와 그 미디어 논리는 사람들의 주체와 형성에 영향을 미칩니다. 양방향 상호 작용. 우리는 전통적인 대중 매체가 사람들에게 미치는 영향이 일방적이라는 것을 알고 있습니다. 예를 들어, 텔레비전은 이미지, 소리, 그림 등을 사용하여 객관적인 현실 세계와는 다른 가상 환경을 만듭니다. TV를 시청할 때 이러한 정보 환경에 대한 시청자의 수용은 완전히 일방적이고 수동적이다. 심리학자와 생리학자들은 다음과 같은 실험을 해왔습니다: 사람이 20분간 TV 시청 상태에 들어가면 뇌파는 π파가 됩니다.이 파형은 일반적으로 눈을 감고 있는 사람의 뇌파입니다. 정상적인 각성상태는 로파이며 두 뇌파의 빈도는 6~12주 정도 차이가 난다. 이는 "대부분의 사람들이 TV를 시청할 때 뇌의 상태는 전혀 열정이 없이 눈을 감고 집중하는 것과 같다"는 것을 보여준다. (11)

인터넷에서는 그렇지 않습니다. 사람들은 인터넷 정보를 적극적으로 양방향으로 받아들입니다. 사람들은 인터넷을 통해 기꺼이 중재됩니다.

1. 인터넷에 들어가려면 특정 컴퓨터 지식과 인터넷 지식을 적극적으로 습득해야 합니다. . 라디오나 텔레비전과 같은 전통적인 대중 매체로부터 정보를 받는 데는 이 과정이 필요하지 않습니다. TV를 볼 때 우리의 생각이 게으르고 수동적이라면, 인터넷 정보에 노출될 때 우리의 생각은 적극적이고 능동적입니다.

즉, 우리의 주제는 인터넷을 통해 기꺼이 중재됩니다. 온라인 세계에서 보다 원활하게 여행하기 위해 인터넷 주체는 지속적으로 새로운 소프트웨어를 사용하여 링크 속도를 높이고 검색 효율성을 향상시키며, 타이핑 속도를 지속적으로 높이는 등 기술적 측면과 기술적 측면 모두에서 인터넷 활용 능력을 지속적으로 강화할 것입니다. 말하기, 그리고 더 채팅방에서 자신을 확립하기 위해 정중하게 말하십시오. 즉, 네트워크 주제가 명확할수록 네트워크 기술 논리의 영향을 더 심오하게 받게 됩니다.

2. 물리적 현실 세계와 시뮬레이션 또는 시뮬라크르인 전통적인 매스 미디어의 관계에 비해(12), 인터넷의 정보 환경과 물리적 현실 세계의 관계는 평행하다. . 개별 주체에 대해서는 전통적인 매스미디어와 현실의 관계를 시뮬레이션하거나, 예를 들어 현실에서 사건이 발생하고 방송국에서 그 사건을 객관적인 보도 형식으로 보도한다면 TV 뉴스 보도는 분석이다. 예를 들어, 현실에서 전골을 먹을 때 실제 불에 타는 듯한 느낌을 받은 사람은 아무도 없지만, TV에서는 특정 브랜드의 전골 양념의 매운 맛을 강조하기 위해 광고는 그것을 먹는 사람을 창의적으로 보여주었고, 그들은 냄비를 즐긴 후 불에 타는 즐거움을 즐겼고, 여기서 TV는 그것을 이해하기 위해 연상을 만들어내었다. 인터넷은 다르지만 온라인 뉴스, 온라인 광고 등 시뮬레이션과 시뮬라크르도 인터넷에 반영됩니다. 그러나 그 이상으로 인터넷은 또 하나의 완전한 객관적 세계를 형성했습니다. 예를 들어, 온라인 채팅방에서는 모든 의사소통이 주체에 의해 진정으로 참여하며, 이런 종류의 채팅이 가져오는 존경심, 설렘 등의 감정도 실제적이고 유형적이며 전혀 연관이 필요하지 않으므로 반면에 이런 채팅과 채팅이 주는 느낌은 인터넷 밖의 세계에서는 찾을 수 없기 때문에 시뮬레이션과 시뮬레이션되는 것 사이에는 아무런 관계가 없습니다. 네트워크 주체의 경우 이는 객관적인 세계의 일부입니다.

이 점에서 텔레비전과 인터넷의 차이점을 비교할 수 있습니다. 사람이 현실 세계와 TV 세계를 완벽하게 구분한다는 것은 절대 불가능하다. TV와 사람의 관계는 영향력과 영향을 받는 관계이다. 즉, 시청자는 텔레비전 정보를 실생활에 도움이 되는 수단으로 사용할 것입니다. 예를 들어, 일반 도시 시청자는 대도시의 외국 기업 사무직 근로자에 ​​대한 TV 시리즈를 보고 이런 삶이 매우 좋다고 생각했습니다. 그러면 여기서 TV는 그에게 두 가지 심리적 영향을 줄 수 있는데, 하나는 심리적 카타르시스이다. 즉, 시청자는 비록 사무직은 아니지만 TV를 통해 관련 상황을 이해할 수 있고, 이러한 이해를 통해 시청자는 자신의 입장을 표명할 수 있다. 감정을 느끼고 TV를 보는 과정에서 일종의 만족감을 얻습니다. 이러한 TV 시청 과정은 일종의 '몽상'으로 간주될 수 있다. 상상과 연상을 통해 일시적으로 현실을 망각하고 이상화된 심리적 경험을 가짐(일부 특수 과목에서만 공상과 현실이 하나로 합쳐지는 경우가 많음. 정신이 미성숙한 어린이나 일부 정신질환 환자 등) 가상의 사람과 사물을 직접 모방 둘째, 시청자에게 현실적인 충동을 자극합니다. 그는 이 TV 시리즈의 자극으로 인해 현실을 바꾸려는 영감을 받았을지도 모른다. 그는 TV 시리즈 속 주인공을 자신의 우상이자 삶의 목표로 여기고 실제 생활에 변화를 가져올 것이다. 전자의 경우 관객이 경험하는 것은 순전히 환상적 상상력이지만, 후자의 경우 관객은 자신의 이상을 실현하기 위해 상상을 현실에서 실용적으로 사용합니다. 전체적으로 텔레비전 메시지와 시청자의 실제 생활이 쉽게 통합될 것입니다. 하지만 인터넷에서는 주체의 경험이 실제 생활과 무관한 경우가 많습니다. 예를 들어, 동일한 청중이 사무직 근로자가 된 느낌을 경험하고 싶다면 채팅방에서 자신에 대한 사무직 정체성을 구축하고 사무직 의미가 강한 이름을 선택하고, 다른 채팅 참여자와 관련성 있는 대화를 나누세요. 그래서 현실에서는 사무직 근로자의 소득과 사회적 지위가 없더라도 가상 커뮤니티에서 사무직 근로자로서의 느낌을 경험할 수 있습니다. 한편으로 이 느낌은 주관적인 연상과 상상을 통한 환상이 아니며, 다른 공동체 구성원들에게 받아들여지고 인식되는 동시에 실제 생활에서는 여전히 과거의 일입니다. 정체성과 원래의 주관적 경험. 이런 점에서 인터넷상의 가상젠더(남자는 여자의 신원과 이름을 등록하고, 여자는 남자의 신원과 이름을 등록하는 것)가 가장 극단적인 예이다.

이런 의미에서 언어는 인터넷에서의 정체성이다. 이러한 가상의 상황에서 우리는 문서 확인, 외모와 행동 관찰, 옷차림 관찰, 다른 사람에게 관련 정보 묻기 등 현실에서 신원을 확인하는 일반적인 방법을 버리고 언어를 통해 상상하여 어떤 종류인지 결정합니다. 그는 주제에 관한 것입니다. 인터넷의 언어와 문자는 네트워크 주체의 요소와 속성을 구성합니다. 따라서 인터넷 담론은 네트워크 주제를 이해하는 열쇠가 되었다.

3. 인터넷 담론 형태 분석

인터넷에 퍼진 주류 상징은 단어이며, 문자 커뮤니케이션은 '기호의 재생산'(단어를 사용하여 개념과 의식의 재생산(아웃)(13) 의사소통 방식은 ​​인쇄매체의 산물이며 주체의 안정성과 연결된다. 한편으로 이것은 인쇄매체의 자율성에 대한 요구사항이다. 간단히 말해서, 개념과 생각이 말로 표현되면 정보생산자로서 작가의 정체성이 결정된다.

그러므로 전자 매체가 탄생하기 전의 인쇄 매체 시대에 우리가 책을 읽든, 편지를 읽든, 공식 문서와 지침을 접하든, 텍스트의 생산자는 분명하다. 덜 대다(Less to Many) 및 일대일(Point to Face) 의사소통 방식. 매스미디어의 집단소통 특성으로 인해 인쇄매체의 텍스트 생산자와 전달자는 지배적인 위치에 있어야 하며 소통/수용이라는 이분법적 패턴에서 '메타서사'적 지위를 가져야 한다. "로고스"의 중심 위치. 하지만 네트워크 통신의 주체는 이름만 들어도 가짜이고 가상이다. 가짜 이름과 새로운 신분(온라인 신분)을 확립할 때 사람들은 '이상적인 자아'(자크 라캉의 말)에 가까워지는 경향이 있다. 라캉에 따르면, 주체 형성 과정에서 언어의 초기 약속과 주체의 최종 도착 사이에는 간격이 있으며, 이는 인간 주체의 '불만족스러운' 경험을 강화합니다. 예를 들어, 소년은 '용감하다'라는 단어를 통해 남성의 이 개념이 갖는 매력을 이해하지만, 자라면서 자신이 천성적으로 약하고 어떤 경우에도 '용감하다'라는 단어의 의미를 달성할 수 없다는 것을 알게 됩니다. . 이때 그는 자기 주제에 대해 "불만족"을 느낄 것입니다. 이때 주체는 '용감한' '이상적인 자아'를 창조하려는 충동을 갖게 된다. (14) 인터넷은 바로 이러한 가능성을 제공합니다. 이런 의미에서 인터넷은 "자기"의 욕구를 충족시키는 효과적인 방법입니다.

현실적으로 용감한 사람이 되고 싶다면 용감하게 행동해야 한다. 주체가 자기용감하다고 동일시하려면 용감한 사람의 사고방식도 필요하다. 인터넷에서는 이 중 어느 것도 필요하지 않습니다. 주체가 해야 할 유일한 일은 언어를 사용하는 것입니다. 여기서 내부와 외부의 두 언어는 지속적으로 주체의 의식을 강화하게 된다. 내부 관점에서 볼 때, 피험자는 자신의 용감한 사람으로서의 정체성을 확인하기 위해 인터넷에 일련의 용감한 단어를 써야 하며, 그래야 외부 관점에서 자신을 용감한 사람으로 식별하기 위한 언어를 계속 사용할 수 있습니다. 반응은 피험자의 용감한 의식을 더욱 강화할 수 있습니다. 즉, 다른 사람들이 당신을 용감한 사람으로 평가할 때 당신이 용감한 사람이라는 인식이 더욱 분명해집니다. 이런 의미에서 네트워크 주체의 형성은 포스트구조주의라는 뚜렷한 색깔을 갖는다. 즉, 언어가 네트워크 주체를 구조화하는 과정은 정적인 것이 아니라 점진적인 변화의 상태이다. 일반적으로 사람이 채팅방에 입장하여 먼저 용감한 이름을 등록한 다음 채팅방에 있는 다른 사람들과 대화를 시작합니다. 의사소통 과정에서 피험자 자신은 자신이 용감한 사람이라는 인식을 지속적으로 강화하고 자신의 생각을 표현하기 위해 용감한 사람의 언어를 사용하는 것을 고려하며 반성하고 자신의 말을 다른 사람(채팅 파트너)이 반영하는 방식으로 내외적 강화를 통해 대상의 새로운 정체성에 대한 인식이 점차 강화되고, 이러한 맥락에서 인터넷상의 용기의 상징은 서서히 안정화될 것입니다. 채팅. 반대로, 피험자가 처음에는 자신이 용감한 사람이라고만 생각하고 다른 사람들로부터 아무런 반응을 얻지 못하면 점차 새로운 정체성에 대한 자신감을 잃고 결국 대화방을 나가거나 정체성을 바꾸게 될 것입니다. 그러면 '이상적 자아'의 주체 형성 과정은 실패하게 된다. Jacques Derrida는 이러한 기호의 의미를 결정하는 과정을 "차이"라고 불렀습니다. 여기서 "yan"은 지연을 의미하고 "yi"는 차이를 의미합니다. (15) 간단히 말하면, 기호가 생성될 때(예: 채팅을 시작하기 위해 온라인에 이름을 등록하는 채팅 등) 그 의미는 담론 시스템(채팅방)에 배치될 때만 불확실하며, 기호와의 관계는 담론 체계가 확립되면 그 자체의 의미가 최종적으로 확립되고('지연'), 지연을 통해 생산된 상징의 의미는 상징이 막 만들어졌을 때의 의미와 다르다('다르다'). 기호의 "기호에서 기표로 이동하는 끝없는 게임은 그것이 담론에 배치되고 맥락 내에서 읽힐 때만 끝납니다"(16). 소위 '기표에서 기표로'라는 것은 앞서 언급한 바와 같이, 주체 자신을 용감한 사람으로 인식하고 다른 사람들이 자신을 용감한 사람으로 평가함으로써 '용감한'이라는 네트워크 주체를 형성하는 과정이다. 이번에는 "용감한" "사람"의 의미는 끊임없이 변화하고 있습니다.

그러므로 가상 공간에서 주체의 소통은 새로운 정체성으로 인해 새로운 관계를 가지게 되며, 주변 환경의 변화와 함께 참여자들은 작품 속의 사람과 사람의 관계를 탈피하게 된다. 물리적 환경. 사람들이 의사소통을 할 때 따라야 하는 의무의 부담. 언어와 텍스트에는 시각적 검증 기능이 부족하기 때문에 텍스트라는 가면 뒤에는 참가자들이 실제 환경에서 금기시하는 주제에 대해 더 많이 소통하는 경우가 많으며 참가자들은 자신을 표현하는 데 아무런 거부감이 없습니다. 이는 실생활에서 보완적인 역할을 합니다. 이 보충 자료는 인터넷 공간의 '타당성'에서 나온 것이다. "서로 소통할 때 그들은 마치 같은 물리적 공간에 있는 것처럼 보이며, 이 공간은 신체가 거주하는 것처럼 보이며 데카르트적 관점에서 매핑할 수 있다." "(17). 즉, 네트워크는 가상이지만 참여자들은 여전히 ​​이를 현실로 간주하는 것을 선호하며, 이러한 현실은 원하는 것은 무엇이든 할 수 있는 일종의 자유를 동반하며 이상적인 공간입니다. 그러므로 온라인 과목의 형상화는 과목 자체의 지속적인 자기계발의 과정이며, 이는 실생활에서 불완전한 과목을 보완하는 것이다. 제임슨이 말했듯이, “모든 욕망과 열정 밑에는 항상 세상을 바꾸려는 욕망이 있습니다”(18). 이는 실제로 자기 가치의 궁극적인 실현에 대한 욕망과 동일합니다.

이런 의미에서 주체의 궁극적인 목표는 항상 매슬로 피라미드의 가장 높은 수준, 즉 자기 가치의 실현을 가리킵니다. 이러한 실현은 자기 정체성의 느낌이며 물질 세계와 분리될 수 있습니다. 그러므로 인터넷은 사람들에게 현실적으로 드물게 자신의 가치를 실현할 수 있는 기회를 제공한다.

많은 인터넷 참여자들은 인터넷이라는 가상사회와 현실사회를 통합하려는 욕구를 갖고 있다. 예를 들어 네티즌들이 만나면 온라인 데이트를 진정한 사랑으로 발전시키려고 노력하고, 채팅방과 전자게시판을 이용하기도 한다. 현실에서 달성할 수 없는 목표를 달성하기 위해 누군가 또는 사물에 대한 불만을 표출하기 위한 보드입니다. 그러나 이러한 충동과 노력은 실패로 끝나는 경우가 많으며, 현실에서의 실패와 인터넷 세계에서의 성공 사이에는 엄청난 차이가 있으며, 이로 인해 인터넷에서의 가상 가치 실현에 더욱 집착하고 현실 세계를 회피하게 됩니다. 이는 네트워크 주체의 특성을 더욱 강화합니다.

4. 사이보그: 기계와 밀접한 관계를 맺고 있는 사람들

인터넷이라는 주제의 본질을 더욱 깊이 탐구하기 위해 '인터페이스'라는 용어를 도입하여 인간의 중첩을 탐구한다. 현대 사회의 기계와 관련된 중요한 개념입니다. 인터페이스는 "상호 배타적이고 상호 의존적인 두 세계를 분리하고 연결하는 막"입니다(19). 그러면 인터넷이라는 사이버 공간(사이버 공간, 사이버 공간이라고도 번역됨)과 현실 세계의 물리적 공간 사이에 인터페이스가 있습니다. 이 인터페이스의 형태는 예를 들어 우리 모두가 그렇듯이 특정 운영 체제나 웹 페이지 설정입니다. 아시다시피 WINDOWS 시스템의 인터페이스는 DOS 시스템보다 훨씬 사용자 친화적입니다. 인터넷 인터페이스의 한쪽은 실생활의 물리적 공간이고, 다른 쪽은 디지털 사이버공간이다. 이렇게 인터페이스는 인간과 기계를 구분하는 경계선이 된다. 인터넷의 발전 과정에서 인터페이스는 점점 더 사용자 친화적이 되었습니다. 한편으로는 이는 인터페이스 디자인이 점점 더 편리해지고 있다는 사실에 반영되며, 항상 사람들에게 매력을 추구하여 사람들이 그것에 집착하고 주도적으로 대처하도록 만듭니다. 한편, 점점 더 많은 사람들이 언어의 형태로 인터페이스에 등장하고 네트워크 인터페이스의 일부를 직접적으로 형성하게 되며, 이는 원래 기계였던 인터넷이 점점 더 인간적인 성격을 띠게 된다. 사람들. 그러나 더 많은 사람들이 인터넷에 집착할수록 인터넷의 논리에 더 많은 영향을 받게 됩니다. 인터페이스가 아무리 매력적이더라도 인터넷의 논리는 항상 기계의 일부일 것입니다. 인간에게 더 매력적인 기술…사람을 '사이보그'로, 기계에 의존하는 인간으로 변신시킨다"(20). 일부 인터넷 중독 환자의 경우 이러한 "사이보그" 특성이 매우 분명합니다. 그들은 인터넷 커뮤니케이션의 방법과 방식에 익숙하며, 더 중요한 것은 인터넷을 통한 대인 커뮤니케이션과 심리적 만족감에 익숙하고 익숙하며 현실 세계의 논리에 따라 생활하기를 꺼린다는 것입니다. "예전에는 가족을 위해 헌신했는데 이제는 인터넷을 위해 산다... 더러운 빨래도 많이 숨기고, 식사도 최대한 빨리 요리한다... 계속해서 인터넷 서핑을 할 수 있다... 온라인 애호가 ? 만난 적도 있는데... ...누군가와 휴가 계획을 세우는 것도...가족들 모두 걱정이 많아서...남편이 컴퓨터를 창밖으로 던지고 싶어하는데..."(21). 인터넷에 대한 두 엄마의 진심 어린 고백이다. 그녀에게 있어 온라인 세계와 현실은 심각하게 충돌했다. 이 어머니의 주제 구성에서는 기계 논리가 삶의 논리를 압도했다.

따라서 '소외'라는 개념은 여전히 ​​인터넷 주체성 연구 과정에서 영원한 주제이다. 마르크스의 소외가 자본주의적 생산양식에 의한 주체의 인격 파괴이고, 프랑크푸르트 학파의 소외가 대중매체에 의한 주체의 이데올로기의 제약과 형성이라면, 주체에 대한 인터넷의 소외력은 가상적인 방식이다. , 그것은 주체를 인터넷 기호의 세계에 몰입하게 만들고 기계적인 논리가 인간 주체에 침입하도록 허용하는 것이 온라인 채팅의 주체의 과정이자 특징이다.

참고:

(1) Ernst Cassirer, "On Man", Shanghai Translation Publishing House, 1997, 3페이지

(2) Tilly의 "역사" of Western Philosophy", Commercial Press, 2000년 4월 판, 66페이지;

(3) 위와 동일, 310페이지;

(4) Zhou Xian의 "20세기 서양 미학" 참조 ", Nanjing University Press, 1997년 12월, 360페이지;

(5) 위와 동일, 102페이지.

(6) 위의 라캉에 대한 생각은 Darian Leader와 Judy Groves, "Lacan"(Zhang Junhou 번역, 외국어 교육 및 연구 출판사, 2000년 1월)을 참조하십시오.

( 7) 33페이지 참고 1과 동일

(8) Luo Gang 및 Liu Xiangyu 편집 "Cultural Studies Reader", China Social Sciences Press, 2000년 9월, 12페이지

(9) 위와 동일;

(10) Leingold "글로벌 네트워크: 컴퓨터 및 국제 커뮤니케이션", "The Second Media Age"에서 인용, Mark Post 작성, Nanjing University Press, 2000년 9월, 페이지 45;

(11) Miao Di와 Fan Zhongli의 "텔레비전 문화", 베이징 방송 연구소 출판부, 1997년 4월, 195페이지

(12) "시뮬라크라"는 포스트모던입니다. 보드리야르가 제안한 개념은 상징을 이용해 현실과 아무런 관련이 없는 모델을 인위적으로 만들어내는 것을 의미하는 이른바 초현실성(hyperreality)이다.

관련 논의는 4장 7장 섹션 2를 참조하세요.