전통문화대전망 - 전통 미덕 - 영화의 서사 기교와 서사 구조는 무엇인가
영화의 서사 기교와 서사 구조는 무엇인가
(S 어: 다소 추상적으로 보일 수 있지만, 이러한 내용은 확실히 고전적이다 ) < P > 구조 < P > 구조는 인물 생활 이야기에서 일련의 사건에 대한 선택이며, 이 선택은 이벤트를 전략적인 시퀀스로 결합하여 구체적이고 구체적인 감정을 자극하고 구체적이고 구체적인 인생관을 표현한다. < P > 스토리이벤트 < P > 스토리이벤트는 어떤 가치로 표현하고 경험하며 충돌을 통해 이뤄지는 인물의 생활상황에 의미 있는 변화를 만들어 낸다. 충돌에서 부딪친 변화입니다. < P > 이야기 가치 < P > 이야기 가치는 인류 경험의 보편적인 특징이다. 이러한 특징은 이때부터 그때까지 정면에서 부정적으로, 또는 부정적에서 정면으로 바뀔 수 있다. < P > 장면 < P > 장면은 상대적으로 연속적인 시간에 충돌을 통해 표현된 동작입니다. 이 동작은 최소한 어느 정도 인지할 수 있는 중요성의 가치에 따라 인물생활에서 남자를 적재하는 상황을 변화시킵니다. 이상적인 장면은 바로 이야기 사건이다. < P > 박자 < P > 장면 안에는 가장 작은 구조성분인 박자가 있습니다.
박자는 동작/반응 중 일종의 행동 교류이다. 이러한 변화된 행동은 또 하나의 박자를 통해 장면의 전환을 구축했다. < P > 시퀀스 < P > 시퀀스는 일련의 장면 (일반적으로 2 ~ 5 개) 을 의미하며, 각 장면의 충격력은 절정에 이를 때까지 증가하는 추세입니다. < P > 화면 < P > 화면은 하나의 클라이맥스 장면을 정점으로 하여 모든 앞의 시퀀스나 장면보다 더 강력한 충격을 주는 일련의 시퀀스입니다. < P > 요약: 장면은 미묘하지만 중요한 방식으로 변환됩니다. 일련의 장면은 온건하고 더 충격적인 방식으로 변환되는 시퀀스를 구성합니다. 일련의 순서는 다음 더 큰 구조인 장막을 구성하는데, 이는 인물 생활의 부하 가치를 나타내는 상황에서 중대한 역전을 나타내는 동적 단위이다.
이야기
일련의 장면이 모든 요소 중 가장 큰 구조인 스토리를 구성합니다.
"한 이야기는 거대한 주요 사건에 지나지 않는다. 이야기의 시작 부분에서 인물의 삶에서 부하 가치의 상황을 보고 그를 이야기의 끝 부분에 있는 가치 부하와 비교할 때, 이야기의 원호를 볼 수 있어야 하며, 이야기가 시작될 때의 한 상황을 이야기의 끝 부분에 있는 또 다른 변화된 상황의 거대한 변화로 데려갈 수 있어야 한다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 이야기명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 이야기명언) 이 마지막 상황, 이 마지막 변화는 절대적이고 돌이킬 수 없는 것이어야 한다. " < P > 이야기의 클라이맥스 < P > 이야기는 일련의 막들의 조합이며, 점차 마지막 막고조, 일명 이야기의 클라이맥스로 발전하여 절대적이고 돌이킬 수 없는 변화를 불러일으켰다. < P > 줄거리 < P > "일부 문학권에서는' 줄거리' 가 이미 더러운 단어로 변했다. 왜냐하면 그것은 강한 상업주의적 의미로 오염되었기 때문이다. 손실은 우리 자신이다. 줄거리는 스토리를 만들고 디자인하는 데 사용되는 일관되고 상호 연관된 시간에 실행되는 이벤트 패턴의 이름을 지정하는 정확한 용어이기 때문이다. " < P > "모든 훌륭한 이야기의 창작은 우발적인 영감을 빼놓을 수 없지만, 한 극본의 글쓰기는 결코 우연이 아니다. 작가는 영감을 반복해서 수정해서 이야기를 혼연일체로 만드는 것은 완전히 본능적인 직감에서 나온 것 같지만, 그 (작가) 는 이야기를 쉽고 자연스럽게 보이기 위해 얼마나 많은 노력과 부자연스러움을 기울였는지를 마음속으로 알고 있다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 독서명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 독서명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 독서명언). " < P > 줄거리 디자인은 이야기의 위험한 영역을 항해하고 무수한 갈림길에 직면했을 때 올바른 항로를 선택하는 것을 말한다. 줄거리는 저자가 사건에 대한 선택과 시간의 이벤트 디자인이다.
이야기 삼각형
큰 줄거리, 작은 줄거리, 반줄거리
고전 디자인 최소주의 반구조 < P > 절대적이고 돌이킬 수 없는 변화를 표현한 이야기의 클라이맥스가 이야기 과정에서 제기된 모든 질문에 답하고 관심의 모든 감정을 만족시킨다면 폐식 결말이라고 한다. < P > 한 이야기의 클라이맥스가 하나 또는 두 개의 해결되지 않은 질문과 일부 불만족스러운 감정을 남기면 오픈 엔딩이라고 불린다. < P > 주동주인공은 욕망을 추구하기 위해 행도를 취할 때 주변 사람과 세계와 직접적인 충돌을 일으킨다. < P > 수동적인 주인공은 겉으로는 소극적이지만 내면에서 욕망을 추구할 때 자신의 성격의 모든 측면과 충돌한다. < P > 선형 시간과 비선형 시간 < P > 플래시백이 있든 없든 한 이야기의 사건이 한 관객이 이해할 수 있는 연대순으로 배정된다면 이 이야기는 선형 시간으로 표현된다. < P > 만약 한 이야기가 시간 속에서 마음대로 점프하여 시간의 연속성을 흐려서 관객이 무슨 일이 일어났는지 판정할 수 없다면, 이 이야기는 비선형 시간에 따라 들려온다. (조지 버나드 쇼, 시간명언) (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 시간명언) < P > 인과와 우연 < P > 인과관계는 하나의 이야기를 유도하고, 동기 있는 동작이 결과를 초래하며, 이러한 결과가 또 다른 결과의 원인이 되어 이야기의 고조를 이끌어가는 각 단편의 연쇄반응에서 충돌의 각 측면을 서로 연결해 현실의 상호 연관성을 드러낸다. < P > 우연히 허구의 세계를 구동하여 동기 없는 동작이 더 이상의 결과를 초래할 수 없는 사건을 트리거하도록 하여 이야기를 서로 연관되지 않은 부분과 열린 끝으로 분해하여 현실의 상호 연관성을 드러낸다. (존 F. 케네디, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 성공명언) < P > 일관된 현실과 일관되지 않은 현실 < P > 일관된 현실은 가상 베이징이며, 인물과 그 세계 간의 상호 작용 패턴을 확립하고, 전체 서술 과정에서 이러한 상호 작용 패턴은 일관성을 유지하여 의미를 창출한다. < P > 일관되지 않은 현실은 다양한 상호 작용 패턴이 혼합된 배경이다. 그 중 이야기 장이 일관되지 않은 한' 현실' 에서 다른' 현실' 으로 점프하여 황당무계한 느낌을 만들어 낸다. < P > "작가는 반드시 고전 형식 < P > 에 정통해야 한다. 직감이나 연구를 통해 우수한 작가는 최소주의와 반구조가 독립된 형식이 아니라 고전 형식에 대한 반응이라는 것을 잘 알고 있다. 작은 줄거리와 반줄거리는 큰 줄거리에서 비롯된다. 전자는 축소시키고, 후자는 대립한다. 선봉파의 존재는 대중화와 상업화에 반대하기 위해 그 자체도 대중화와 상업화가 될 때까지 그 자체를 공격하는 것이다. (존 F. 케네디, 전쟁명언) < P > ...... < P > 위대한 예술가들은 모두 이런 순환을 숭상한다. 배경이나 교육 정도에 관계없이 모든 사람이 의식적이거나 본능적으로 고전에 대한 기대를 가지고 이야기식에 들어간다는 것을 알고 있다. < P > ...... < P > 영화를 보면 이미 큰 줄거리를 이해했다고 생각하지 마라. 이런 일은 농담할 수 없다. 당신이 확실히 그럴듯한 작품을 만들 수 있을 때만, 당신은 자신이 이미 이해했다고 감히 말할 수 있다. (존 F. 케네디, 예술명언) 작가는 지식이 좌뇌에서 우뇌로 미끄러질 때까지 끊임없이 기교를 연마해야 한다. 지능이 살아있는 솜씨로 변할 때까지. "
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