전통문화대전망 - 전통 미덕 - 뉴미디어에서 장면 마케팅을 수행하는 방법을 모른다면 당신은 OUT이 될 것입니다.

뉴미디어에서 장면 마케팅을 수행하는 방법을 모른다면 당신은 OUT이 될 것입니다.

시나리오 마케팅에서 가장 중요한 것은 제품을 직접 소개하거나 정보를 전달하는 것이 아니라, 실제 경험을 통해 사용자가 느끼는 감정과 피드백, 공유가 아닌 자연스럽게 경험을 이끌어내는 것입니다. 많은 사람들이 문제를 간과하고 있습니다. 제품 자체가 사용자와 정서적인 연결을 갖는 것은 어렵고, "서비스"의 핵심은 "솔루션에 대한 의존성"을 전달해야 합니다. "장면 침투"는 고정된 장면을 통해 문제에 대한 가벼운 솔루션을 제공하고 브랜드를 확산시키면서 의존성을 조성하는 실현 가능한 방법입니다. 그러므로 뉴미디어에서 씬마케팅을 어떻게 하는지 모르면 탈락하게 됩니다. 시나리오 마케팅은 전통적인 시장 이론을 전복한 것으로, 마케팅 목적을 달성하기 위해 영적인 대화와 생활 상황의 경험을 활용합니다. 상황별 마케팅의 기본 가정은 소비자가 나이, 성별, 소득 등에 관계없이 일상생활에서 '유사한 순간'에 동일한 선전을 받아들일 가능성이 더 높다는 것입니다. 오늘날 체험 마케팅은 안목 있는 소비자를 만족시키는 것과는 거리가 멀습니다. 체험마케팅의 한 단계 더 업그레이드된 상황마케팅은 사용자를 위한 사용 시나리오를 만들어 고객이 직접 참여하고, 제품의 기능을 직접 경험하며, 서로 다른 제품을 비교함으로써 판매하는 제품의 장점을 반영하는 것입니다. 사람들에게 "내가 소유하고 있고, 내가 보는 모든 것이 집에서 즐길 수 있다"는 느낌을 주어 사용자의 깊은 감정을 일깨우고 브랜드 컨셉을 사람들의 마음에 효과적으로 심어줍니다. 소비자의 소비 행동은 특정 시나리오에서 수행됩니다. 소비자는 시나리오를 통해 제품을 이해합니다. 기업은 관련 시나리오에서 제품 판매 포인트를 연결하고 소비자의 문제점을 효과적으로 파악해야 합니다. 가려움증을 유발하고 소비자의 감성적 흥분을 불러일으키며 구매욕구를 자극하고 좋은 상호관계를 구축하며 소비자의 끈기와 충성도를 형성하는 지출입니다. 장면은 제품에 생생한 의미를 부여하는데, 장면은 브랜드 마케팅에서 매우 중요한 역할을 하며, 우리는 단순히 소비자가 있는 시간, 공간, 주변 인물, 환경적 요소의 조합으로 이해할 수 있습니다. 특정 "소비 시나리오". 소비 시나리오에는 소비자의 구매 욕구와 행동에 영향을 미치는 외부 자극과 내부 감정이라는 두 가지 측면이 포함됩니다. 어느 시점에는 평소와는 다른 구매 욕구와 행동도 있을 것입니다. 또한 뉴미디어의 시나리오 마케팅을 모르면 OUT이 될 것입니다. 이것은 단지 말뿐인 시나리오 마케팅 모델의 성공 사례가 아닙니다. 생활 장면: 대부분의 도시 사람들은 칸막이실에 붐비거나 버스에서 붐비는 두시와 한 줄 사이의 평범한 삶을 살고 있습니다. 이러한 일상적인 장면에 국경을 넘는 요소를 추가하여 신선한 장면을 만들면 사람들의 아드레날린이 즉시 상승할 수 있습니다. 지구 온난화 문제에 대한 사람들의 관심을 환기시키기 위해 WWF는 파라과이 수도의 거리에 간단한 레스토랑을 세웠습니다. 흙을 난로로 사용하여 음식을 조리하고 '지온'과 '프라이팬 온도'를 연결했습니다. 많은 행인들이 음식을 보고 먹어보고, 직접 체험하기도 하며, 평소 쉽게 인지하기 힘든 지구 온난화 문제를 직접 체험하기도 했습니다. 예술 현장: 예술은 전시회, 영화, 연극, 콘서트 등 우리 여가 생활의 중요한 부분입니다. 사람들은 이러한 예술 현장에서 독특한 감정을 갖게 될 것입니다. 메이플라워는 티슈 제품을 활용해 주요 도시의 지하철역과 쇼핑몰을 예술의 현장으로 변신시킵니다. 전문가와 일반 소비자를 구별하는 브랜드입니다. 행사장에서 메이플라워 화장지에 수묵화를 그리고 참여를 통해 체험해 보세요. 메이플라워 화장지는 매끄럽고 강하며, 젖은 물에도 쉽게 부서지지 않는 중요한 특성을 가지고 있으며, 활동을 통해 예술을 경험하게 됩니다. 스포츠 장면: 신선한 장면을 만들고 스포츠의 특정 요소를 변경하며 새로운 스포츠 장면을 만들어 소비자에게 신선한 스포츠 경험을 선사할 수도 있습니다. Nike는 젊은 사람들을 위한 스포츠 경기장을 만들기 위해 발광 프로젝션을 사용하여 스페인 마드리드에서 "언제 어디서나 축구" 캠페인을 시작했습니다. 사용자는 앱을 사용하여 축구장(레이저 프로젝션), 골대, 무료 나이키 운동화 등의 시설을 가져오는 "나이키 버스"를 호출할 수 있어 젊은이들이 빛나는 축구장에서 즐겁게 놀 수 있습니다. 소비 시나리오: "현금인가, 카드인가?" - 소비는 전체 비즈니스 체인에서 핵심적인 연결고리입니다(빠르게 움직이는 소비재 등). 이는 소비자가 가장 영향을 받기 쉬운 연결고리입니다. 새로운 시나리오 만들기 카드를 긁는 것은 우리가 소비할 때 자주 하는 행동입니다. 카드 긁는 기계에서 이 행동이 완료되지 않으면 어떤 일이 일어날지 상상해 보세요. 독일의 Misereor는 전 세계 빈곤 지역을 지원하는 데 전념하는 공공 복지 단체입니다. 그들은 신용카드를 긁을 수 있는 옥외 광고판을 만들었습니다. 신용카드만 긁으면 광고판에 묶인 손이 풀려 기부금이 '즉시 효과'를 발휘하고, 공익 광고도 즉시 기부금으로 전환된다. 휴일 장면: 영국 백화점 하비 니콜스(Harvey Nichols)의 '이기적인' 크리스마스 프로모션. 영국 백화점 하비 니콜스(Harvey Nichols)는 사람들이 친척이나 친구에게 줄 크리스마스 선물에 많은 돈을 쓰고 자신을 위해 돈을 쓸 수 없다는 사실을 발견했습니다. 이에 소비자가 소형 포장 제품을 구매하면 고가 제품을 할인받을 수 있는 'SorryISpentItOnMyself' 캠페인을 시작했다.

이것은 당신에게 고가의 선물을 살 수 있을 뿐만 아니라 당신의 친척과 친구들에게 잘 포장된 작은 선물을 줄 수 있으며, 일석이조이고 약간 장난스럽습니다. 가상 장면: 디지털 시대에 사람들은 가상 세계에서 많은 시간을 보냅니다. "세 가지 보물" 외에도 인터넷 사용자의 모든 불만 사항은 우리가 악용할 수 있는 시나리오가 될 수 있습니다. 지하철이나 버스에는 휴대폰으로 정보를 읽는 젊은이들이 많다. 그러나 신호가 좋지 않아 어쩔 수 없이 오프라인 페이지를 볼 수밖에 없다. 싱가포르의 서적 출판사인 MathPaperPress는 이 시나리오를 활용하여 책의 구절을 오프라인 페이지에 삽입합니다. 사용자가 웹사이트에 접속하여 연결이 끊어지면 이러한 구절과 해당 책이 판매되는 서점의 주소를 볼 수 있습니다. 사용자가 시간을 보내는 데 도움이 될 뿐만 아니라 서점에 비즈니스를 가져올 수도 있습니다. 뛰어난 현장 마케팅은 무뚝뚝한 제품을 잠재 사용자의 인정을 받는 서비스로 전환합니다. 고객에게 터치와 비전을 통해 아름다운 경험을 선사할 수 있습니다. 보유하고 있는 제품을 직접 사용해 보고, 사용하는 현장을 직접 볼 수 있습니다. 소비자에게 물리적 사물과 상황적 경험만큼 매력적인 것은 없습니다. 왜냐하면 직관적인 성능이 소비자의 감각을 더 잘 자극할 수 있기 때문입니다. 테마 환경에서 소비자는 질감, 무게, 색상을 통해 제품과 긴밀하게 접촉하게 됩니다. 제어. 즉, 제품에 대한 인식의 차이는 상상의 과정을 배제하고도 현실적이고 인지 가능하며, 사람들은 제품을 사용하는 상황에 직접적으로 개입할 수 있고, 이는 결국 소비자의 감성을 촉발시킨다. 가장 중요한 것은 소비자가 제품 기능과 그 이면의 문화까지 더 잘 이해하도록 도와줌으로써 현명한 소비 결정을 내리고 쇼핑 과정을 더욱 만족스럽고 편안하게 만들 수 있다는 것입니다. 이것이 바로 현대 마케팅에서 부각되는 '브랜드 감성 공명 효과'입니다. 좋은 브랜드 평판과 평판은 무심코 조용히 형성되고 확산됩니다. 구체적인 소비 시나리오를 통해 제품은 소비자의 특정 시간, 위치, 행동 및 기타 콘텐츠와 연결되어 사용자의 제품 사용 의도를 효과적으로 홍보하고 좋은 브랜드 경험을 형성할 수 있습니다. 브랜드는 장면입니다. 동일한 것이 실제로 장면에 따라 다른 것을 의미합니다. 예를 들어, 음료는 시나리오에 따라 다른 매력을 의미할 수 있습니다. 따라서 동일한 음료라도 시나리오가 다르면 소비자는 서로 다른 감정과 경험을 형성할 수 있습니다. 제품은 단지 브랜드의 전달자일 뿐이며, 결혼식 연회는 음료에 축제를 선사합니다. 분위기. 선물은 선물을 주는 사람의 의도를 표현합니다. 브랜드는 따뜻함과 이야기가 담긴 제품과 장면의 결합입니다. 브랜드 전문가 Shen Junsheng은 브랜드를 구축할 때 모든 기업이 브랜드 컨셉을 고려해야 하고, 스토리를 사용하여 컨셉을 해석하고, 브랜드를 현장에 통합하고, 브랜드를 스토리텔링하고, 시나리오 기반 스토리를 통해 사람들의 관심을 극대화하고 트리거해야 한다고 믿습니다. 사람들의 관심과 상호작용은 사람들의 가치 제안을 불러일으켜 사람들이 브랜드를 행복하게 이해하고 인식할 수 있게 해줍니다. 브랜드 커뮤니케이션은 삶의 현장을 이야기의 형태로 재현하고, 그 속에 담긴 인본주의적 정신을 탐구하며, 그 이면의 삶의 가치를 회복해야 합니다. 브랜드는 생생한 이야기를 통해 생활 현장에 통합되어 소비자의 감성적 공명을 자극하고, 소비자에게 참여감을 갖게 하며, 소비자를 현장의 주인공으로 만들고, 소비자의 참여를 통해 삶의 현장에 통합됩니다. 브랜드 커뮤니케이션의 질을 향상시키고, 브랜드를 적극적으로 수용하고, 브랜드를 감성적으로 좋아하며, 브랜드와 상호 신뢰의 친밀한 관계를 형성하는 경험을 해보세요. 시나리오 마케팅은 소비자의 삶의 실제 장면과 개인화된 요구를 기반으로 가치 있는 정보와 서비스를 적시에 소비자에게 전달해야 하며, 소비자는 제품 사용 과정에서 피드백 정보도 제공할 수 있습니다. 소비자와의 상호작용을 통해 브랜드에 대한 소비자의 신뢰도가 높아집니다. 현장 마케팅 시대에는 사람들이 현장에 살고, 소비자의 요구가 기존 제품과 서비스에서 현장 경험으로 이동했습니다. 이를 위해서는 필연적으로 기업이 시나리오 기반 사고를 사용하고, 비즈니스 모델과 운영 프로세스를 재구성하고, 마케팅에서 소비자의 시나리오 가치 요구 사항을 충족하는 데 더 많은 주의를 기울이고, 브랜드를 더 잘 구축해야 합니다. 디지털 공간은 정보를 전달하기는 쉽지만 경험하기는 어려운 반면, 현실 세계에서는 정보 전달의 효율성이 상대적으로 낮지만 경험하기는 쉽습니다. 그러므로 디지털 공간뿐만 아니라 현실 세계로 돌아가 산책도 하고, 실제 장면에서 인사이트를 찾고, 그 장면에서 영감을 얻는 것도 좋을 것 같습니다. 사람들의 특정 요구는 특정 시나리오에서만 자극될 수 있습니다. 이러한 시나리오를 찾으면 기회를 찾을 수 있으며 손끝에서 새로운 미디어 시나리오 마케팅을 수행할 수 있습니다.

관련 추천: