전통문화대전망 - 전통 미덕 - 직접 만화를 만드는 방법은 무엇인가요?
직접 만화를 만드는 방법은 무엇인가요?
플래시 애니메이션, 특히 단편영화 제작에서는 다소 복잡한 액션을 수행해야 하지만, 플래시 자체 기능의 한계로 인해 애니메이션을 만들 때 손과 발이 제약을 받거나, 우리는 그것을 위해 너무 많은 시간과 노력을 지불해야 합니다. 여기서 저자는 그러한 문제에 직면했을 때 참고할 수 있도록 단편 애니메이션 영화 제작 과정에서 자신의 경험 중 일부를 요약합니다.
1. 본체를 단순화하세요
우선 액션 본체의 단순함이 제작 작업량에 큰 영향을 미칩니다. 작업 효율을 두 배로 높일 수 있습니다.
가장 확실한 예 중 하나는 작은 "Stickman"쿵푸 시리즈입니다. 그림에서 볼 수 있듯이 애니메이션의 본체는 액션을 만들기 위해 상당히 단순화되었습니다. 지향적인 영화, 완전히 단계별 애니메이션을 사용하더라도 프레임 제작의 작업량도 견딜 수 있습니다. 그러한 애니메이션을 만들기 위해 실제적인 인간 이미지를 액션 주제로 사용한다고 상상해보십시오. 작업량이 많이 증가할 것입니다.
참고: 액션을 주요 표현 개체로 사용하지 않는 애니메이션의 경우 간단한 그림을 사용하는 것도 노력을 줄이는 좋은 방법입니다.
2. 가능한 한 변형을 사용하세요.
모션
트윈
그리고
모양
Tween은 플래시에서 제공하는 두 가지 변형입니다. 처음과 마지막 두 개의 키 프레임만 지정하면 됩니다. 중간 프로세스는 컴퓨터 자체에서 생성되므로 동영상을 만들 때 동작을 표현하는 데 가장 일반적으로 사용됩니다.
그러나 때로는 단일 변형으로 동작이 단조롭게 나타날 수 있습니다. 이 경우 변형을 조합하여 사용하는 것을 고려해 볼 수 있습니다. 예를 들어 전경, 중간, 배경을 따로 변형하거나, 그냥 전경과 배경을 따로 변형하면 작업량은 크지 않지만 좋은 결과를 얻을 수 있습니다.
애니메이션 1: 조합 후(원본 파일 다운로드)
애니메이션 2: 배경 애니메이션(원본 파일 다운로드)
애니메이션 3: 중간샷 애니메이션 (원본 파일 다운로드) 파일)
애니메이션 4: 전경 애니메이션(원본 파일 다운로드)
예를 들어 위의 예에서 토끼는 공중제비를 합니다(애니메이션 1). 애니메이션 2, 3, 4의 세 부분으로 구성됩니다. 구성인 애니메이션 2는 주로 배경의 간단한 상하 이동과 변형입니다. 애니메이션 3은 중간에 있는 흰 구름의 회전과 크기 조정입니다. 모든 단순한 모션
트윈. 애니메이션 4는 조금 더 복잡합니다. 토끼는 2프레임 동영상 클립(직립하고 거꾸로 된 토끼로 구성된 공중제비 동작)을 가지고 있습니다. 그리고 아래도 단순한 스케일링과 변형입니다. 이 세 가지로 구성된 애니메이션 1은 상대적으로 조화로운 애니메이션입니다. 결합된 애니메이션은 더 이상 너무 단조롭다는 단점이 없습니다.
참고: 일부 렌즈 언어를 배우면 애니메이션을 만드는 데 매우 도움이 될 것입니다.
3. 특정 기술을 사용하세요
Motion으로 표현할 수 없는 많은 동작에
Tween 및 Shape
Tween을 자주 사용합니다. 액션의 모든 세부 사항을 프레임별로 그리는 프레임별 애니메이션입니다.
분명히 이것은 매우 어려운 작업입니다. 부득이하게 프레임 단위로 제작하는 것은 피하려고 합니다. 약간의 트릭을 사용하면 작업량이 어느 정도 줄어들 수 있습니다.
1. 루프 방법
이것은 가장 일반적으로 사용되는 방법으로 몇 개의 프레임 또는 2~3개의 프레임만으로 일부 작업을 프레임별 애니메이션으로 단순화합니다. 이전 예의 토끼와 같은) 공중제비 동작은 2개의 프레임으로 구성된 Movie
Clip입니다. Movie
Clip의 반복 재생 기능은 일부 애니메이션을 표현하는 데 사용됩니다. 머리카락과 옷의 흐르는 것, 걷는 것, 말하는 것 등 애니메이션에서는 종종 이 방법을 사용합니다.
프레임별 애니메이션(원본 파일 다운로드)
프레임별 애니메이션 첫 번째 프레임
프레임별 애니메이션 두 번째 프레임
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프레임별 애니메이션 애니메이션의 프레임 3
위 예에서 마샬 캐노피의 펄럭이는 망토 애니메이션은 영화
3개로 구성된 클립입니다. 똑똑한 독자들은 한 프레임만 그리면 첫 번째 프레임을 기반으로 약간의 수정만으로 나머지 두 프레임을 완성할 수 있다고 생각했을 것입니다.
참고: 이러한 종류의 프레임별 반복 애니메이션은 '리듬'에 주의를 기울여야 하며, 잘 수행되면 좋은 결과를 얻을 수 있습니다.
2. 그라데이션 방식 발췌
천천히 손을 펴고 머리(앞)를 천천히 올리는 등 '느린' 움직임을 표현하는 경우 프레임별 애니메이션을 적용할 수 있습니다. 당신을 질식시켜 죽게 만듭니다. 전체 동작에서 몇 가지 핵심 프레임을 추출한 다음 그라데이션이나 플래시 방법을 사용하여 전체 동작을 표현하는 것을 고려할 수 있습니다.
이 예에서는 플레이어가 열고 닫는 동작의 4개의 "순간"을 선택하여 4개의 그래픽을 그려서 Movie로 정의합니다.
클립 후 알파(투명도)를 사용합니다. ) 완전한 손 개폐 동작을 보여주기 위한 변형.
액션 전체를 프레임 단위로 완전히 그리면 확실히 시간과 노력이 많이 들게 됩니다. 이 방법은 기본적으로 작업을 단순화하면서도 효과를 얻을 수 있습니다.
손바닥 열기 및 닫기(원본 파일 다운로드)
참고: 이 방법은 홀 D와 같은 일부 특수 장면에도 적합합니다. 어둠 때문에 번쩍이는 빛도 '자연스러운' 추출 동작이다. 이때 변형 없이 직접 번쩍일 수 있다.
3. 대체 방법
이것은 복잡한 움직임을 대체하기 위해 다른 것을 사용하는 더 현명한 방법입니다. 이 다른 것은 그림자나 소리와 같은 것일 수 있습니다. 아래 두 가지 예에서는 그림자와 소리를 사용하여 각각 동작을 나타냅니다.
그림자를 사용하여 동작 표현(원본 파일 다운로드)
소리를 사용하여 동작 표현(원본 파일 다운로드)
참고: 이 방법의 본질 현실을 회피하고 '공허함'을 갖는 것인데, 비워지는 방법은 뇌를 더 많이 사용해야 한다.
4. 복사 방법
초보자는 액션 그리기를 스스로 완성하기 어려울 때가 많습니다. 이때 일부 동영상 등을 복사하여 가져올 수 있습니다. 플래시를 참조하면 그리기가 더 쉬워집니다. 카피를 바탕으로 추가적인 재처리를 진행하여 애니메이션을 더욱 완벽하게 만들었습니다.
동영상 애니메이션 복사
(원본 파일 다운로드)
(동영상 사진 시리즈 파일 다운로드)
위 가장자리 예에서 , 몽골 레슬링 선수들의 움직임은 비디오로 완전히 "추적"되었습니다.
구체적인 작업은 Jieba를 사용하여 비디오에서 필요한 애니메이션을 가로채서 일련의 사진으로 출력하는 것입니다(플래시
mx는 비디오를 직접 가져올 수 있음). 그것을 플래시로 변환하고 그것에 따라 설명하며 구체적인 스타일은 스스로 결정합니다.
참고: 일반 동영상과 플래시의 재생 속도 차이는 플래시가 일반적으로 12fps이고 동영상은 24 또는 25fps일 수 있다는 것입니다.
5. 재처리 방법
다음 예에서는 소의 머리를 영화
클립으로 사용하고, 머리를 회전시켜 "올려" 넣습니다. 변형" 1단계 결과로 판단하면 황소 머리와 목 사이에 '결함'이 있는 것으로 보입니다. 2단계에서는 변형된 프레임을 모두 키 프레임으로 변환하여 분해한 후 프레임별로 진행합니다. 목의 프레임을 수정하고 마지막으로 특정 수정을 하고 소에 "금색 가장자리"를 추가하여 전체 애니메이션의 분위기를 만듭니다.
1단계: 회전 및 변형(원본 파일 다운로드)
2단계: 분할 및 수정(원본 파일 다운로드)
2단계: 최종 수정(원본 파일 다운로드)
참고: 참조 객체나 단순 변형을 사용하여 복잡한 애니메이션을 얻을 수 있습니다.
6. 마스킹 방법
이 방법의 핵심 아이디어는 복잡한 애니메이션의 일부를 마스크하는 것입니다. 구체적인 장애물은 액션 피사체 앞에 있는 것일 수도 있고, 영화의 프레임(즉, 영화의 너비 제한) 등일 수도 있습니다.
이번 예시에서는 '카메라'가 위쪽으로 촬영되기 때문에 복잡한 액션 부분(발의 움직임)이 영화의 프레임 밖에 있기 때문에 이 부분을 그릴 필요가 없습니다. 더 복잡한 애니메이션은 간단한 작업입니다.
물론 이 부분의 액션이 표현하고 싶은 주제라면 이 방식은 당연히 적합하지 않습니다.
발의 움직임이 흐려짐
(원본파일 다운로드)
7.기타
그밖에도 여러가지 방법이 있는데, 렌즈 각도를 바꾸거나(예를 들어 고개를 들면 정면에서는 표현하기 힘들지만, 각도를 바꾸면 옆에서 보기가 훨씬 편하다), 장면을 반전시키는 등" 행위 주체 등이 본 것'