전통문화대전망 - 전통 미덕 - 애니메이션의 제작 과정은 무엇입니까?
애니메이션의 제작 과정은 무엇입니까?
이제 기존 애니메이션의 제작 과정을 살펴보겠습니다. 기본 제작 단계에서 전통 애니메이션과 현대 애니메이션은 제작에서 대체로 일치한다. 애니메이션 한 편을 만드는 것은 번거로운 과정이며, 여러 부서가 한마음 한뜻으로 협력해서 서로 협조해야 한다. 전통적인 애니메이션 프로세스를 17 단계로 나눌 수 있습니다.
(1) 기획. 기획은 기획으로 이해할 수 있다. 애니메이션 제작사, 배급사 및 관련 제품 개발업체 (예: 장난감 제작사, * * * 등) 는 어떤 애니메이션을 개발해야 할지 계획하고, 이런 애니메이션이 시장이 있는지 예측하고, 애니메이션의 개발주기, 자금 조달 등 여러 가지 문제를 연구해 * * * 인식을 달성할 수 있게 되면 좋은 출발을 할 수 있다.
(2) 텍스트 스크립트. 개발 계획이 체결되면 적절한 문자 극본을 만들어야 하는데, 일반적으로 이 임무는 작가가 완성한다. 스스로 극본을 창작할 수도 있고, 다른 사람의 작품을 차용하고 각색할 수도 있다. 요컨대 작가는 어느 정도의 문화유산과 풍부한 생활감각을 가지고 자신의 인생에 대한 이해와 사랑을 구체적인 스토리라인, 인물의 언어와 동작을 통해 표현할 수 있어야 한다. < P > 는 창작에 비해 개편이 비교적 쉽다. 창작이든 개편이든 극본은 소설과 달리 그 자체의 특징을 가지고 있다. 전반적으로 인물이 등장할 때 환경은 동작이 드러나고 대사가 정확해야 한다는 것을 명기해야 한다.
(3) 스토리 스크립트. 극본을 잘 창작한 후에는 이를 스토리 스크립트로 바꿔야 한다. 즉 만화 언어로 극본을 묘사해야 한다. 스토리 스크립트는 이미지, 텍스트, 태그 설명을 구성 요소로 사용하여 특정 장면을 표현합니다. 스토리 스크립트에서 각 그림의 인물, 배경, 사진 각도, 동작은 실제 애니메이션 원고만큼 상세할 필요는 없지만, 대사, 음향은 명확하게 표시하여 적절한 시간을 계산해야 한다. (존 F. 케네디, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 적용할 렌즈, 특수 효과 (예: 클로즈업, 역광 등) 를 표시합니다.
(4) 모양과 미술 설정. 애니메이터가 영화 속의 인물 조형을 창작할 것을 요구하다. 특징이 있어야 하지만 너무 복잡해서는 안 된다. 창작에 과장된 수법을 사용할 수 있다. 각 인물의 정면, 측면, 뒷면의 모양은 모두 분명하게 설명해야 한다. 서로 다른 인물 간의 대비는 더 강할 수 있다. 예를 들면 키가 크고 날씬하며 통통하다.
(5) 장면 디자인. 장면 디자인은 캐릭터가 있는 환경, 높은 산이나 평원, 집 안팎, 어느 나라, 어느 지역, 만화에 언급된 장소를 한 번에 설계해야 한다.
(6) 구도. 스토리 스크립트, 장면 디자인, 캐릭터 조형을 통해 애니메이션을 그릴 수 있을까요? 물론 아닙니다. 그 전에는 구도 과정이 있었다. 전반적으로 구도를 분계선으로 하여 기획에서 구도에 이르기까지 디자인 단계로 사용할 수 있다. 구도는 이 과정도 매우 중요하다. 그것의 목적은 생산 작업도이다. 숙제도는 인물의 위치, 동작, 표정, 각 단계에서 사용할 렌즈와 같은 인물이 어떻게 활동하는지 상세하게 설명해야 한다. 요약하면, 어떤 사람들은 인물과 캐릭터의 자세를 그리고, 어떤 사람들은 배경도를 그려 캐릭터가 배경에서 움직일 수 있도록 하고, 어떤 사람들은 사용할 렌즈를 표시한다.
(7) 배경을 그립니다. 애니메이션의 각 프레임은 기본적으로 위, 아래, 두 부분으로 구성됩니다. 아래쪽 부분은 배경이고 위쪽 부분은 캐릭터입니다. 배경은 구도의 배경 부분에 따라 그린 컬러 그림이다.
(8) 원화. 구도의 인물이나 동물, 소품은 원화가에게 맡겨야 하고, 원화가는 이 인물, 동물 등의 중요한 동작을 그려내야 한다. 여기서 중요한 동작을 말하는 것이지, 모든 동작이 아니다. 원화는 인물을 생명감이 풍부하고 생동감 있게 그려야 한다.
(9) 애니메이션. 애니메이터는 원래 화가의 조수로, 그의 임무는 캐릭터의 동작을 일관되게 하는 것이다. 원화가의 원화는 캐릭터의 중요한 동작일 뿐이므로 캐릭터의 동작은 일관성이 없다. 이러한 주요 동작 사이에 캐릭터의 중간 동작을 보정에 삽입해야 합니다. 이것이 애니메이션입니다. < P > 배경, 원화 및 애니메이션이라는 세 가지 프로세스를 한 단계로 요약할 수 있습니다. 일반적으로 이 세 가지 과정 모두 손으로 그려야 하므로 손으로 그린 단계라고 부를 수 있습니다. 이 단계는 작업량이 가장 많고 복잡하다. 이 단계는 순전히 수작업이며, 한 편의 TV 애니메이션의 경우 1 회 촬영은 매주 수천 장의 원고를 완성해야 하기 때문이다.
(1) 품질 관리. 즉, 품질 검사를 실시하고, 어떤 제품에도 품질 요구 사항이 있으며, 애니메이션도 예외는 아닙니다. 애니메이션 한 편을 생산하는 데는 많은 공정이 있는데, 만약 어떤 공정이 상응하는 요구를 충족시키지 못한다면, 앞으로의 생산 작업에 영향을 미칠 것이다. 따라서 각 단계마다 품질 점검을 담당하는 사람이 있어야 한다.
(11) 복사선. 복사선은 애니메이션 종이의 선을 셀룰루에 복사하는 것이다. 앞서 언급했듯이 애니메이션의 각 프레임은 기본적으로 캐릭터와 배경으로 구성됩니다. 인물은 배경에 겹쳐져 있다. 인물이 그려진 원고를 배경에 직접 올려놓으면 안 된다. 일반 종이는 불투명하거나 반투명하기 때문에 배경을 덮을 것이기 때문이다. 그래서 인물을 투명한 매체로 옮겨야 합니다. 바로 셀룰로입니다. 셀루는 애니메이션 용지의 선을 셀룰루에 복사하는 투명 필름으로, 일부 선이 컬러인 경우 수동으로 색선을 꽂아야 한다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)
(12) 색상 지정 및 음영 처리. 선을 그린 셀룰로판은 색칠 부서에 제출해야 하고, 먼저 색상을 정하고, 각 부위에 색상 대표번호를 쓰고, 색을 칠해야 한다. 여기서 주목해야 할 것은 색을 칠한 부위가 셀룰루 조각의 등에 있다는 점이다. 정면에 바르면 물감이 애니메이션 선을 덮을 수 있습니다.
(13) 총검. 준비한 컬러 배경과 색칠한 셀룰로이드가 겹쳐 오류가 있는지 점검한다. 예를 들어, 셀룰로에있는 캐릭터의 한 부분은 색칠하는 것을 잊어 버리고 화면이 깨끗한지 등을 잊어 버립니다.
(14) 사진 및 인쇄. 사진작가는 서로 다른 층의 색칠셀룰로판을 겹쳐서 각 화면을 촬영하고, 촬영한 필름을 인화회사에 보내서 현상해야 한다. 이때 화면에 소리가 나지 않고 클립이 필요하다는 점에 유의해야 한다. < P > 여기서 한 가지 설명드리자면, 복사선부터 사진인화에 이르기까지 이 단계들은 현대 애니메이션 제작업에서 이미 사라졌다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 현대 애니메이션 업계에서는 스캐너, 디지털 카메라를 사용하여 배경과 원본, 애니메이션 원고를 컴퓨터로 가져온 다음 컴퓨터에서 원본, 애니메이션 원고를 색칠한 다음 배경과 혼합합니다.
(15) 스플 라이스 및 슬리브. 인쇄된 복사본을 표준 버전으로 잘라서 "커버" 라고 부를 수 있습니다.
(16) 더빙, 사운드 트랙 및 사운드. 한 편의 영화의 음향 효과는 매우 중요하다. 관객들이 잘 아는 스타들을 불러 더빙을 할 수 있다. 예를 들어' 보라등' 에서 손오공에 더빙한 천페이스,' 토이 스토리' 에서 주인공에게 더빙한 톰 행크스가 좋은 효과를 낼 수 있다. 좋은 음악은 영화에 많은 색을 더해 줄 수 있다. 심지어 몇 년이 지난 뒤에도 영화의 스토리는 잊혀졌지만, 테마 음악을 듣자마자 무한한 추억을 불러일으켰다.
(17) 시사회 및 발행. 시편은 각 주요 전파매체, 문화권, 연예계, 논평권 인사들에게 감상과 평가를 요청하는 것이다. 평가가 높으면 물론 좋지만 가장 중요한 것은 많은 관중의 인정을 받는 것이다.
위의 프로세스는 기존 애니메이션 제작 프로세스입니다. 현대 애니메이션 제작 과정은 단계와 비슷하지만 처리 방법은 크게 다릅니다. 가장 근본적인 차이점은 컴퓨터 도입입니다. 일찍이 196 년대에 사람들은 컴퓨터를 사용하여 이미지를 처리하려고 시도하기 시작했다. 198 년대에는 개인용 컴퓨터의 보급과 컴퓨터 그래픽 처리 기술의 발전으로 전례 없는 분야인 컴퓨터 그래픽 제조업을 개척했다. 오늘날 산업 제품 디자인, 영화 분야, 건축 장식 디자인 등 모든 방면에서 컴퓨터는 인류의 가장 강력한 도구로서 중요한 역할을 하고 있다. 애니메이션 산업도 예외는 아니다. 위의 모든 한 단계에서 그 그림자를 찾을 수 있습니다. < P > 기획, 문자 대본, 이야기 스크립트, 스타일링 및 미술 설정, 장면 디자인, 구도는 현대 애니메이션 제작에 없어서는 안 될 6 단계로, 이를 애니메이션 제작의 디자인 단계라고 합니다. 물론 전통적인 애니메이션 산업에 비해 약간의 차이가 있습니다. 예를 들어 컴퓨터를 이용하여 스타일링, 대본 편집 등을 도울 수 있다. < P > 배경, 원화, 애니메이션이라는 세 단계는 현대 애니메이션 과정에서도 없어서는 안 된다. 손으로 펜으로 종이에 그릴 수도 있고, 컴퓨터에서 완전히 완성할 수도 있다. Metacration 의 Painter 소프트웨어를 이용할 수 있다면 파우더 배경, 수채화 배경, 유화 배경 등 다양한 유형의 배경 이미지를 만들 수 있습니다. Photoshop 에서는 캐릭터 모양 등을 그릴 수 있습니다. 그러나 이러한 실제 구현은 어렵습니다. 주로 고정밀 플로터가 비싸기 때문입니다. 우리가 가장 많이 사용하는 타블렛, 드로잉 보드, 국내 주류 제품, 가정용 압력 감지, 정확도가 낮고 포지셔닝이 정확하지 않습니다. 한편 고급 플로터 제품은 가격이 너무 비싸고, 때로는 구매할 수 없어 전문 생산회사에 가서 사용자 정의해야 한다. 상황에 따라 조건 있는 사용자는 고급 플로터를 구입하여 컴퓨터에 직접 창작할 수 있다. 무조건 손으로 그린 방법을 완전히 채택할 수 있다. 현대 애니메이션 과정에서 나머지 모든 단계는 반드시 컴퓨터에서 완성해야 한다. 이것도 이 책에서 설명하는 중점이다. < P > 컴퓨터를 사용하여 애니메이션을 만드는 가장 큰 이유는 생산비용을 절감하고 생산성을 높일 수 있기 때문이다. 관련 보도에 따르면 세계 최대 셀룰루 생산자가 셀룰루 생산을 중단한 것도 기존 애니메이션 업계의 종말을 상징한다.