전통문화대전망 - 전통 미덕 - LOL이 Dota보다 루틴이 적은 이유는 무엇인가요?
LOL이 Dota보다 루틴이 적은 이유는 무엇인가요?
도타가 ㅋㅋㅋ보다 루틴이 더 많은 이유는 무엇일까요? 결국 ㅋㅋㅋ은 초기에 출시됐을 때 도타를 단순화한 버전이었거든요
루틴의 공백은 여러 가지 요인으로 인해 발생합니다.
1. 영웅 위치 지정
LoL의 대부분의 영웅은 도타와 정반대 위치에 있습니다. ㅋㅋㅋ AD, AP, 암살자, 서포터, 탱커, 정글러 등의 영웅은 없습니다. 영웅 자체는 고정적이고 정형화된 존재입니다. 물론 보조 진마를 끌어서 미드라인 AP도 할 수 있고, 정글러도 있는데, 파트타임으로 탑라이너로 활동해서 고기를 생산하는 경우가 많다. 문제는 원래 자리에서 벗어나지 못하는 효과가 아닐까? 도타에는 1위부터 5위까지 플레이할 수 있는 영웅들이 꽤 있는데, 모두 매우 강력합니다. 도타 2에서는 재능과 기술을 선택할 수 있는 기능이 추가되었으며, 루틴도 더 많아졌습니다. 지지는 지나치게 뚱뚱할 수 있습니다. 우위를 점하는 것은 형의 게임입니다.
개별 영웅 유형의 경우 루틴이 크게 다릅니다. 예를 들어 LOL에는 크리스피 슈터라는 C 포지션이 한 가지뿐입니다. 도타의 경우 원거리에서 ADC를 이길 수 있을까요? 모델만 좋다면(기본 공격 간격이 좋고 탄도와 손놀림이 뛰어나고 속성 성장이 높음) 존재하지 않습니다. 빅 브라더 위치에 관한 한 Dota는 여전히 복제 시스템, 분할 시스템, 영구 기절 시스템, 치명타 시스템, 속성 시스템 등 다양한 루틴으로 구분됩니다. .
2. 영웅라인 분할
ㅋㅋㅋ 수천년동안 변함없는 211+ 정글러가 역겹네요. 순간이동이 없는 탑 라이너는 기본적으로 1만년 동안 돌아다닌다. 바텀 라인에 있는 두 명의 얼굴 사격 마니아들은 각각 바인딩 펜던트를 들고 서포터를 할 때마다 거의 최면에 걸린 듯한 느낌을 받는다. 더 큰 문제는 이런 루틴이 아직도 깨지지 않는다는 점이다. 나는 도타 플레이어로서 루틴을 바꾸기 위해 수없이 노력했다. 예를 들어 바지+원숭이의 양면 조합은 실패로 끝난다. 죽음을 무릅쓰는 조합임을 입증했습니다.
도타를 다시 보면 분기도 없고 그냥 원하는 곳으로 가세요! 반대편에 있는 사람을 처리할 수 있고 이 줄에 머물 수 있는 한 자유롭게 그렇게 하세요! 그래서 클래식한 212 스플릿 레인 외에 어시스턴트 2명이 형을 껴안고 있는 것, 미들 2개가 반대편 미드 라이너를 압박하는 것, 미들 3명이 상대 미드라인을 짓밟는 것, 오프 레인에 3명이 있고, 어드밴티지 레인에 혼자 있는 큰형과 싱글 로밍, 더블 로밍, 정글, 더블 정글.
3. 영웅 스킬
롤의 영웅 스킬은 일반적으로 기능이 부족합니다. 스킬은 컨트롤 스킬, 데미지 스킬, 또 뭐로 나뉘나요? 회신하다? 몇 개 있어요? 텔레포트는 몇 개인가요? 배수량? (도타 농담입니다) 쉿, 나 안 한 지 꽤 됐는데, 아직도 하고 있어?
침묵, 기절, 넉백, 넉백, 수면, 추방, 순간이동, 사람과의 순간이동, 집단 순간이동, 시간퇴행 등 도타의 스킬의 풍부함은 LoL만 플레이한 플레이어의 상상을 초월한다. 마법 면역 BUFF, 객체 면역 BUFF, 가속, 공격, 방어, 데미지 감소 등 BUFF, 환생, 소환, 복제, 변신, 복사, 투명화, 영구 투명화, 그룹 투명화, 속성 스틸링, 스킬 스틸링, 스킬 갱신, 정화, 방출 통제, 피 빨기, 파란색 빨기, 파란색 제거하기, 눈 멀기, 보복하기, 미안, 기억하기엔 너무 많아.
스킬 효과도 꽤 폭력적인데 침묵? 말해 보세요. 한 사람을 원하시나요, 아니면 그룹을 원하시나요? 모두 5초 동안 위를 바라보고 있으며, 넉백, 지속 데미지 등의 선물도 줍니다. 만족스럽지 않으신가요? 모든 맵, 모든 영웅에서 전체 화면 무음 기능을 사용해도 되나요? 스킬을 활성화하면 게임 효과음도 들리지 않습니다! 컨트롤 스킬? 미안해요, 1.5초 미만의 넉업, 감속, 스턴은 여기서 제어 스킬로 간주되지 않습니다! 데미지 스킬? 죄송합니다. 마법의 힘이 없습니다. 이 소방 소녀를 살펴보겠습니다. 풀 레벨에서 실제 데미지가 850입니다. 마법의 힘이 필요합니까?
죄송합니다 위의 내용은 농담이지만 농담이라고 해도 도타에서는 빙산의 일각에 불과합니다. 원더링의 궁극기 공격력은 상상을 초월한다. 둠스데이의 연속 침묵 + 쓸데없는 패시브 + 아이템 봉인 + 연속 출혈 궁극기, PA의 패시브 4.5배 치명타, 펑싱의 공격 속도는 발동 후 쉿. 뭐, 궁극의 기술은 말할 것도 없고, 백호의 2500 사거리 5초 기절 화살, 프로핏의 20초 지도 이동, 히든 쏜의 패시브 영구 투명화, 그리고 수천 마리의 사람들을 잡는 다양한 세 고양이 플레이어의 다양한 방법 등이요. 몇 마일 떨어진 곳에 가서 그룹을 시작하세요. LoL에서 정말 놀라운 이러한 기술은 Dota에서 놀랍도록 균형 잡혀 있습니다. 대부분의 사람들은 Dota가 LoL보다 더 잘 균형 잡혀 있다고 생각합니다. 이것이 제가 Dota에 대해 가장 존경하는 점입니다.
3. 영웅 구속
LOL에서는 구속이라는 것이 없고 상대적으로 강한 상황만 있을 뿐이다. 도타에서는 스킬이 풍부하기 때문에 영웅들 간의 상호 구속이 당연하다. 예를 들어, 아이스 소울의 궁극기는 쓸모 없어 보이지만 연금술사와 신들에게 사용하면 상대를 죽음에 이르게 할 수 있습니다. 샌드 킹의 라인전 능력은 보통 수준이지만 특정 근접 형제들을 제압할 때 적들이 감히 검을 쓰지 못할 정도로 제압할 수 있다. 더 흥미로운 점은 속인 후에 그 속임수에 대응하는 데 사용되는 장비가 매우 저렴한 경우가 많다는 것입니다.
4. 장비와 소품
또 큰 격차가 있습니다. LOL의 영웅은 기본적으로 한두 세트의 장비를 가지고 있으며 큰 차이는 없습니다. 도타에서는 장비가 고정된 적이 없습니다. 모든 장비는 상황과 상대 영웅에 따라 다르며, 어떻게 하면 더 플레이하게 될까요(?)
유명한 람비 5종 세트 "블로푸시 그린 히든 점프" 등 도타 장비의 기능성은 너무 강하다. 이 5종의 장비는 무적, 조종, 변위, 구출, 함정, 물체 면역, 스텔스, 가속 기능을 갖고 있다. 그리고 범위는 1050이고 재사용 대기시간은 13초입니다. 그리고 DOTA 장비의 거의 절반을 적극적으로 사용할 수 있습니다. 침묵이 부족하면 애스터가 있고, 보급품이 부족하면 재, 메이컨이 있고, 블루가 부족하면 비밀 마법이 있고, 상대의 버스트가 너무 높으면, 대장갑이 있고, 돌진이 부족하면 점핑 나이프가 있고, 통제력이 부족하면 충격 망치가 있고, 주문이 터지면 큰 뿌리 등
팀복, 개발복, 스트레스 방지복, 돈벌이복, 곡예복, 고품격 변신복, 대형아이템, 각종 장비 등을 상황에 따라 선택 교체하는 등 상황에 따라 다르다. LOL의 한 세트는 DOTA 게임이 끝난 후 중간에 장비를 바꾸는 것이 기본적으로 일반적입니다.
6. 지도
도타 지도는 ㅋㅋㅋ보다 훨씬 더 복잡합니다. 낮과 밤, 고지대, 저지대, 숲이 바뀌기도 합니다. 게다가 도타 지도는 그보다 훨씬 더 큽니다. ㅋㅋㅋ 그리고 피가 없으면 ㅋㅋㅋ 집에 가는 것은 다릅니다. Dota에서는 집에 가는 것이 많은 시간을 낭비하기 때문에 가능한 한 온라인 상태를 유지하려고 노력합니다. 문제를 일으켜야 하고, 물론 LoL보다 플레이할 수 있는 트릭이 더 많을 것입니다.