전통문화대전망 - 전통 미덕 - 마술적 사고 게임을 통해, 어떤 아이들이 다시 휴대폰을 보게 될까요?
마술적 사고 게임을 통해, 어떤 아이들이 다시 휴대폰을 보게 될까요?
한 학부모는 온라인 수업이 우리 아이들에게 해를 끼쳤다고 말했습니다. 온라인 수업 덕분에 노골적으로 휴대폰을 가지고 놀 수 있다. 실수로 분할 화면으로 게임을 플레이했습니다. 그 후유증은 하반기까지 지속됐고, 수업에도 집중하지 못하고, 숙제도 진지하게 받아들이지 않고, 소극적인 저항을 하는 상태였습니다.
우리는 어렸을 때 왜 모바일 게임을 하지 않았나요? 휴대폰이 없습니다. 휴대폰 없이 우리는 어떻게 살았는가? 나만의 게임을 즐겨보세요. 제가 만든 게임 중 일부는 대대로 전해지며, 일부는 전통을 바탕으로 수정되고, 일부는 제가 직접 발명했습니다. 이 게임들은 단순해 보이지만 플레이하기가 그리 쉽지는 않습니다.
제가 어렸을 때 가장 좋아했던 게임이었습니다. 우리는 이것을 "네 모퉁이"라고 부릅니다. 이 게임을 플레이하려면 제작부터 시작해야 합니다. 배울 때 어렵지 않다고 생각했는데 한눈에 익더라고요. 종이 두 장으로 접는 게 더 쉽고, 종이 한 장으로 접는 게 조금 어렵지만 괜찮아요! 놀 때 체력뿐만 아니라 지능도 중요합니다. 상대의 스택을 넘어뜨리는 방법은 관찰에 달려 있으며, 상대가 쉽게 넘어지지 않도록 스택을 쌓는 방법은 경험과 창의적인 사고의 조합입니다.
아이들에게 이 게임을 가르쳤더니 아이들이 즉시 매료되었습니다. 모든 종류의 "포코너"가 제작되었으며, 다양한 연주 방법이 가능합니다. 안전하고 정신을 활성화하고 신체를 운동할 수도 있는데 왜 안 되겠습니까?
이제 저는 여러분에게 아주 좋은 "마법의 디자인 사고 게임북"을 추천합니다.
디자인씽킹이란 무엇인가?
어려운 일이지만 오늘날 아이들에게는 그러한 도전이 필요합니다. "놀라운 디자인 사고 게임북"은 의심할 여지없이 어린이를 위한 최고의 선물입니다.
집에서는 버릇이 없는 아이들이 대부분이고, 집단의식도 부족하다. 팀 정신은 아이들에게 절실히 필요한 것입니다.
이 게임은 팀원들 간의 암묵적인 협력이 필요한 게임인데, 팀원들이 자기 일을 하면 농담이 나오기 마련이다. 수업은 남학생 그룹과 여학생 그룹의 두 캠프로 나눌 수 있습니다. 그런 다음 세분화된 그룹에서 하나씩 결투를 벌입니다. 이는 그룹 구성원 간의 협력뿐만 아니라 대규모 그룹의 집단적 명예와 같은 팀 정신을 더 잘 배양할 수 있습니다. 물론 학년이나 심지어 학교 전체로 확대할 수 있다면 더욱 좋겠죠.
쉬는 시간 게임으로 아이들에게 처음 소개했어요. 학교는 새로운 교습 건물을 짓고 있어 어린이들의 활동이 제한되어 있습니다. 안전하고 작은 공간과 재미있는 게임이 필요해요. 아이들에게 이 게임을 추천했더니 아이들도 흔쾌히 받아들였어요. 플레이한 후 중독성이 매우 높지만 혁신이나 확장을 권장하지는 않지만 여전히 만족스러운 상황이 있습니다.
저학년 때는 그림책을 많이 읽으며 자연스럽게 그림책 이야기를 떠올렸다. "Crayon Black", "Little Black Fish" 등은 모두 새로운 플레이 방식입니다.
사령관
새로운 게임플레이에는 항상 사령관이 있습니다. 이 사령관은 새로운 게임플레이의 시작자이며 다른 팀원들은 그의 명령을 기꺼이 듣습니다.
'크레용 블랙'의 사령관은 '크레용'인데, 그가 중앙에 있고, 다른 색깔의 '크레용들'(아이들이 엄청 똑똑해서 옷 색깔을 옷 색깔로 삼는다) 캐릭터)는 모두 그 주위에 원을 형성합니다. 샤오헤이는 "장미"라고 불렀고, 장미색 옷을 입은 "크레용"은 고개를 숙이고 "큰 나무"라고 불렀고, "갈색" 옷을 입은 "크레용"은 바닥에 장미를 그리기 시작했습니다. . 땅에 나무 줄기를 그려보세요... "라이온 킹"과 같이 본 영화를 가지고 놀 수도 있습니다. 플레이하는 과정에서 그들은 혁신을 위해 경쟁하게 될 것입니다. 왜냐하면 아이디어를 내는 사람이 책임을 질 수 있기 때문입니다. 동시에 그들은 스스로 팀 구성원으로 봉사할 때에도 매우 협조적일 것입니다. 왜냐하면 그들은 게임을 재미있게 만들기 위해서는 각 멤버가 서로 협력해야 한다는 것을 곧 깨달았기 때문입니다.
저는 특히 교육의 일환으로 게임을 사용하는 것을 좋아하지만 때로는 아이들이 그것을 알아차리지 못할 때가 있습니다. 앞서 언급한 "네 모퉁이" 게임은 아이들이 "재미있는 게임 기억하기"라는 단위 구성을 성공적으로 완료하기 위한 준비 과정입니다.
"내가 좋아하는 사람, 싫어하는 사람, 재미있는 사람" 교육용으로 사용하고 싶은데, 간단한 변경만 하면 됩니다. 게임 규칙의 미시적 움직임과 미시적 표현을 표정과 움직임으로 대체하되, 말은 하지 마세요. 무언극 공연과 동일합니다.
출연자는 무대에 오르기 전에 종이에 글을 써야 한다. A가 마음에 들면 웃거나 감정을 표현하거나 포옹 등을 할 수 있다. 또한 관객은 펜을 사용하여 공연자의 동작과 표정을 기록하여 추측의 기초로 삼아야 합니다.
이는 수행하기 쉽고 아이들의 의욕이 높기 때문에 필기하는 동안 아이들의 관찰력과 글쓰기 표현력도 연습합니다.
놀면서 아이들은 스스로 난이도를 높이고 관객이 추측하지 못하도록 노력할 것입니다. 예를 들어 움직임이 크지 않아야 하며, 표정이 너무 뚜렷하지 않아야 합니다. 아이들이 게임 플레이 방식을 바꾸도록 허용하는 것 자체가 일종의 디자인 사고를 배양하는 것입니다.
게임 혁신
결국 아이들은 "우리가 무엇을 하고 있는지 맞춰보세요"로 게임을 바꾸게 됩니다. 배우들은 무대 위에서 묵묵히 연기를 하고, 관객은 주의 깊게 관찰하고 관객을 추측한다.
1인 공연에서 다인 공동 공연으로 난이도는 계속 높아질 예정이다. 공연자들은 청중이 정확하게 추측하는 것을 방지하기 위해 최선을 다하고 청중도 올바르게 추측하기 위해 최선을 다할 것입니다. 이 자체가 디자인 싱킹의 경쟁이며, 교실도 사고의 정점에 도달하게 될 것입니다.
"사마광이 통을 깨뜨렸다"는 것이 전형적인 예다. 아이가 물에 빠졌을 때 모두가 그를 어떻게 건질까 고민했다. 사마광은 이 틀을 깨고 통을 깨뜨려 사람들을 구했습니다. 이것은 디자인 사고의 고전적인 적용입니다.
"왕롱은 리의 길을 따르지 않는다"는 것도 마찬가지다. 모두가 매실을 따러 갔으나 왕용은 움직이지 않았다. 왜? 생각은 다릅니다. 누구나 음식을 보면 '먹다'라는 단어가 떠오른다. 왕융은 "길가에 나무가 자라고 자식이 많으면 매화나무에 재앙이 될 것이다"라고 생각했다. 기존의 사고방식을 깨고 문제에 대처하는 방법을 찾는 것은 오늘날 아이들이 적극적으로 배워야 할 것입니다.
우리 모두는 3*3 도트 매트릭스에 익숙합니다. 휴대폰 잠금 화면의 패턴이 아닌가요? 이 게임을 잘하는 사람은 거의 없습니다.
어떻게 연결하든 한두 점을 놓치거나 추가 선을 사용하게 됩니다. 중요한 것은 우리의 사고에 장벽이 있다는 것입니다. 선의 시작점과 끝점이 주어진 지점이어야 합니다. 이것을 돌파할 수 있다면 답은 거기에 있을 것이다.
이렇게 생각하면 이제 한 단계만 남았네요. 슬래시를 왼쪽으로 옮기면 자연스럽게 답이 나오겠죠.
아이들이 보기에도 뇌가 뜨거워지네요, 하!
두뇌를 태우는 게임은 좋은 게임입니다.
집에 나가지 말고 그냥 아이들과 놀아주세요!
충분히 플레이한 후에는 혁신적인 게임을 직접 디자인할 수도 있습니다. 이 "놀라운 디자인 사고 게임북"과 함께 특별한 시간이 찾아옵니다. 집에 밖에 나갈 수 없었던 아이들은 이제 즐거운 시간을 보냈습니다.