전통문화대전망 - 전통 미덕 - 농구 전전 드리블 교안
농구 전전 드리블 교안
농구 prequel 드리블 수업 계획 소개
1. 학년: 5 학년 학급 규모: 40 명 장소: 농구장 1 개.
2. 기재: 4 1 농구, 페트병 20 개, 체조의자 4 개, 드릴 4 개, 벤치마킹 4 개.
3. 강의 내용: 농구: 몸 앞에서 드리블 바꾸기: 장애물 코스.
4. 교육 목표:
1. 인지목표: 85% 이상의 학생들이 운동 과정에서 방향을 바꾸고, 드리블을 바꾸는 운동 방법을 초보적으로 이해하고, 농구에서 이 기술의 역할을 이해할 수 있다.
2. 스킬 목표: 80% 의 수강생들이 손을 바꿔서 전, 드리블의 기본 동작을 할 수 있으며, 대부분 일관되게 손을 바꿔 스텝, 어깨 패드, 드리블을 한다.
3. 감정 목표: 실천에 적극적으로 참여하고 배운 기술을 게임에서 응용하는 것을 경험한다. 교사와 학생은 감정이 잘 어울리고, 흥미가 높아지고, 주동적으로 협력하며, 심신이 활동에서 만족을 얻는다.
(일반적으로 목표가 무엇인지 순차적으로 나타내는 대신 1, 2,3 에 있는 점이 무엇인지 알 필요가 없습니다. 나는 인지 목표, 기술 목표, 감정 목표를 취소할 것을 제안한다.
첫째, 장면 가져오기 (2? ) 을 참조하십시오
1, 수업 시작: 학생들이 줄을 서서 교사와 학생들에게 인사를 합니다.
교사는 계발적인 언어를 사용하여 교육을 소개합니다.
A: 교사의 질문: 학생들은 농구를 좋아합니까? 학생이 대답했다: 네.
당신의 마음속에 농구 스타가 있습니까?
학생이 대답했다: 조던, 야오밍, 오닐, 코비 등.
B: 선생님이 물었습니다. "앞으로 누가 농구 스타가 되고 싶으세요? 클릭합니다
학생들은 앞다투어 손을 들고 큰 소리로 대답했다. "나! 클릭합니다
C: 선생님은 학생들의 지식욕구를 사로잡아 모든 농구 스타들이 고된 훈련을 거쳐야 하고, 농구 스타가 되려면 기본기를 잘 연마해야 한다고 말씀하셨다. (가져오기 연습).
평가: NBA 의 멋진 공연은 학생들을 끌어들여 농구 학습에 대한 흥미를 불러일으켰다.
(이 소개는 괜찮지만, 스타의 사진과 어울리는 게 좋을 것 같아요. 둘째, 학생들이 스타의 벽 차트를 더 잘 알 수 있도록 한다. ) 을 참조하십시오
둘째, 워밍업, 관심 자극 (6? ) 을 참조하십시오
1. 구기 운동: a. 스트레칭 운동 B. 체측 운동 C. 복등운동 D. 점프 운동
체측, 복부, 등은 모두 허리와 복부를 연습하는 내용으로 머리를 늘릴 수 있다. 예를 들면 팔다리가 목을 감고 투구를 하는 것과 같다.
2. 개성운동: 하나의 게임활동을 통해 학생들은 농구장에서 마음대로 각종 드리블 연습을 할 수 있다.
(요구 사항: 드리블을 변경해야합니다). 예를 들면: 양손으로 공을 튕기고, 빙빙 돌고, 가랑이 팔자 패스, 땅볼, 고위드리블, 저위 드리블, 교차드리블 등.
평가: 실제로 공을 경험하고 느껴보십시오.
드리블 게임: 학생들이 정해진 시간 내에 농구장 내에서 자유롭게 드리블을 할 수 있도록 하고, 공을 잃지 않고 다른 사람의 공을 때려 상대를 떨어뜨리는 횟수가 많다는 것을 알아본다.
답: 선생님은 적극적으로 참여하여, 끊임없이 언어로 학생을 격려하고 힌트를 준다: 계속! 제구에 주의하다.
평가: 경기에서 제구력을 높여 몸을 최적 상태로 조정한다.
교사는 언어뿐만 아니라 행동에도 참여해야 한다. 마음대로 연습하지만 어느 정도의 목적성이 있어야 한다. 상대의 공을 떨어뜨리는 것이 그들의 목적이다. 또 뭐야? 보호구 계산이요?
셋째, 학습 기술 단계 (17? ) 을 참조하십시오
1 방향 변경 핸드 드리블: 학생들은 머릿속에서 별 드리블을 상상하고, 선생님은 학생들을 탐구하도록 지도한다.
앞에서 핸드 드리블을 바꾸는 공식:
오른손으로 오른쪽으로 공을 치고, 공은 정면에서 방향을 바꾼다. 상반신은 손을 바꾸고 어깨를 바꾸고 방향을 바꿔 뒤로 밀었다.
A: 추진 과정에서' 장애물' 을 만나면 어떻게 드리블을 바꿀 수 있습니까?
B: 손을 바꾼 후 어떻게 빨리 진급할 수 있습니까?
C: 학생들이 문제를 가지고 실천하고, 경험하고, 생각하도록 하세요.
평가: 한번 생각해 보세요. 한번 해 보세요.
다른 속도의 핸드 드리블을 시도해 보세요. 학생들은 농구장의 두 변선 사이에서 수평 연습을 하는 그룹으로 나뉜다.
삼장 수행.
학생들이 개인의 능력과 교사의 통제에 따라 연습팀 (연습에서 느끼고 동작을 습득할 수 있음) 을 선택하게 합니다.
답: 선생님은 관찰에 치중하여 학습이 어려운 학생을 돕는다.
B: 학생들이 연습 중인 문제에 따라 서로 수정하도록 합니다.
C: 학생의 성문제에 근거하여 전형적인 시범과 정확한 피드백을 진행하다.
D: 우리는 그룹 간 경기를 시작하여 누가 운이 좋은지, 진보가 빠른지 보자!
평가: 적극적이고 성공하기 위해 노력한다.
계층적 그룹화는 좋지만, 학생 선택 그룹화는 수준과 능력에 따른 것이 아니라 좋은 친구가 속한 그룹에 따라 초등학교에서 발생할 가능성이 가장 높다고 생각합니다. 둘째, 학생들이 연습하기 전에 생각하는 것? 여기에는 몇 가지 아이디어가 있다: 하나는 교사 시범이나 학생 시범 후 연습이다. 둘째, 평가 설명 후 연습; 셋째, 먼저 설명 후 시범을 설명하고, 먼저 연습한 후 바로잡는다. 물론 비교 연습법, 경쟁법 등 다른 교수법도 있지만, 우리는 어느 것이 가장 적합한지 토론할 수 있다.
4. 운동능력 개발 (1 1? ) 을 참조하십시오
게임: 장애물 경주
1. 참여의 흥미를 불러일으키다. (선생님: 그럼, 오늘 우리는 장애물을 뛰어넘어 여러분의 의지를 단련하고, 어려움을 극복할 수 있는 자신감과 능력이 있는지 알아보고, 누가 장애물과 어려움을 극복하는 데 가장 잘 수행했는지 비교해 보자. 당신은 도전을 받아들일 자신이 있습니까! ) 을 참조하십시오
2. 선생님의 설명: 학생을 평균 4 팀으로 나누어 학생들이 장애물 경기를 자유롭게 설정할 수 있도록 합니다.
요구 사항: 점프, 걷기, 드릴링, 네 가지 프로그램이 있어야 합니다.
이 내용은 주제 규정이든 스스로 선택하든 일반적으로 이렇게 일치하지 않는다. 기본적으로 부지 설비의 원인을 고려해 볼 때, 우리는 일반적으로 다용도의 원칙을 선택하는데, 잠시 공을 건드리기만 하면 버릴 수 없다. 당신 앞에 있는 설비를 보세요. 나는 반을 보지 못했다. 나는 이미 이 반에 문제가 있을 것이라고 느꼈다. 이 내용은 내가 많이 보았지만, 기본적으로 동의하지 않는다. 두 번째는 현재 도시 학생들의 체력을 고려해 얼마나 많은 사람들이 끝까지 버텨낼 수 있는지, 아니면 100% 까지 완성할 수 있는지 고려하는 것이다. 마지막으로, 경쟁의 마인드는 현재 학생들의 주류이자 그들이 가장 좋아하는 것이다. 어떻게 우리를 더 잘 인도할 것인가는 우리가 해야 할 일이다. 이 콘텐츠를 선택한다면 조별에도 중요하다. 특히 경기를 기다리는 동창과 경기를 기다리는 동창들 사이의 관계도 학급의 중점이다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 좋고 나쁨의 가장 직접적인 구분이기도 하다.
동사 (verb 의 약어) 조정 및 평가 (4? ) 을 참조하십시오
1, 게임: 공을 던지고 크게 웃고 공을 받아 공을 멈춥니다.
심신을 조절하고 피로를 회복하다.
이 게임은 좀 어리석다. 보통 5 학년은 별로 즐겁지 않아요. 학생에게 공을 던지라고 하면 더 이상 공을 잡지 마라. 아마도 가장 빠른 학생과 비교해서 선생님과 비교될 것이다.
2, 코멘트: 교사와 학생 * * * 같은 코멘트.
A: 또 어떤 학습 감정에 대해 이야기해야 합니까?
B: 선생님은 학생들이 의혹을 풀고 학습 방법을 개선하도록 도와주셨다.
장비를 반환하면이 수업은 끝났습니다.
평가: 학생들에게 자신의 진보를 보여 성공의 기쁨을 보여 준다.
조금 보고, 몇 가지 의견과 건의를 제출했으니, 고려하고 관심을 가질 수 있다. 비슷한 문형 교안은 거의 볼 수 없다. 일반적으로 표 형식이지만, 비슷한 교안에 대해서는 낯설지 않고, 개인의 초의도 마찬가지이기 때문이다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 독서명언) 수업 대여에 관한 몇 가지 질문이 더 있습니다. 어떻게 학생들과 소통할 수 있습니까? 어떻게 학생을 알 수 있습니까? 출석을 어떻게 부르는지, 이것들은 평상시나 수업에도 있다.