전통문화대전망 - 전통 미덕 - 3D 온라인 게임 추천

3D 온라인 게임 추천

이브 이브

EVE의 특징적인 디자인의 일환으로 사실성을 추구하는 것은 사실적인 특징과 물리 엔진을 중요하고 우수한 디자인으로 만듭니다. 강력하고 완벽한 물리 엔진에 많은 평가 보고서가 감탄했을 뿐만 아니라, 중국 청소년 네트워크 협회의 '여름 녹색 게임 평가 보고서'에서도 "이 게임이 더 나은 설정으로 구성된다면 교육 시스템이 될 수도 있다"고 언급되기도 했습니다. 우주를 발전시키기 위해." 과학 교육을 위한 경험 시스템. ”

EVE의 물리 엔진은 본질적으로 질량과 추력을 기반으로 관성을 계산한 다음 관성을 사용하여 궤도에 영향을 미치는 공식 세트입니다. 실제 게임 성능에서 관성은 우주선의 비행 모드와 해당 전략에 영향을 미칠 뿐만 아니라 전투에도 상당한 영향을 미칩니다. 따라서 게임 엔진은 물론 게임플레이에서도 중요한 부분이 되었습니다.

예를 들어 "궤도" 기능: 궤도 거리(반경)를 설정한 후 우주선은 자동으로 이 거리에서 목표 주위를 비행합니다. 그러나 모든 우주선에는 관성이 있으므로 실제로 궤도 거리는 다음과 같습니다. 닿을 수 없으며 일정 거리만큼 버려집니다. 더욱이, 우주선의 질량이 클수록, 속도가 빨라질수록, 우주선은 더 멀리 던져지게 됩니다. 실제 전투에서는 무기 범위, 궤도 중 선속도, 포위된 사람의 상대 각속도, 비행 방향, 비행 속도 등에 따라 전투에서 양측이 이러한 변화를 파악하고 안내하게 됩니다. 심지어 전투의 결과를 직접적으로 결정하기도 합니다. 따라서 관성의 영향은 포위 전투 방법을 연구하고 탐구할 가치가 있게 만듭니다.

대부분의 온라인 게임과 달리 EVE는 시간(레벨)과 장비의 차이로 인한 능력 억제를 극도로 약화시켰으며, 전술과 전략, 팀워크가 승패를 결정하는 주요 요소입니다. 당신에게 작은 이점만 줄 수 있을 뿐입니다. 이는 높은 레벨과 낮은 레벨이 만나거나, 최고급 장비와 기존 장비가 만나 전투 상황이 완전히 일방적으로 전개되는 기존 온라인 게임과는 전혀 다르다.

시간과 장비를 약화시키고 전술적 전략과 협력을 강화한다는 디자인 아이디어의 가장 큰 장점은 기존 온라인 게임에서 초보자가 숙련된 플레이어의 영역에 들어가기 어려운 문제를 해결했다는 것입니다. . 새로운 플레이어는 더 이상 게임에 들어간 후 오랜 훈련과 업그레이드 과정을 거칠 필요가 없으며, 성숙한 팀에 빠르게 통합되어 기존 플레이어와 함께 플레이하고 싸울 수 있습니다. 전쟁 게임의 경우 이는 새로운 피를 추가하는 매우 좋은 방법이며, 많은 게임에서 신규 플레이어가 기존 서버에 진입하기를 꺼리는 문제를 크게 완화할 수도 있습니다. 혁신적인 디자인으로서 EVE는 연구하고 연구할 가치가 있는 기능이기도 합니다.

또한 이로 인해 EVE는 경쟁적인 게임에 더욱 가까워지고 '공정한 경쟁'을 중시하는 플레이어 그룹 사이에서 더욱 인기를 얻게 됩니다. "결과 지향적"인 일반적인 온라인 게임과 달리 EVE는 확실히 "과정 지향적"입니다.

전통적인 온라인 게임과 비교하면 EVE의 캐릭터 성장은 레벨 경험이라는 개념이 전혀 없습니다. 이는 또한 EVE의 캐릭터 개발이 크게 약화되었음을 의미합니다. 또한, 기술 학습은 온라인 여부와 관계가 없으며 플레이어가 특정 기술을 배우도록 설정되어 있는 한 온라인이든 오프라인이든, 심지어 서버가 켜져 있는 동안에도 계속해서 학습합니다. 스킬 레벨이 향상될 때까지 폐쇄됩니다.

레벨을 취소하고 스킬 개발을 온라인 시간에 의존하지 않는 캐릭터 성장 방식은 하루 24시간 온라인에 있는 플레이어와 하루에 1시간 온라인에 있는 플레이어 간의 능력 격차를 (거의 완전히) 없앴습니다. 이는 기획자들에게 항상 주어졌던 번거로운 온라인 시간 격차로 인해 발생하는 캐릭터 능력 억제 문제를 이번 기획에서는 상당히 철저하게 해결했습니다. 따라서 많은 사람들은 EVE가 직장인에게 매우 적합한 게임이라고 생각합니다. EVE에서는 온라인 시간이 부족하여 프로 선수들에게 무기력하게 뒤처지는 상황을 마침내 해소했습니다.

게다가 EVE의 스킬은 기존 게임처럼 캐릭터에게 특정 능력을 직접 부여하는 것이 아니라 특정 장비를 사용할 수 있는 '권한'과 사용 스킬 강화에 관한 것입니다. 이런 관점에서 볼 때 다른 게임의 패시브 스킬과 동일합니다.

게임 진입 시간을 약화시킨다는 점에서 EVE는 장기간 육성이 필요한 요소의 개발과 수집을 극도로 약화시킵니다. 이는 다음 세 가지 점에서 구체적으로 반영됩니다.

EVE의 스킬 업그레이드 속도는 스킬 레벨이 낮을 때 매우 빠르지만, 높은 레벨에서는 소요 시간이 몇 배, 심지어 수십 배 늘어나므로, 짧은 기본 학습 시간을 갖고 대부분의 선박과 장비를 사용할 수 있는 기본 자격을 갖춘 후에는 신규 플레이어와 기존 플레이어의 능력 차이가 시간 차이만큼 크지 않습니다.

EVE의 스킬 구분은 매우 상세하고 포괄적이며 특정 환경에서는 그 중 일부만 사용됩니다. 이는 시간 격차로 인해 발생하는 역량 격차를 더욱 좁힙니다.

EVE의 전술은 대부분 팀 기반입니다. 팀 전투에서는 개인 능력의 영향력이 약화되고 팀 협력과 협력으로 대체됩니다.

따라서 레전드, 판타지서유기 등 기존의 온라인 게임에서는 1년 동안 플레이하며 하루 10시간 이상 온라인 접속을 한 경험 많은 플레이어가 새로운 플레이어 2명에게 패배하게 된다. 3개월 동안 플레이하고 하루에 3시간씩 온라인에 접속하는 것은 EVE에서는 상상도 할 수 없는 일입니다. 이는 정상일 뿐만 아니라 자연스러운 결과이기도 합니다. 함선 배치 전략, 전투 전략 등의 제약에도 불구하고 신규 플레이어가 일대일 결투에서 베테랑 플레이어를 물리치는 것은 흔한 일입니다.

"높은 장비가 낮은 장비를 제거"하는 기존 온라인 게임과 달리 EVE의 어느 기간에 관계없이 거의 모든 장비는 여전히 가치를 유지합니다. 그리고 기존 플레이어와 신규 플레이어는 대개 동일한 장비 아이템을 가지고 있습니다.

간단히 말하면 디자인 아이디어는 "책임 분해"이며 이는 구체적으로 다음 네 가지 측면에 반영됩니다.

EVE에서는 대형 선박과 소형 선박이 각자의 책임을 갖습니다. 다양한 레벨의 작업과 다양한 유형의 선박의 역할은 서로 대체할 수 없습니다.

대형 선박의 주요 목적은 정면 전장에서 화력을 출력하고 살상, 공격 등의 임무를 수행하는 것입니다. 배는 강하고 강력하며 무겁고 느리며 요새를 공격하는 데 적합하지만 기동에는 적합하지 않습니다.

소형 선박은 정찰, 조종, 방향 전환, 괴롭힘 등의 공동 작업에 주로 사용됩니다. 그러나 화력이 약해 전투의 주력부대 자리를 선점하기는 어렵다.

보조선은 간섭, 지휘, 수리 및 기타 목적으로 사용됩니다. 기동성과 화력이 좋지 않아 주로 주력함으로 사용되지는 않습니다.

대형 선박은 높은 공격력과 방어력을 사용하여 소형 선박을 무자비하게 괴롭힐 수 없습니다.

신호 해상도가 낮기 때문에 대형 선박용으로 설계된 중무기는 소형 선박을 상대할 때 '모기를 때리는 대포'와 같아서 의미 있는 피해를 주기가 어렵습니다(이로 인해 시간 개념도 약화됩니다). 억제) 베테랑 플레이어가 신규 플레이어를 괴롭히는 것을 방지하기 위한 구체적인 표현입니다. 하지만 대형 선박에 조명 장비를 장착하면 적의 대형 선박과 싸울 수 없습니다.

대형 선박의 '두꺼운 피부와 두꺼운 살'로 인해 소형 선박용으로 설계된 가벼운 화력은 일반적으로 대형 선박에 심각한 피해를 입히기 어렵습니다. 그러나 소형 보트는 다양한 재밍 및 제어 장비를 사용하여 이를 격리할 수 있으며, 강력한 화력이 올라와 상대에게 치명적인 타격을 줄 때까지 기다릴 수 있습니다.

함선이 파괴되면 함선과 대부분의 장비가 사라지고, '상위 장비'는 수량이 부족하기 때문에 소모품으로 사용할 수 없습니다. 따라서 여전히 다양한 전투에서는 표준 레벨 장비가 대부분 사용됩니다.

다양한 구경과 모델 외에도 EVE의 장비에는 다양한 품질을 기반으로 한 일부 "파생품"이 있습니다. 이는 표준 모델보다 더 강력합니다(최고의 장비는 표준 모델보다 약 25% 더 높을 수 있습니다. 표준모델) ) 단, 대량생산이 불가능하여 수량이 제한되어 있습니다.

전투에서 양측이 수백 척의 배를 잃을 수 있고 모두가 대포 사료가 될 가능성이 있는 환경에서 대량 생산이 불가능한 장비를 사용하는 것은 의심할 여지 없이 현명하지 않습니다. 따라서 다양한 규모의 전투에서 가장 일반적으로 사용되는 것은 대량생산된 표준모델과 비교적 구하기 쉬운 1차 파생모델이다.

EVE의 전쟁에는 다양한 무기의 협력이 필요하며, 거대 선박과 대포를 맹목적으로 강조하는 것은 전투에서 승리할 수 없습니다.

정면 전장에서도 소형 선박은 자리를 차지합니다. 다양한 통제 장비, 지원 보조 장비, 돌격 습격, 적의 대응 선박 및 장비 제압 등은 모두 중소형 선박이 존재하는 중요한 이유입니다.

EVE는 '공정한 경쟁'이라는 이념을 실현하기 위해 한편으로는 시간과 장비에 대한 하드한 수치적 억압을 약화시키고, 다른 한편으로는 소프트한 상태를 개선하기 위해 노력합니다. 전투에서의 전술적 전략과 같은 능력.

하드 수치 제압은 높은 공격력과 높은 방어력의 절대 수치 차이를 통해 적을 물리치는 것입니다. EVE가 시간과 장비를 약화시켜 엄격한 수치 억제 효과를 감소시킨다는 점은 이전에 논의된 바 있습니다. 그러나 실력, 최고급 장비 등으로 인한 수적 격차를 완전히 해소할 수는 없기 때문에, EVE는 전술과 전략의 상호 자제를 통해 공정한 경쟁의 이념도 더욱 강화합니다.

EVE의 전술적 전략은 주로 장비의 조합을 통해 구체화됩니다. 캐릭터의 능력은 전적으로 장비에 의해 결정되기 때문에 장비의 선택과 매칭에 따라 함선의 강점과 약점이 결정되며, 이후에는 선박의 장점과 약점이 결정됩니다. 팀 내에서 이 군함이 차지할 수 있는 위치와 전투에서 채택할 전술입니다.

오랫동안 플레이한 베테랑 플레이어의 경우 원칙적으로 모든 장비를 사용할 수 있으며 장비 사용 조건은 다음과 같이 제한됩니다. 기술.

EVE의 전반적인 특성에 맞춰 선박 장비도 세분화 수준에 따라 여러 범주로 나뉘며, 각 장비 유형에는 장비의 효과를 결정하는 데 사용되는 많은 속성이 포함되어 있습니다. EVE 장비에는 수백 또는 수천 가지 유형이 있습니다. 스킬과 마찬가지로 장비 분류 및 능력도 매우 세부적인 범주로 나누어져 있으며, 주요 범주에는 포탑 및 포탑, 무기 및 탄약, 에너지 쉴드, 선체 및 갑옷, 엔지니어링이 포함됩니다. 학술 장비, 추진기, 전자 및 센서 업그레이드, 전자전, 드론, 3차원 폭탄, 팀 보조 장비, 배치 가능한 장비, 민간 장비 등 13개의 주요 범주와 수백 개의 하위 범주로 구성됩니다.

선박 할당 제한 측면에서 EVE의 수치 시스템은 다음 설정을 통해 매우 영리하며 다양한 선박의 고유성과 구성 방법을 부각시킬 뿐만 아니라 플레이어의 조합에도 영향을 미칩니다. 방법에 대한 특정 제한과 동시에 제한은 영향을 미치지 않을 뿐만 아니라 플레이어의 기술을 업그레이드하려는 욕구를 자극합니다.

다양한 함선의 하이, 미디엄, 로우 슬롯 분포와 미사일 마운트 및 포 마운트의 분포: 이는 해당 장비를 장착할 수 있는 개수를 직접적으로 제한하는 하드 제한입니다. 배의 일부. 따라서 플레이어는 너무 극단적인 구성을 할 수 없습니다.

에너지 그리드 및 CPU 구성: 기본적으로 선박 할당 프로세스는 에너지 그리드, CPU 및 다양한 장비 요구 사항의 출력을 조정하는 프로세스입니다. 대부분의 경우 함선의 에너지 및 CPU 출력은 해당 장비 수준의 리소스 요구 사항을 충족할 수 없으므로 플레이어는 제한된 리소스 간에 균형을 맞추거나 총 에너지 또는 CPU 출력을 높이기 위해 추가 슬롯을 희생해야 합니다.

함선 자체의 보너스 특성: 각 함선에는 고유한 보너스 보상이 있으므로 대부분의 경우 함선 보너스는 해당 함선의 유형을 직접적으로 나타냅니다. 이러한 일반적인 방향을 바탕으로 플레이어가 함선을 구성할 때 실제로는 설계자의 아이디어를 따릅니다.

장비 모델의 차이: 같은 종류의 장비라도 좋은 장비와 나쁜 장비의 차이도 있습니다. 장비가 좋을수록 효과도 좋을 뿐만 아니라, CPU 요구 사항도 어느 정도 줄어들게 됩니다. 불가능 설치 구성이 가능해지고 플레이어가 더 나은 장비를 추구하는 이유가 됩니다.

플레이어의 실제 요구 사항: 배를 할당하는 목적은 전투에 나가기 위한 것이며, 극도로 제한된 슬롯으로 인해 배는 포괄적이지 않고 다양한 전장 조건에 대처할 수 없습니다. 따라서 플레이어는 선박을 배치할 때 자신의 목표를 명확히 하고 이를 목표로 강화해야 합니다.

EVE의 다양한 장비, 유연한 사용 및 다양한 장비 간의 명백한 상호 제한으로 인해 이는 전술적 전략을 위한 광범위한 무대를 제공합니다. 특히 EVE의 캐릭터 능력(주 직업, 계통 직업)은 함선 장비에 의해 완전히 결정되며, 플레이어는 매우 짧은 시간에 장비 세트를 변경하여 전술 전략을 완전히 바꿀 수 있습니다. . 수백 종류가 넘는 선박과 수천 종류의 장비는 거의 무한한 조합을 만들어낼 수 있으며, 이러한 조합의 대부분은 실제 가치를 갖습니다. 장비의 상호 구속적 특성과 결합하여 함선 배치 전략 자체는 플레이어가 장기간 연구할 가치가 있습니다.

장비 시스템은 EVE에서 가장 뛰어난 시스템 중 하나입니다. 이러한 유연한 장비 구성 설계로 인해 전투 과정과 결과는 경쟁과 탐험으로 가득 차 있습니다. 그리고 변화.

전투 시스템을 핵심으로 하는 전쟁 게임으로서, 전투 시스템이 가져다주는 재미는 게임의 기본이며, EVE는 확실히 이 점에서 꽤 좋은 성과를 거두었습니다.

한계효용을 사용하여 플레이어 가치 조정의 전략적 성격을 더욱 강화합니다.

EVE는 곱셈과 나눗셈을 기반으로 한 계산 공식과 제한된 장비 슬롯 선택을 통해 한계 효용을 사용하여 장비 선택과 선박 데이터 배포를 보다 전략적으로 만듭니다.

예를 들어 높은 저항을 추구하기 위해 다면 저항 쉴드를 사용하는 경우 EVE 저항 중첩 공식에 따르면 중첩 저항 = 원래 저항 + (1 – 원래 저항) * 새 저항입니다. 결과적으로 저항이 높을수록 계속해서 개선하기가 더 어려워집니다.

EVE에는 선박의 제한된 장비 슬롯으로 인해 매우 귀중한 속성이 많이 있으므로 특정 능력 측면을 향상하려면 다른 속성(즉, 한계효용이 급격히 감소합니다.) 이로 인해 플레이어는 다양한 속성을 절충하여 장비를 선택할 때 전략을 개선할 수 있습니다.

마지막으로 전략적 선택으로 인해 전투 가치에 대한 전반적으로 최적의 솔루션이 거의 없습니다.

EVE에서는 거의 모든 구성 방법에 고유한 장점과 단점이 있습니다. 플레이어는 거의 모든 유형의 장비 중에서 자신의 전술 전략에 맞는 장비를 쉽게 선택할 수 있습니다. 그러나 동시에 모든 전략은 그에 대응하는 전략에 의해 쉽게 패배할 수 있습니다.

수치적 균형 측면에서 EVE는 "전략적 선택"을 통해 이 문제를 교묘하게 해결합니다. 상당히 제한된 리소스(장비 슬롯, 에너지 그리드, CPU 등)를 사용하여 능력의 다른 부분을 포기하면 자연스럽게 해당 속성이 강화되는 다른 캐릭터에 의해 쉽게 억제됩니다. 그러므로 절대적인 강약에 기초한 것이 아니라 상호 구속을 균형의 기초로 한 수치 체계에서는 '균형을 무너뜨리는' 초강력한 성격을 갖기는 어렵다.