전통문화대전망 - 전통 미덕 - "비샤오 장안시" 제품 분석 보고서

"비샤오 장안시" 제품 분석 보고서

체험 환경

기기 모델: smartisanPro 2

시스템 환경: Android4.4.2

제품 버전: 6.15

1. 제품 개요

"장안시의 첩 미소"는 Shanyi가 2017년에 출시한 고대 스타일의 단어 게임입니다. 플레이어는 허구의 역사 속에서 다섯 번째 부인과 왕자의 역할을 맡게 됩니다. 대교사의 막내딸은 무술과 사원의 세계에서 자신의 길을 선택합니다.

2. 게임 플레이 분석

2.1 아트 스타일

게임의 전체적인 톤/UI는 전체 스타일과 일치하는 밝은 노란색 앤틱 스타일을 채택합니다. 예를 들어 Shifu 인터페이스에서는 인터페이스의 무결성이 부족하고 접합감이 심각하며 UI의 일부가 거칠고 아직 개선의 여지가 있습니다.

2.2 몰입감과 초심자 안내

목표의식 부족: 에디터의 한계 때문일 수도 있지만, 모바일처럼 명확한 안내 정보와 작업 표시줄 설정이 불가능합니다. 게임 초반에는 무엇을 해야 할지, 어떤 방향으로 나아가야 할지 헷갈리고 목표의식도 부족했는데, 아직 주인공이 어리다는 점을 고려하면 당연한 일이었습니다. 몇 페이지를 훑어본 결과 비슷한 피드백이 없다는 것을 알았습니다. Chengguang Shanyi와 같은 플랫폼 사용자는 특정 게임 모드에 적응하고 자신의 사용자 습관을 형성했다고 말할 수 있습니다.

2.3 핵심 게임 플레이

게임의 게임 플레이는 크게 기능, 일정, 이벤트의 세 부분으로 구성됩니다. 모든 기능을 하나씩 분석하지는 않겠습니다. 단점이나 개선점이 있다는 점.

2.31 외출할 때 노는 방법

1. 외출할 때 반복되는 이벤트가 많고, 스킵이 없다: 나갈 때 돌아다니기에는 반복되는 이벤트가 너무 많다. 그 집에는 건너뛰기 버튼이 없습니다. 조당에서 그것을 만날 때마다 나는 부인에게 갔고, 특히 난초를 보기 위해 신란 정원에 갔으며, 또한 어니앙, 셋째 자매, 넷째 자매 구역에도 갔었습니다. 매번 말을 멈출 수 없어도 건너뛸 수가 없어서 손가락이 부러질 뻔했어요. (안가도 괜찮은거 아닌가요? 강박장애 때문에 사건의 줄거리를 놓칠까 봐 그래도 가겠습니다.)

최적화: 대화 내용 추가, 대화량 늘리기

2.32 일정 게임 플레이

코스 통과 후 건강 가치 손실에 대한 인식이 없습니다. 인식이 없기 때문에 여행이 취소되었습니다. 너무 갑작스러운 일이었습니다. 기분이 좋았던 사람이 갑자기 병에 걸린 것으로 신체 정보에 분명히 나와 있습니다. 이는 코스를 통과하는 과정에서 건강 가치가 감소한다는 것을 몰랐기 때문입니다.

이 점에 대해 우리가 그토록 주목하는 이유는 전통적인 모바일 게임의 진행 과정에서 앞서 말했듯이 잘못된 안내, 지연, 불분명한 정보 및 인지 능력 부족으로 인해 플레이어가 쉽게 길을 잃기 때문입니다. , 아마도 다양한 게임 모드로 인해 Orange Flash 플레이어는 이에 대해 더 높은 관용을 갖고 그에 상응하는 사용자 습관을 형성했습니다.

2.33 대인 게임플레이

캐릭터 약력 추가: 대인 관계 기능을 클릭한 캐릭터에 해당 캐릭터 약력이 있으면 더 좋을 것입니다.

물론 여기서는 참고 사항을 참조하세요. 는 현재 버전을 기반으로 하며 친밀도 잠금 해제 캐릭터 이벤트, 함께 여행, 데이트 등 모바일 게임에 더 많은 대인 게임 플레이가 있습니다. 이러한 것들은 여전히 ​​특정 게임의 게임 플레이 구조에 따라 설계되어야 합니다.

2.34 마스터 테스트

문제 은행이 너무 적음: 마스터 테스트 문제 은행은 너무 작아서 적절하게 늘릴 수 있습니다. 아버지의 중추절 평가

2.35 궁궐 입성 선택

ps: 여기 사진은 궁궐에 들어갈지 말지를 선택하는 것을 보여주지만 저는 들어가지 않았습니다. 플레이할 때 신경쓰여서 이 사진을 대신 사용했습니다

선택 요령: 전공 줄거리 부분에서 프롬프트 효과가 강화되어야 하는데 이것도 편집자 때문일 수 있습니다. 위 그림의 Xiaoyun처럼 신중하게 선택하라는 메시지가 표시될 수도 있습니다. 이런 식으로 최소한 파일을 저장하고 선택할 수 없으면 나중에 기다릴 것입니다. 더블 킹 라인. (다른 사람들은 플레이어 그룹의 대부분이 어린 학생들이라고 생각하지 않습니다. 그들은 재충전에 소비하는 시간이 많습니다. 사회 사람들은 시간에 대한 다른 견해를 가지고 있습니다. 그들은 여전히 ​​​​방향으로 노력해야합니다. 최고의 사용자 경험은 여전히 ​​중요합니다)

2.4 게임 가치 ​​

이 가치에 대해서는 실제로 각 속성이 무엇을 나타내는지 설명하는 것은 의미가 없습니다. 시간을 낭비하지 않겠습니다.

예를 들어, 트리거 기간 동안 단일 속성의 최대값이 플롯 트리거 값보다 낮지 않도록 하세요. 값은 트리거되는 시기에 따라 달라집니다.

체력에 대한 최적의 솔루션이 엄청난 경험 차이를 가져올 것인지, 출력이 넘칠 것인지 등 현재 개인적인 경험과 플레이어 피드백으로 판단하면 경험 측면에서 어려운 문제는 없으며, 그렇지 않은 한, 경험의 큰 격차는 플레이어가 받아들일 수 있으며 그 이유는 다음 세 가지에 기인합니다.

1. 텍스트 게임의 캐릭터와 개성이 돋보일 수 있다면 성공은 절반입니다. (플레이어 그룹은 다름)

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2. 싱글 플레이어 플롯이고 리더보드 PVP를 포함하지 않기 때문에 플레이어는 게임 프로세스가 진행되는지 신경 쓰지 않습니다. 길거나 느립니다

3. 플레이어가 지불하는 비용이 너무 낮고 허용 오차가 감소합니다. 상응하는 개선

물론 후속 디자인 경험도 다음에 따라 달라질 것입니다. 결제 포인트가 다릅니다.

2.5 음향 효과 및 사운드트랙

부적절한 BGM 전환: 게임 음향 효과 BGM이 전반적인 게임 스타일과 일치하며, 최적화할 수 있는 지점이 없습니다. 플롯에 따라 다른 분위기로 BGM을 바꾸기 위해 당시 플롯의 강렬한 BGM이 플롯의 끝으로 끝나지 않고 다음 장면으로 연기되어 대사가 부드럽습니다. 그리고 BGM은 대박이었습니다.

3. 인터페이스 상호작용

에디터의 영향으로 제한될 수 있으나 아래에서는 이것이 독립된 모바일 APP이라고 가정하고 사용해야 하는 상호작용 방식

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3.1? 사이드바 축소

원래 상호작용은 다음과 같습니다. 사이드바를 축소하려면 돌아가기를 클릭하세요.

최적화된 상호작용: 사이드바를 축소하려면 화면의 빈 공간을 클릭하세요.

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3.2? 구매 인터페이스

반품 불가: 플레이어가 구매를 원하지 않을 경우 종료하려면 다음 레벨로 들어가야 합니다. 왼쪽 상단 반환 버튼

3.3? 아카이브 검은 화면

아카이브 검은 화면: 아카이브 배경 검은 화면 경험이 좋지 않습니다. 최적화: 별도의 배경을 사용하거나 배경을 사용하십시오. 전 장면

3.3? 아이템 여행

시대가 맞지 않는다: 고대의 주제가 현대의 유리병에 등장한다(비용과 시간 때문에 이해는 되고, 언급한 바도 있다) 봤을 때의 모습)

3.3?사진이 사라졌다

사진이 사라졌다:10 12살 이후 체스 여행을 하던 중 사진이 사라졌다

3.3 방해하는 정보

1. 중복 디스플레이: 항상 왼쪽 상단의 녹색 디스플레이가 의상과 메이크업의 속성이라고 생각했는데 +6과 일치하지 않았습니다. 내 옷의 속성이 표시되는 것이 사실은 표시할 필요가 없는 정보라는 것을 깨닫는 데 오랜 시간이 걸렸습니다.

2. 감지할 수 없는 속성: 이는 편집기와 관련이 있어야 하며, 속성 보너스가 있는 경우 인터페이스에서 직관적으로 표시할 수 없으며 대화 텍스트를 통해서만 감지할 수 있습니다. 이 문제로 인해 오랫동안 플레이한 결과 단순히 몸에 착용하는 아이템을 추가하는 것이 아니라 옷을 직접 구매하면 외모가 추가된다는 사실을 알게 되었고, 이는 플레이어가 자신에게 속성이 없는지 또 다른 오해를 불러일으켰습니다. 옷을 입거나 벗고 있었는데, 버그인 줄 알았어요.

게다가 등불 선물팩에 주어지는 +10 옷은 외형에는 포함되어 있지 않은데 +10이 나오니 참 짜증스럽네요...

7. 요약 및 생각

급해서 시간나면 완성하겠습니다.

마지막으로, 이 보고서의 성급하거나 인용되었거나 부정확한 측면에 대한 수정과 비판을 환영합니다.