전통문화대전망 - 전통 미덕 - 일본의 독특한 미관과 세계관이 미풍 게임에서 드러난 것을 이야기하다.

일본의 독특한 미관과 세계관이 미풍 게임에서 드러난 것을 이야기하다.

일본의 전통문화와 윤리도덕은 모두 게임 분야에서 진행되며, 화풍게임은 분명 대표적인 유형이다. 이런 게임에서는 일본인의 독특한 문화관념과 미에 대한 추구가 곳곳에서 볼 수 있는데, 이런 독특한 가취로 세계 게임의 일부라도 한 눈에 독특한 풍격을 구별할 수 있는 분기가 될 수 있다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)

미풍게임은 특정 놀이 (디자인) 가 있는 게임일 뿐만 아니라 닌자와 무사를 주인공으로 하는 가장 고전적인 액션 어드벤처 게임뿐만 아니라 클래식 일본 초자연적 이미지 (예: 신귀 등) 를 이용한 카드 핸드투어도 포함돼 있다. 심지어' 사이버펑크 2077' 예고편에서 건물에 투사된 거폭까지 포함돼 있다.

근작에서 인상 깊었던 화풍게임에 대해 말하자면,' 늑대: 그림자 두 번' 밖에 없다. 갑옷과 요왕의 이야기를 만지작거린 미야자키 영고는 아예 회마총을 죽이고 고전적인 미풍 액션 게임을 만들어 내놓았는데, 800 명의 승려, 무사방 장경 등 일본 유명 전고와 인물을 융합시켰을 뿐만 아니라 스크린에 뿌리 깊은 일본 미학을 선보였다.

일본이라는 독특한 심미관념이 일본과 세계 게임의 발전에 큰 영향을 미친다고 말할 수 밖에 없다. 그래서 오늘 여기서 여러분과 이야기하고 싶다.

미풍' 이라는 개념은 중국의' 고풍' 과 마찬가지로 역사와 지역적 특색을 지닌 단어이다. 간단히 말해서, 이른바 바람은 일본식이다. 그림, 건축, 문화적으로 표현된 일본식 풍격을 가리킨다.

화풍의 중점은' 조화' 에 있다. 독특한 역사, 지리적 위치, 전통문화로 인해 일본은 여러 분야에서 동시에 교차하고 병행하는 나라였으며, 전통과 현대를 교묘하게 융합해 왔다. 당나라에서 유학을 보낸 사절, 흑선이 홍콩에 온 미국인, 그리고 지금까지 세계는 지구촌이 되었으며, 일본인은 각종 외래문화를 본토 문화에 융합하여 진화시켰고, 결국 고대와 참신한 심미 풍격을 형성하거나, 일종의' 모순복합체' 를 형성하여 일본의 모든 것을 완전히 포용하고, 그 나라의 디자인 예술 등 분야에 깊이 뿌리박았다.

"음" 을 예로 들어 보겠습니다. 국내 회사가 내놓은 컴백 RPG 핸드투어지만, 이전의 게임 디자인은 이미 강한 일본 맛을 보이고 있다. 예를 들어, 게임의 초기 페이지에 있는 정원은 일본의 심미에서 가장 실감나는 표현이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 게임명언) 게임 인터페이스는 전형적인 일본식 부세화 스타일로, 공기 중에 은은하게 일본식의 우아한 음악, 조용하고 깊으며 별을 달고 날아다니는 반딧불이를 들을 수 있다.

또한 초기의' 음양사' 에서는 괴물마다 독특한 경험이 있다고 할 수 있고, 해당 일본 괴괴도 근원을 찾아 게임 속 정교한 일본 문화와 심미를 드러낼 수 있다.

또 화풍에 대해서는 일본 미학을 연구하는 것으로 유명한 대사례를 언급해야 한다. 대사례는 그의' 현묘하고 쓸쓸함' 이라는 책에서 일본 전통미학의 세 가지 키워드에 대해 체계적으로 분석하고 설명했다.' 현묘함',' 쓸함' 은 언어 밖에 존재하는 미감을 대표하며, 마음으로 체득하고, 자연의 평온을 추구하고, 한가하고 편안한 느낌을 추구해야 한다.

예를 들어, 그의 이론에 따르면, 일본의 심미는 영화에서 흔히 일종의 미감으로 표현되지만, 아름다움에는 약간의 슬픔이 숨어 있다. 이정준이의 애니메이션' 초당 5cm' 와' 러브레터' 모두 이런 맛이 난다.

한편 그는' 일본인의 침묵' 이라는 미학 연구서를 쓴 바 있다. 이 책에서 그는 이른바' 침묵' 으로 일본 미학을 더 연구하고' 침묵' 은 일본 문화와 일상생활을 이해하는 키워드로 일본 미학의 전부를 담고 있다고 지적했다.

여기서 언급할 만한 것은' 길기' 가 일본만의 단어가 아니라는 것이다. 그것은 1000 년 전 중국 송대에서 기원한 것으로 우리나라 본토 종교도교가 가장 먼저 언급한 개념이다. 나중에 점차 선종으로 전해졌다. 여기서도 위에서 언급한 일풍문화 자체가 뒤섞인 갈등의 특징이라는 것을 알 수 있다.

외로움은 마음속에 평온함, 우울함, 정신을 가져다 줄 수 있는 느낌을 말한다. 고독미학은 일본에 도입되고 일본 문화에 녹아든 뒤 일본 미학의 가장 두드러진 특징이 됐다.

일본의 오타 교수는 침묵을 이렇게 해석한 적이 있다. 침묵의 미학은 우리의 일상생활의 시야를 넓히고 평범한 사물을 심상치 않은 시각으로 바라보는 방식을 제공한다. 또 다른 차원에서, 그는 침묵의 아름다움은 일본인이 자연을 아름다움의 원천으로 여기는 것을 의미하며, 사람들과 협력하는 비대칭력이라고 지적했다.

이런 해석은 일본인이 문화에 뿌리를 둔 자연에 대한 경외심을 분명하게 보여준다. 일풍미학이란 일반적으로 일본 민족의 고유한 자연조건, 자연관, 식물미학의 영향으로 형성된 이런 심미의식이다.

화풍미학은 위에서 언급한 음양사와 같이 많은 게임에 지대한 영향을 미친다. 이는 일본 귀신 문화를 배경으로 한 게임 작품이다. 이른바 음양사란 일본 핑안 시대의 실화이다. 일본 소설가 몽침맥은 일본 고금의 귀신 문화 전설을 참고해 소설' 음양사' 를 쓴 바 있다.

디자이너들은 플레이어에게 원초적인 게임 경험을 제공하기 위해 게임에 이웃 나라인 일본의 심미 기호를 많이 도입했다. 예를 들어 계곡새의 고전적인 피부' 김학우' 는 화려한 의상과 일본 예기 특유의 흰색 메이크업과 일본 고대 여성의 나막신을 더해 눈길을 끌 수 없을 정도로 아름다웠다. 또한,' 음음' 은 과거의 크리스마스 핑안 행사에도 참여했다. (윌리엄 셰익스피어, 템플린, 크리스마스, 크리스마스, 크리스마스, 크리스마스, 크리스마스, 크리스마스, 크리스마스)

또한 카푸공은 소니 PS 플랫폼을 기반으로' 대신' 이라는 화풍 게임을 선보인 적이 있다. 이 게임에서 플레이어는 일본 문화에서 유명한 하늘의 신을 연기하고, 우리의 궁극적인 목표는 하늘의 신의 가장 유명한 전투, 즉 여덟 마리의 뱀을 물리치는 것이다.

이 게임은 동작해수수께끼를 주로 하는 게임이고, 화면 디자인은 중국 수묵과는 다른 수묵 스타일 디자인을 채택하고 있다. 화면이 아름답고, 진한 일본식과 풍취를 띠며, 일본식 부세화의 맛이 안에 있다.

미야자키 영고의' 늑대: 그림자가 두 번 죽었다' 에 대해 이야기해 봅시다. 이 게임은' 위' 라는 곳에서 일어났는데, 실제 역사적 배경은 일본의 실제 역사에서 전국 말기였다. 이 시기 일본 전쟁은 빈번했고, 역사상 닌자라는 특수한 집단이 빛을 발한 시기이기도 하다.

게임에서 프로듀서 미야자키 영고는 게임의 주인공을 부러진 팔 닌자로 설정하려고 하는데, 그의 임무는 가택 연금된 주인을 보호하는 것이다. 게임에서 그는 각종 전술류의 고수와 싸워야 한다. 게임에서 불멸의 힘에 대한 탐구에 따라 각종 신화 전설의 인물도 등장하기 시작했고, 그 특별한 역사적시기에 일본의 전형적인 이야기뿐만 아니라 일본의 각종 신화 전설도 두드러지게 드러났습니다. 그 중에서도 일본의 독특한 문화와 세계관은 이미 명확하게 정의되었습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)

화면에서 볼 때, 예를 들어 게임에서 절도국전쟁에 대한 묘사에서, 대검사의 위명은 상대방의 주력 지휘관을 성공적으로 죽이고 위명의 나라를 지키는 데 성공했다. 이 장면에서 위명과 적군 주장은 한마음 한뜻으로 힘을 합쳐 먼 석양의 여파로 서사시적인 느낌을 더해 일본 무사 영화 속 무사 결투 장면을 연상케 했다. 양측 장군은 모두 일본 전국시대의 전형적인 갑옷을 입고 전체 화면이 전형으로 가득 차 있다.

게임의 실제 화면을 예로 들어 보겠습니다. 디자이너들은 게임에서 많은 아름다운 장면을 설계했다. 예를 들어, 우리는 단풍으로 덮인 유명한 도시 위를 볼 수 있다. 대규모 세트 렌더링에서 일본 심미의 특징 중 하나인 순수하고 불순물이 없는 것이 생각난다.

그리고 단풍은 벚꽃보다 세계적으로 유명한 일본 대표이지만 조용하고 아름다운 단풍은 일본 문화에서도 마음을 정화할 수 있는 의미를 나타낸다. 일본 단풍을 감상하는 풍습은 벚꽃처럼 수천 년 동안 유행했다. 일본 에도 시대의 부세화 화가 스즈키 춘신이' 단풍춤' 이라는 작품을 창작한 적이 있어 이 장면도 멋이 넘친다고 할 수 있다.

또한' 영혼 찾기',' 잃어버린 세계',' 달과 소녀',' 무사성' 등과 같은 많은 바람과 게임들이 있다. 편폭의 제한으로 여기선 예시가 없다.

화풍게임에 관한 자료를 수집한 후, 우리는' 화풍' 이 거의 일본의 대표적인 어휘가 되었지만, 화풍게임에 대해 언급할 때 사람들이 가장 먼저 생각하는 것은 일본이다. 심지어 일부 문화 토템을 차용한 작품에서도 일본의 문화 부호를 매우 민감하게 발견할 수 있지만, 실제로 일본 게임계에서 각 주요 게임업체들이 제작한 가장 유명한 게임작품이다. (존 F. 케네디, Northern Exposure (미국 TV 드라마), Northern Exposure (미국 TV 드라마)

예를 들어, 유명한' 젤다' 는 유명한 J R. 톨킨이 쓴' 반지왕' 에서 영감을 받은 것으로, 서양 판타지를 배경으로 한 게임이다.

미야자키 영고의 고전적인' 영혼' 게임은 서양 문화 부호를 게임에 완벽하게 도입한다. 전체 게임의 깊은 의미에는' 사물애' 와' 영생' 에 대한 논의가 있지만 한눈에 보면' 흑혼' 은 서구 RPG 게임이다. "최종 판타지" 와 "생화학 위기" 는 말할 것도 없습니다.

반면 서구와 중국의 많은 게임회사들은' 음양사',' 핑안 경의 결전',' 7 일 수도' 등 다양한 서늘한 바람이 부는 게임을 제작하고 시도하고 있다. 심지어 PS4 시대 마지막 대작, 수많은 게이머들이 기대하는' 대마도의 영혼' 도 미국 게임업체들이 내놓은 일본식 RPS 다.

무슨 원인인지는 알 수 없지만 일본 게임 산업의 선두주자이자 일본 스타일 문화가 게임 산업에 미치는 영향을 보여주는 것은 의심할 여지가 없다. 친구는 자신의 문화에 얽매이지 않아도 되지만, 일본 문화는 여전히 대양 건너편 금발의 푸른 눈을 가진 외국인들의 게임 열정에 영향을 미칠 수 있다. 나는 이것이 우리 국내 게임 개발자들이 배워야 할 것이라고 믿는다. 우리는 소위 고풍과 하직함의 한계에 얽매이지 않고, 대범하게 문화적 자신감을 가지고 나서서 각종 다른 내용을 과감히 시도해야 한다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 자신감명언) 결국, 때로는 멍에를 깨고 더 좋은 곳으로 나아갈 때가 있다.