전통문화대전망 - 전통 미덕 - 민간 스포츠 게임을 어떻게 쓰고 초등학교 체육 교실 수업에 도입할 것인가에 대한 연구 보고서.

민간 스포츠 게임을 어떻게 쓰고 초등학교 체육 교실 수업에 도입할 것인가에 대한 연구 보고서.

첫째, 주제 선정 배경.

초등학교 체육교에서 게임의 형식으로 계획적이고 목적이 있는 다채로운 체육 활동을 전개하여 아이들이 중학교를 할 수 있게 하는 것은 체육 교육 목표를 완성하고 학생들의 몸과 마음의 조화로운 발전을 촉진하는 중요한 방법 중 하나이다.

초등학교 단계 아동의 생리심리적 특징은 흥분성이 우세하고, 억제 과정이 약하고, 의지의 자각성, 지속성, 자제력이 떨어지는 것이다. 운동은 야외에서 많이 진행되며, 종종 외부 조건의 유혹과 간섭을 견디지 못하고, 집중력이 떨어지고, 단조로운 운동은 피로하기 쉽다. 대열, 방송체조, 달리기 등 기술연습의 전통교육 모드는 주입-수용, 학생의 학습 모드는 기본적으로 듣기-연습-강화-재현이다. 학생은 완전히 수동적인 수용 상태에 있으며, 단일하고 무미건조하며 수동적인 학습 모델은 양호한 심리적 자질 양성에 불리하다. 체육 교육의 게임화는 학생 중심의 적극적인 참여와 상호 협력을 강조한다. 효과적으로 발전을 촉진하고, 스트레스가 학생에게 심리적 피해를 입히는 것을 피하기 위해 교사는 게임의 특징을 이용하여 교학활동을 조직하고, 게임의 자주성과 재미를 교육에 도입하고, 교육과정에서 게임과 같은 즐거움을 찾고, 무미건조한 설교를 생동감 있고 재미있는 활동으로 바꾸고, 학생들이 게임의 심리적 체험을 얻을 수 있도록 하며, 즐거움을 가르치는 경지를 찾는다. 학생들의 스포츠에 대한 흥미를 불러일으키고 키우고, 체육 활동에 참여하는 적극성과 주동성을 높인다. 게임 활동에서 그들의 협력정신, 집단의식, 의사소통 능력은 모두 발전해 왔으며, 학생들이 좌절을 두려워하지 않고, 경쟁하고, 용감하게 혁신할 수 있는 좋은 자질을 배양할 수 있다. 따라서 초등학교 체육 수업의 게임화 연구를 강화하는 것은 매우 필요하다.

둘째, 국내외 유사 과제 연구 요약

외국의 선진적인 교학이론은 본 연구의 이론적 기초이다. 로저스의' 현대인본주의교육사상' 은 학생을 중심으로 학생들을 적극적으로 공부에 참여시킬 수 있도록 강조했다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 공부명언) Babanski 의 "교육 과정 최적화"-최적화 방법, 최고의 학생 학습 선택 브루너의' 구조주의 교육사상' 은 학생들의 인지능력을 발전시키고' 발견 학습' 을 제창한다. 로자노프의' 암시 교수법' 은 상황을 만들고 학습을 즐긴다. 듀이의' 아동중심론' 은 아동 중심, 교육은 생활, 학교는 사회라고 주장한다. 현재' 즐거운 체육 교육',' 성공적인 체육 교육',' 협동 교육',' 혁신 교육' 등 다양한 각도에서 게임과 교실 교육에 대한 연구가 갈수록 많아지고 있다. 초등학교 체육교실 교수 구조 분석에 관한 이론 문장 들은 종종 간행물에서 볼 수 있으며, 이 과제에서 참고할 만한 가치가 있다. 초등학교 체육교실 수업에서 게임과 교수의 소통, 즉 교학의 게임화 연구는 아직 전문적인 토론과 논술이 없기 때문에 이 연구를 전개하는 것은 매우 의미가 있다.

셋째, 주제의 중요성

1. 과제팀 구성원은 교수 이론 지식과 게임의 혁신적인 응용 수준을 지속적으로 풍부하게 하고, 게임 교육에 대한 학생들의 흥미와 기술 수준을 높이며, 일선 교사의 게임 창작 능력과 교실 수업 수준을 높일 수 있다.

2. 실험 과정에서, 우리는 또한 게임 교육에 존재하는 문제와 부족을 발견하고, 이를 수정하고 지속적으로 보완하며, 게임과 교육의 소통을 더욱 모색하기 위한 좋은 토대를 마련할 수 있다.

넷째, 이 주제의 예상 목표와 연구 내용.

예상 목표

본 과제의 연구를 통해 초등학교 체육교육의 게임화 교수법을 탐구하고,' 건강 1 위' 의 지도 사상을 확립하고, 학생들의 스포츠에 대한 흥미를 키우고, 체육 활동에 적극적으로 참여하여 학생들이 게임에서 배우고, 실천하고, 교육을 받고, 성장할 수 있도록 한다.

연구 내용

(a) 체육 교실 수업 현황 조사

(b) 체육 교육 게임 디자인 연구

(1) 자연장면의 무료 게임

무료 게임은 자율 게임이라고도 합니다. 선생님이 창조하신 자연상황에서 학생들은 자신의 뜻에 따라 기재를 자유롭게 선택할 수 있고, 서로 자유롭게 놀 수 있다. 자유게임은 학생들의 실천 활동을 중시하고 자유게임을 전개하여 학생의 주체성 발전에 유리하다. 줄다리기, 기어오르기, 제기차기, 넘어짐, 닭 잡는 등.

(2) 기술 및 기술 향상 게임

게임 수정은 주로 게임의 특성에 따라 운동 기교와 기술을 포장하고, 교육 과정에서 게임 같은 즐거움을 찾고, 무미건조한 설교를 생동감 있고 재미있는 활동으로 만들어 학생들이 게임의 심리적 경험을 얻을 수 있도록 하는 것이다. 예를 들어, "두 발이 계속 앞으로 뛰어오른다" 는 포장은 "개구리가 강을 건너다" 입니다. 대열의 변화는' 손오공이 마술을 바꾼다' 로 번역되었다.

(3) 자기 유도 혁신 게임

혁신적인 게임은 학생 자신의 게임이다. 학생들은 단독으로 또는 여러 사람과 협력한다. 게임을 만드는 방법과 기교를 파악한 후, 그들은 스스로 게임을 만들고, 선생님과 학생이 함께 수정을 토론한다. 교실에서 창작자는 자신을 지도하고 전시한다. 모든 학생들은 게임에 참가하여, 결국 그들을 평가하고 책에 기재한다. 게임의 창작과 편찬을 통해 학생들은 체육 게임 수업에 대한 흥미를 높이고 성공의 기쁨을 얻으며 학교 체육의 게임 내용을 풍부하게 했다.

(c) 다른 교수 과정에서의 스포츠 게임의 응용

1. 교육과 게임의 결합

교육과 게임의 결합은 교사의 지도하에 가르치는 활동과 학생이 같은 목표 지도하에 있는 자율게임 활동 사이의 선후관계를 가리킨다.

(1) 게임이 교학의 주도 활동으로 삼다.

게임을 교육 선도로 삼아 학생들이 게임에서 관련 경험을 얻을 수 있도록 하고, 자신의 경험을 바탕으로 이성적으로 승화하여 보편적인 이치를 추상화하여 학습이 갑작스러운 효과를 낼 수 있도록 한다. 예를 들어, 던지기 전에 "종이 비행기" 를 던지십시오. 점프하기 전에' 생체 모방' 게임을 하다.

(2) 교육 후속 활동으로 게임.

교육의 지속으로서 교육 과정에서 얻은 새로운 지식과 새로운 기술은 게임 과정에서 다양한 시도와 유연한 활용을 통해 충분히 발전할 수 있다. 예를 들어, 실내 수업에서 "너의 몸을 알아라" 를 가르친 후, "이래라저래라" 게임을 준비한다. 투척 수업이 끝난 후, 우리는' 을 던지는 것' 과' 을 정확하게 던지는 것' 게임을 할 것이다.