전통문화대전망 - 전통 미덕 - 지속적인 기술 발전으로 미래 게임 분야에 투자할 가치가 있나요?

지속적인 기술 발전으로 미래 게임 분야에 투자할 가치가 있나요?

관련 지식 및 개념

1.1 기본 산업 지식 및 정보

1) 현재 중국의 게임 사용자 수는 6억 명에 육박하고 있으며, 국민 게임 시대가 도래했습니다. 이미 사회의 모든 계층과 모든 연령대가 게임을 즐길 수 있게 되었습니다. 게임은 단순한 게임이 아니라 현대 사회 생활의 중요한 부분이 되었습니다.

2) 게임산업에서 신구게임의 교체는 기업들이 시급히 돌파해야 할 병목현상이다. 게임 플레이어의 관점에서 볼 때, 각 게임은 보통 3~5년에 불과한 분명한 주기를 가지고 있습니다. 따라서 게임 회사의 해자와 핵심 이익은 지속적으로 새로운 히트 게임을 개발하고, 많은 수의 사용자를 유치 및 유지하는 것입니다. 멤버십을 활용하여 결제, 광고 및 기타 방법을 통해 수익을 창출하여 수익성을 달성하세요. 그러나 현재 게임산업의 균질적인 경쟁은 심각하고, 단일 게임의 주기가 짧아 수익성 지속가능성을 보장할 수 없습니다.

3) 물질생활이 극도로 풍요로운 오늘날의 상황에서 게임, 특히 게임 관련 산업의 발전은 불가피하다. 개인의 해방과 자의식의 각성을 추구하는 1990년대생 젊은이들의 기반이 거대하고, 게임 생태계에도 긍정적인 피드백 고리가 형성되고 있으며, 앞으로 게임 산업은 시장 규모가 어마어마한 거대 산업으로 성장할 것입니다. . 10년이 넘는 독창적인 재배 끝에 중국의 게임 산업은 번성하고 있습니다.

4) 게임 이야기는 때로는 일종의 민속문화가 되어 전 세계로 퍼지기도 합니다. 유럽과 미국의 많은 플레이어들은 게임과 같은 '매체'를 통해 중국 전통 문화에 대한 강한 관심을 키워왔습니다. 게임은 문화와 지식을 놀이에 통합하고 여러 나라의 우수한 문화를 연결할 수 있다고 할 수 있습니다.

5) 클라우드 게임은 게임 시장 공간을 더욱 열어줍니다. 사용자가 고품질 게임을 얻을 수 있는 기준을 낮추면 사용자 규모와 지불 의향이 동시에 증가합니다. Alphawise 통계에 ​​따르면 현재 전 세계 비게임 사용자 중 최소 10%는 높은 하드웨어 비용으로 인해 게임을 플레이하지 않고 있습니다. 5G 시대가 도래하면 한편으로는 기존 게임의 단점을 극복할 수 있을 것입니다. 클라우드 게임 지연 및 느린 네트워크 속도와 동시에 게임 하드웨어의 휴대성이 크게 향상됩니다.

1.2 산업 구분

1) 게임 산업은 본질적으로 소프트웨어 산업과 네트워크 서비스 산업의 두 가지 형태로 나눌 수 있으며, 전체 게임 산업 체인은 개발, 유통으로 나눌 수 있습니다 , 채널, 터미널(하드웨어)의 여러 주요 측면. 거의 모든 형태의 콘텐츠는 콘텐츠 중심 단계, 채널 중심 단계, 통합 중심 단계라는 '3단계' 성장 법칙을 벗어날 수 없습니다.

2) 범엔터테인먼트, e스포츠, 생방송, VR(가상현실) 등이 게임과 관련된 트렌드로 떠오를 것이다.

3) e스포츠는 '경쟁적인' 스포츠 경기를 위해 전자 게임을 이용하는 것을 말합니다. 전자게임의 인기와 인기에 힘입어 세계 각국에서는 e스포츠를 공식 스포츠 대회에 포함시켰습니다. 이는 최근 게임 산업의 중요한 원동력이 되었습니다.

글로벌 데이터 조사 기관인 슈퍼데이터에 따르면 지난해 전 세계 약 2억 1400만 명의 시청자가 e스포츠 대회를 시청했으며, 이 수치는 앞으로도 매년 30%씩 빠르게 증가할 것으로 예상된다. 앞으로 5년.

4) 기능성 게임은 오락을 주된 목적으로 하지 않지만 교육적 목적이 명확하고 잘 고려된 게임 카테고리로, 진지한 게임이나 응용 게임으로 이해될 수 있다. 전통적인 엔터테인먼트 게임에는 차이가 있습니다. 기능성 게임과 전통적인 엔터테인먼트 게임의 차이점은 전통적인 엔터테인먼트 게임은 단지 엔터테인먼트를 위한 것인 반면, 기능성 게임은 게임의 엔터테인먼트를 활용하여 정보, 교육, 훈련을 전달하는 게임의 범주에 있다는 것입니다.

1.3 산업 특성

1) 게임산업은 현금흐름에 가장 가까운 인터넷 산업이라 할 수 있는데, 자본의 추운 겨울에는 현금흐름이 귀중하기 때문이다. , 게임산업 업계 내 경쟁은 유례없이 치열합니다.

2) 전반적으로 중국은 이미 세계 최대의 게임 시장이지만, 미국, 일본 등 기존 게임 시장에 비해 국내 게임 산업은 아직 성장 단계에 머물러 있어 성숙한 개발 단계에 접어들었고, 중국 유료 게임 사용자 규모, 사용자 지불 의향, 딥 유저 비율이 높지 않으며, 국내 게임의 자체 연구 역량이 아직 완전히 출시되지 않았습니다.

3) 중국 게임산업은 시장집중도가 높고 피라미드 구조를 갖고 있다. '2018년 중국 게임 시장 개발 및 투자 및 자금 조달 분석 보고서'에 따르면 시장 점유율은 선두 기업에 집중되어 있으며, Tencent와 NetEase만으로도 약 70%의 시장 점유율을 기록하며 게임 사용자 규모 및 게임 측면에서 확고하게 선두를 차지하고 있습니다. 인기 상태, 게임 시장의 첫 번째 계층에는 Perfect World, 37 Interactive Entertainment, Youzu Networks, Giant Network 등으로 대표되는 200개 이상의 상장 게임 회사가 약 20%의 시장 점유율을 가지고 있습니다. 여전히 거대 기업의 위상을 흔들기는 어렵다. 다수의 소규모 게임업체들이 시장점유율이 10% 남짓에 불과한 치열한 경쟁을 벌이고 있다.

4) '2018년 중국 게임 시장 개발 및 투자 및 자금 조달 분석 보고서'에 따르면 핵심 게임 산업 체인에는 주로 게임 연구 개발, 운영, 채널 홍보 등 핵심 링크가 포함됩니다. 오랫동안 게임 개발자들은 운영자 및 채널 공급업체와의 경쟁 관계에서 약한 위치에 있었습니다. 그러나 사용자의 게임 품질 추구가 향상됨에 따라 게임 산업은 '채널이 왕'에서 '콘텐츠'로 전환되기 시작했습니다. 이 시대에는 운영자와 채널 딜러의 초점이 게임 콘텐츠의 연구 및 개발로 바뀌었고 개발자와 플레이어에게 서비스를 제공한다는 인식을 바탕으로 보다 건강한 산업 생태계를 모았습니다.

업스트림 연구 개발까지 확장하는 동안 게임 산업의 범엔터테인먼트적 성격은 계속해서 증가하고 주변 산업과의 통합도 심화됩니다.