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유치원 교실 수학 게임 대전

아이는 나이가 어리고 추상적인 사고력이 약하지만 수학은 추상적인 학과이다. 작은 게임을 함으로써 아이들은 수학에 대한 이해를 깊게 할 수 있다. 다음은 유치원 수업에 관한 수학 게임을 수집했는데 도움이 되길 바랍니다.

유치원 교실 수학 게임 제 1 부

1 .. 도장 방법: 아이를 세 줄로 나누어 줄 앞에 숫자를 쓴다. 유아에게 각 줄 앞의 숫자를 보여 주고, 원래 도장 수를 기준으로 일정한 수의 도장을 찍어서 도장 수가 숫자와 일치하도록 한다.

2. 친구를 찾아 놀다: 아이당 디지털 카드 한 장, 교실 뒤에 디지털 카드에 해당하는 과일지도 한 장을 붙였다. 당신들의 디지털 카드를 가지고 뒤에서 당신들의 카드 번호와 같은 과일 지도를 찾아 누가 빠르고 정확하게 찾을 수 있는지 보세요.

3. 즐거운 보배차 놀이: 선생님이 핸들을 잡고 기차를 운전하고, 아이가 디지털표를 가지고, 손에 있는 표에 따라 상응하는 자리를 찾는다. 역에 다다랐을 때 선생님이 보내주셨어요? 왕성한 발전? 왕성한 발전? 와, 아이들이 놀고 싶은 욕망을 불러일으키고, 기차가 도착했다고 말했다. 좌석 번호가 1, 2, 3 인 손님은 내리세요. -응? 선생님은 아이들과 함께 문제가 있는지 확인하고 모든 승객이 내릴 때까지 반복한다.

4, 포장 돌: 다양한 모양 준비? 석두? 아이가 자기가 좋아하는 것을 선택하는가? 석두? 포함된 해당 모양에 하나씩 대응합니까? 구덩이? 네? 구덩이? 도로가 잘 깔려 있다. 아이들을 관찰할 수 있을까요? 석두? 도로는 어떤 색입니까? 그들은 형성 되었습니까? 석두? 깔았다

5. 석두 밟으며 놀다: 길이 깔려 있고, 음악이 울리고, 동요를 읽으면서 아이를 움직이게 하고, 음악이 멈추면 밟는다? 석두? 바닥에서 당신이 밟은 모양과 색깔을 알려주세요. 석두? 。 유치원에 이런 그래픽이 있는지 아이에게 알려 줄 수도 있다.

6, 같은 양의 접룡: 두 아이가 한 조를 가지고 놀다. 아이들은 카드에 있는 물체의 수를 관찰하고 가능한 많은 물체를 연결시켰다. 7. 동물에게 음식 보내기: 카드에 있는 동물과 음식을 관찰하고, 유아들이 먼저 동물을 줄을 서서 좋아하는 음식을 찾도록 도와준다.

8. 내 친구는 어디서 놀아요? 선생님은 아이들에게 서로 다른 옷 줄무늬가 있는 곰 카드를 보내고, 아이들은 카드를 가슴에 들어 올립니다. 그런 다음 네 바퀴에서 그들이 가지고 있는 곰 패와 같은 곰을 찾습니다. 어느 원 안에 있는지 말입니다. (존 F. 케네디, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 게임 도중, 선생님은 아이가 곰바지 줄무늬의 색깔에 따라 친구를 찾을 수 있는지, 찾은 후에 다시 비교하라고 일깨워 주어야 한다.

9. 게임 추측: 아이를 두 팀으로 나누고 16 의 카드를 가로와 세로로 놓고, 그림을 아래로 향하게 한 다음 차례로 카드를 뒤집어 친구를 찾는다. 내가 뒤집은 첫 페이지는 사과다. 이 위치가 사과라는 것을 기억하고, 나는 꺼버리고 계속 뒤집는다. 만약 네가 이전에 본 카드를 본다면, 일어서서 나에게 말해 줄 수 있니? 친구가 있어요? 그리고 그 친구를 찾아, 적당한 것을 찾아 팀에 상을 주고, 상을 많이 주는 두 팀을 비교함으로써 결국 이긴다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 친구명언)

10, 손님을 어떻게 계산합니까? 지혜의 숲 곰은 오늘 생일을 맞아 좋은 친구를 손님으로 초대했다. 누가 여기 있는지 보세요 (호랑이, 팬더, 원숭이). 얼마나 많은 친구들이 왔습니까? 어린이 손을 일관되게 세어주세요: (1, 2, 3)? 항상 몇 명의 손님 (아홉 명의 손님) 이 있다. ) 을 참조하십시오

유치원 교실 수학 게임 2 부

1. 어떻게 수량을 기준으로 곰 잡는 법: 곰이 손님에게 올 때, 새끼가 곰의 수에 따라 의자, 작은 그릇, 숟가락, 컵 등을 설치하게 한다. 예를 들어 곰 한 마리가 의자에 앉아 있으면 손님 아홉 명이 의자 아홉 개가 필요합니다.

2,? 슈퍼마켓? 게임을 하는 방법: 곰은 손님을 모시고 쇼핑할 시간이 없다. 어린이 한 명당 서로 다른 수의 상품권을 들고 상품권의 디지털 카드에 따라 작은 바구니를 가져오세요. 작은 슈퍼마켓? 해당 수량의 물건을 구입하고 구매 후 자리로 돌아가세요.

3, 엄마를 찾아 놀아: 아이들은 음악을 듣고 자유롭게 달린다. 음악이 멈춘 후, 그들은 땅에 쭈그리고 앉아 7 명의 아이들을 무당벌레의 7 점으로 만들었다. 무당벌레 엄마 (선생님) 가 아기를 찾고, 어른이 아이에게 숫자를 세도록 지도하고, 게임 결과를 점검한다. 일곱 아이가 일곱 개의 검은 점으로 변하는지, 아이들이 제때에 조정하도록 독려한다.

4. 디지털 팻말 게임을 다시 본다: 두 그룹, 한 사람이 -9 의 디지털 카드에서 무작위로 한 숫자를 뽑아서 무엇이 무엇인지 보고 다른 아이의 등에 몇 번 쳤다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), Northern Exposure (미국 TV 드라마) 맞은 아이가 맞은 횟수를 말하다. 디지털 카드 수와 같으면 게임이 성공하고 캐릭터가 교환된다.

5. 디지털 두드리는 게임 보기: 7 ~ 8 세는 한 무리의 아이들로, 작은 의자를 작은 기차의 모양으로 만들고, 아이는 몇 줄의 작은 의자에 탄다. 각 열의 마지막 아이는 -9 디지털 카드 세트로 구성되어 있다. 아이는 무작위로 디지털 카드 한 장을 선택했다. 디지털 카드를 몇 번 누르자 그는 앞아이를 몇 번 때렸다. 앞의 아이는 박자 수를 꼼꼼히 세고, 가능한 한 앞의 아이를 많이 찍어서 한 번에 앞아이에게 전달한다. 앞의 아이가 큰 소리로 어느 번호가 번호인지 말하면 어느 팀이 빨리 전해지는지 보자. (디지털 카드를 요구하면 앞 아이가 볼 수 없고, 주먹을 낼 때 힘을 써서 앞 아이가 뒤돌아 보지 못하게 해야 한다. ) 을 참조하십시오

6. 몇 조각을 뿌리는 방법: 유아에게 큰 원으로 각종 소수를 종이에 뿌린 다음 세어 보라고 한다. 동그라미 안과 원 밖에 여러 가지 색이 있나요? 카드 삽입을 기록합니다.

7. 작은 개구리는 노는 것을 좋아한다: 선생님과 아이들이 함께 놀까? 개구리? 선생님이 아이를 데리고 동요를 읽으면서 놀고, 아이는 동요의 내용에 따라 연못이나 연못 밖으로 뛰어들었다. 선생님은 내외 서명 카드를 꺼내 게임을 다시 하신다. 선생님이 무작위로 내부 및 외부 표지판을 추출하면 아이들은 연못이나 연못 밖으로 빠르게 뛰어 들어 내부 및 외부 방향과 표지판의 인식을 강화할 수 있습니다.

8. 강을 건너 보물을 찾다: 장소를 작은 강으로 배치하고, 세 바퀴를 시작하고, 보물 상자를 끝낸다. 아이가 연속 세 바퀴를 뛰고, 학부모는 열쇠를 손에 들고 뒤에서 두 번째 바퀴를 뛰고, 뒷바퀴를 들고 아이에게 건네주었다. 아이는 동그라미를 앞에 놓고, 뒤에서 뛰어내려 강 건너편까지, 학부모가 자물쇠를 열고, 아이가 꺼내나요? 보물? 들어, 가장 빠른 승리.

9. 누가 빠르고 정확하게 칠 수 있는지 보자: 시작점에 해양구를 놓고, 종점에서 2 미터 떨어진 곳에 각각 고무줄 두 개를 막고, 아이는 시작점에 서 있고, 학부모는 종점 고무줄 뒤에 서 있다. 아이는 한 번에 두 개의 공을 들고 첫 번째 고무줄로 달려가 학부모가 들고 있는 작은 바구니에 공을 던져 1 분 동안 던졌다. 바구니에 더 많은 공이 있는 사람이 이겼다. 부모는 좌우로 뒤로 갈 수 있고 앞으로 갈 수 없다.

10. 벙커 폭격: 시작점에 잔디밭을 배치하고, 잔디밭에 고무줄 몇 개를 막고, 종점에 원을 놓고, 수류탄을 넣는다. 부모는 종점에서 양손으로 벙커를 안고 벙커 뒤에 숨었다. 아이는 고무줄 아래에서 잔디밭을 기어올라간 뒤 수류탄을 주워 벙커로 던졌다. 총을 쏜 후, 부모는 벙커를 바닥에 놓고, 아이는 학부모에게 달려가, 학부모는 아이를 안고 가장 빨리 이겼다. 아이는 서클에 서서 던져야지, 부모는 벙커를 놓치지 마라.

유치원 교실 수학 게임 3 부

1, 화환놀이: 출발점에 잔디밭을 놓고, 3 미터마다 고무줄을 막고, 학부모는 고무줄 뒤 2 미터 원 안에 서서 끝에 작은 깃발을 꽂는다. 아이들은 화환을 끼고, 손발을 짚고 잔디밭을 기어오르고, 고무줄을 뚫고, 부모님께 화환을 달았다. 학부모는 아이를 종점까지 이끌고 깃발을 들고 가장 빨리 이겼다.

2, 8 분법: 그룹당 5 명의 아이들, 바둑판 하나, 어린이 한 명당 1-7 의 포커 세트, 아이당 다른 색깔의 바둑 한 장을 들고, 각자의 바둑을 출발점에 놓고, 자신의 서명순서에 따라 회전하는 육면체를 번갈아 던지고, 몇 개의 숫자를 던지고, 만약 패턴이 없는 상자에 도착하면, 다음 아이에게 회전하는 육면체를 던지게 하세요. 패턴이 있는 격자로 걸어가면 패턴 수를 큰 소리로 말하고, 다른 어린이들에게 어느 수를 더하면 8 인지 물어본 다음 파트너와 자신의 디지털 카드에서 해당 디지털 카드를 꺼내고, 올바른 어린이를 데리고 앞으로 나아가면, 잘못된 어린이는 제자리에서 움직이지 않고, 누가 먼저 종점까지 걸어가면 성곽 밑에 그의 바둑돌 색깔과 같은 채색 깃발을 꽂는다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언) (윌리엄 셰익스피어, 어린왕자, 어린왕자, 지혜명언) 게임이 반복되고, 먼저 채색 깃발을 받는 사람은 이긴다.

3. 숨바꼭질 게임: 선생님은 토끼 엄마, 아이는 토끼 역을 한다. 토끼 엄마가 구령을 내리면, 예를 들어 토끼가 숫자 1 5 보다 큰 나무 밑에 숨게 하면, 아이는 숫자 6 의 나무 밑에 재빨리 숨어서 반복적으로 질문을 해서 게임을 한다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 가족명언)

4. 게시물? 나비? 놀이법: 같은 수의 성인과 4 번 종대로 서 주세요. 게임이 시작되자 선생님은 신호를 보내셨고, 첫 아이는 재빨리 뛰어나가 앞치마 세 개를 뛰어넘어 아치를 뚫고 벽 앞으로 뛰어가서 판에 숫자 8 이 달린 컬러 퍼즐을 찾아 벽에 붙이고 양쪽에서 바로 달려와 두 번째 아이의 손을 두드리며 선 끝에 서 있었다. (윌리엄 셰익스피어, 템플린, 독서명언) (윌리엄 셰익스피어, 오페라, 희망명언) (윌리엄 셰익스피어, 오페라, 희망명언) 이 순서로 가장 빠른 것을 사용하시겠습니까? 나비? 완전히 맞붙은 팀이 이겼다.

5. 친구를 찾아 놀다: 아이당 카드 한 장, 반은 7 이내의 숫자로 구성된 형식 중 하나, 나머지 반은 7 이내의 숫자다. 음악이 시작되면 아이들은 자신의 친구를 찾아 큰 소리로 숫자의 분해와 조합을 말한다. 예를 들어, 2 더하기 5 는 7, 7 은 2 와 5 로 나눌 수 있습니다. 가장 빨리 친구를 찾은 아이는 작은 붉은 꽃을 받고 먼저 간다.

6,? 나비? 뭘 찾으세요? 꽃? 게임 플레이: 카드에 큰 꽃 한 송이가 있는데, 숫자는 각각 2 ~ 7 이다. 나비 카드에는 각각 수십 장이 있습니까? 나비? 위에 시험문제나 분해기호와 한 쌍의 숫자가 있다. 카드를 넣으시겠습니까? 단어 배열, 도움? 나비? 그에 상응하는 질문 수를 하나하나 찾아내는가? 꽃? 한 사람당 5 개 이상 도와야 합니까? 나비? 찾았어? 꽃? 。

7. 암탉 아래? 계란? 게임 플레이: 카드의 각 암탉에는 3 에서 7 까지의 숫자가 표시되어 있습니다. -응? 계란? 각각 분해 기호와 한 쌍의 숫자로 표시된 수십 개; 얼마나? 암탉? 순서대로, 총과 두 부분의 관계에 따라? 계란? 암탉에게 돌려보내요? 근처에 있습니다.

8, 산엽: 여러 양면 잎; 카드 위 가운데에는 숫자와 기호가 있고, 카드 아래에는 자루 세트가 있습니다. 일부 1 ~ 6 디지털 카드. 분해조합카드가 제공한 수치에 따라 그에 상응하는 수량의 실물을 취한다. 실물 (나뭇잎 또는 껍질) 을 고무판에 뿌린 다음 두 부분으로 나눕니다. 각 부분의 포인트 수는 얼마입니까? 각각 숫자 (가방에 삽입) 로 각 숫자 세트를 나눌 수 없다는 것을 나타낸다.

9. 젖병 아기가 줄을 서서 놀다. 활주로마다 높이가 다른 페트병 4 개를 각각 색종이로 장식한다. 눈, 입 등. 맞은편 책상 위에 놓다. 아이는 시작점에서 맞은편으로 달려가 탁자 위의 병을 왼쪽에서 오른쪽 (또는 오른쪽에서 왼쪽) 으로 높낮이 순서대로 배열한 다음 출발점으로 돌아가 줄을 서게 했다.

10, 작은 통계학자의 놀이: 어린이들이 다양한 형상의 물체를 자유롭게 조합하고 통계표 왼쪽의 빈 공간에 붙여 넣은 다음 수, 양, 색, 모양의 각도에서 물체를 정리하는 데 사용되는 형상을 세어본다. 유아통계를 시작할 때 사용하는 그래픽 영화의 수를 안내하고 통계표를 작성하세요. 통계표의 왼쪽에 빨간색, 노란색, 파란색 등의 색상을 칠한 다음 해당 그래픽 블록의 수 (예: 빨간색 삼각형 수, 노란색 원 수, 파란색 직사각형 수 등) 를 세어 난이도를 높일 수도 있습니다. , 더 명확한 언어로 통계 결과를 표현하십시오.