전통문화대전망 - 전통 미덕 - 만화 일러스트 거리 풍경 - 만화를 만드는 방법은?

만화 일러스트 거리 풍경 - 만화를 만드는 방법은?

도시 거리 풍경 선 그리기는 무엇을 반영하나요?

참고:

1. 관점을 파악하세요.

2. 거리 장면의 복잡한 내용을 요약하고 단순화합니다.

3. 선의 다양성을 구현하고 접합부를 완성하며 신중하게 펜을 제어합니다.

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라이엇게임즈는 리그오브레전드 애니메이션 '두 도시의 전투'를 제작하는 데 6년이 걸렸다. 첫 시즌이 11월 중순에 종료됐는데, 영화평과 관객평이 압도적이었다.

원래는 팬 복지 애니메이션인 줄 알았는데, 결국 게임을 각색한 애니메이션을 뒤집는 경우가 많고, 팬덤이 자기 영역만 둘러싸는 경우도 흔하다.

하지만 <두 도시의 전쟁>은 방송되자마자 시청률이 9.3까지 치솟았고, 로튼토마토 역시 신선도 100%를 기록하며 높은 시청률을 기록했다. IMDB 9.5점, 인터넷상으로는 52개국에서 페이의 시청률이 1위에 올랐고, 미국 순위도 얼마 전 인기를 끈 '오징어 게임'을 제치고 1위를 차지했다. 넷플릭스의 등급 목록입니다.

'두 도시의 전쟁'이 게임과 e스포츠에 이어 다시 한번 엔터테인먼트 분야에서 히트작을 탄생시킨 것은 의심의 여지가 없다. 라이엇 게임즈의 린 송(Lin Song) 부사장도 개막식에서 "'두 도시의 전투'는 시작이자 이정표이며 라이엇 게임즈의 향후 10년간의 새로운 계획이 될 것"이라고 말했다.

1. 이야기의 시작: 쌍둥이 도시

하나의 이야기, 두 개의 도시. 이 상반된 예술적 표현 방식은 고대부터 모두에게 익숙했습니다. 쌍둥이 도시 국가는 상류층과 하류층, 번영과 파멸을 상징하는 자연스러운 극적 갈등을 보여주며, 관객이 어느 시대에 있든 수용과 이해의 문턱이 매우 낮은 이야기의 시작이다. '두 도시의 전투' 역시 초반에는 두 도시 국가인 필트오버와 자운에 초점을 맞추기로 결정, 징크스(JINX)와 웨이(바이)의 자매 이야기가 소개되며 포문을 연다. 현실에 더 가까운 개념적 배경을 가진 관객을 위한 것입니다.

'The Battle of Two Cities'라는 제목의 '두 도시'는 각각 룬테라의 '필트워프(Piltwurf)'와 '자운(Zaun)'을 의미합니다. 두 대륙 사이의 지협에 위치하고 있어 뛰어난 지리적 위치로 인해 고대부터 무역 활동의 요충지였으며 항구와 상업이 매우 번영했습니다.

전 '필트오버'는 '진보의 도시'로 알려진 도시국가이다. 상업 무역의 번영이 지역 상공회의소에 셀 수 없이 많은 부를 가져왔기 때문에, 이 부는 그들에게 많은 새로운 분야에 자금을 지원할 수 있는 힘을 주었습니다.

그래서 원대한 꿈을 가진 수많은 발명가들이 이곳에 모여 세상을 바꿀 기술을 열심히 찾고 있으며, 그들은 눈에 보이지 않게 '필트워프'의 급속한 발전을 추진하고 있다.

후자 '주안'은 또 다른 상황이다. 이곳에는 독성이 강한 산업 하수가 강을 가로질러 흐르고, 탁한 안개가 곳곳에서 볼 수 있으며, 더러운 거리에는 온갖 쓰레기와 산업 폐기물이 흩어져 있습니다.

잔은 혼돈과 혼돈 속에 있었지만 여전히 번영하고 활기가 넘칩니다. 대륙에서 가장 큰 암시장이 있기 때문에 필트오버로 운송된 많은 물품이 결국 자운의 암시장으로 흘러들어갔습니다. 이곳의 주민들은 선과 악이 뒤섞여 3종교, 9강, 상하를 망라하고 있으며, 위험한 실험을 하고 있는 유배 과학자들도 많이 있습니다.

사실 필트오버와 자운은 하나이고, 자운은 필트오버보다 먼저 개발되기도 했습니다. 그러나 끝없는 광석 채굴과 산업 건설로 인해 결국 바닷물이 유입되어 도시의 가장 오래된 부분이 휩쓸려갔습니다. 그 결과, 강력한 사람들은 자운을 포기하고 필트오버 지역으로 관심을 돌렸습니다.

시간이 흐르면서 두 곳은 점차 전혀 다른 문화를 지닌 독립 도시로 발전하게 됐다. '필트오버'가 지구의 빛을 상징한다면 '주난'은 '시궁창 속의 어둠'이다.

그러나 두 도시의 이야기가 지닌 매력은 결코 단순한 피상적인 갈등에만 국한되지 않고, 각 인물의 다면적인 성격이 가장 진솔하게 드러나는 경우가 많다. 입장과 이해관계가 바뀌고, 성장과 오해가 일어나면서 캐릭터는 점점 더 구체화되고, 이는 관객의 '그냥 구경하는' 사고방식마저도 이전에는 게임에만 존재했던 이들 캐릭터에 대해 무의식적으로 느끼게 만든다. 진정한 감정을 느끼고 전체 시리즈의 품질을 높이 평가합니다.

2. 진심으로 제작한 비주얼의 향연

그런데 원래는 팬 중심의 작품인데 어떻게 전 세계적으로 인기를 얻었는지 살펴볼까요? 이 애니메이션 제작에 관한 일부 데이터:

우선 제작 과정은 6년에 걸쳐 진행되었으며, 수만 개의 원화 배경, 7,000개 이상의 샷, 회당 9개의 에피소드, 제작 비용이 소요되었습니다. 40분짜리 에피소드가 천만에 이르렀습니다.

독특한 점은 이 애니메이션에서 모든 장면이 모델링 없이 순전히 2D 손으로 그린다는 것입니다. 즉, 이는 2D 페인팅이며 양식화된 3D 캐릭터 렌더링을 사용하여 이러한 시각 효과 경험을 얻을 수 있다는 것입니다. 4K 영화.

초연 당시 일각에서는 이 애니메이션을 “현재 애니메이션 제작의 한계에 도달했다”고 직접적으로 정의했다. 기본적으로 최근 몇 년간 라이엇 엔터테인먼트의 가장 큰 작품이라고 결론 내릴 수 있다.

Rist Entertainment는 매우 성실합니다. 프레임 하나하나가 어떻게 훌륭하지 않을 수 있습니까? 때로는 큰 장면이 있으면 시작합니다. 괴로움을 느낀다. 자금이 불타고 있다.

애니메이션의 빠른 카메라 전환과 뛰어난 연출력은 영웅적 세계관의 설정을 이해하지 못해도 시각적인 향연을 만들어내며, 이는 좋은 작품의 기반이기도 하다.

이 애니메이션 작품의 제작 수준과 심미적 취향은 애니메이션 제작사가 결정하는데, 이 애니메이션 작품의 창작팀은 설립된 지 12년밖에 안 된 소규모 스튜디오다. 그들은 이미 2013년부터 라이엇 게임즈와 협력해왔습니다. 수년에 걸쳐 그들은 징크스의 캐릭터 애니메이션, kda 그룹의 MV, 2018 S-Games의 홍보 애니메이션 "rise" 등 많은 작품을 제작했습니다.

시각적 관점에서 볼 때 The Battle of Two Cities는 "스파이더맨" 및 기타 마블 애니메이션 영화와 같은 현대 미국 슈퍼히어로 애니메이션과 일부 유사점이 있지만 둘 다 현재는 더 주류인 2D3D입니다. 그림 스타일이지만 예술에 기초를 둔 시청자는 두 도시의 전투에서 유럽 예술 일러스트레이션 스타일의 그림자를 보게 될 것입니다.

물론 결국 손으로 그린 ​​것입니다. 첫째, 그러한 CG 모델링 렌더링으로 인한 빛 공해가 없으며, 둘째, 그림의 1차 구조와 2차 구조를 제어하여 관심을 끄는 것이 좋습니다. 이런 느낌입니다. 기분 좋은 일러스트는 그냥 움직이고 매우 편안합니다. 동시에, 인물 초상화의 유화 같은 붓질은 그림의 밝은 톤과 그림자 톤에 더 가깝습니다. 미국 슈퍼히어로 애니메이션처럼 독창적이지만 더욱 사실적입니다. 통일된 톤과 분위기에 주목하면 레이어링의 느낌도 강해집니다. 두 도시와 서로 다른 사회 계층의 차이.

3. 세대 간 균열: 캐릭터 상호작용

'리그 오브 레전드'를 6년 동안 준비한 결과 '두 도시의 전투'가 탄생했지만, 단순한 게임이 아니다. 절묘한 장인정신으로 손님들이 볼 수 있는 보물이며, "리그 오브 레전드"의 다음 큰 야망을 실현하는 시작자입니다. '두 도시의 전투'는 어느 정도 두 세대의 사용자 간 격차를 넘어 '리그 오브 레전드'를 이어갔고, 세계 최대 MOBA 게임 IP가 암울한 라이프사이클의 저점에 빠지는 것을 막기 위해 최선을 다했다.

애니메이션의 치밀한 게임 캐릭터 조형 덕분에 온라인에서는 영화 속 주인공과 관련된 주제에 대한 논의가 활발했고, 이후에도 많은 플레이어들이 캐릭터에 대한 감정을 게임에 접목시키기로 선택했다. , 그들은 모두 자신이 좋아하는 캐릭터를 연기하고 소환사의 협곡에서 "두 도시의 전투"의 대화형 버전을 선보였습니다.

데이터 사이트 롤라리틱스의 통계에 따르면, '두 도시의 전투'의 줄거리가 시작된 이후 각 세그먼트에서 등장하는 주인공의 등장률이 크게 증가했다는 사실이 바로 이것이다. 강자존중의 원칙에 입각한 게임사다리생태학은 명백히 상식에 부합하지 않는 경우가 대부분이다.

제작에만 6년이 걸린 정식 게임 파생작인 만큼, '두 도시의 전쟁'이 게임 유저들의 열광을 이끌어낸 긍정적인 추진력은 매우 놀랍다고 볼 수 있다.

말 한마디가 천 마디 말보다 낫다는 말처럼 '두 도시의 전투'의 등장은 수년간 펼쳐져 온 '리그 오브 레전드'의 세계관을 생생하게 만들었다. . 엔터테인먼트와 편리한 미디어가 넘쳐나는 시대에, 적절하고 빠른 속도로 진행되는 애니메이션만큼 젊은 대중문화 애호가들의 관심을 불러일으킬 수 있는 더 좋은 방법은 없습니다.

"'리그 오브 레전드'를 한 번도 해본 적이 없다면 '두 도시의 전투'를 이해할 수 있을까요?"

인터넷에서 자주 묻는 질문인데, 아래 답변은 종종 응. 실제로 디자인 관점에서 볼 때 '두 도시의 전투'는 관객 범위에 제한을 두려는 의도가 없습니다.

오래된 게임 플레이어들에게는 마우스와 키보드의 움직임만 따라가고, 고정된 라인을 차례로 플레이하고, 화면을 뒤집고, 그들이 가장 좋아하는 트릭이죠. 그리고 <두 도시의 전쟁>은 이전에 룬테라에 대한 배경 이야기를 아무리 많이 읽었어도 이 인물들이 웃고, 울고, 미워하고, 후회하는 것을 보면 관객의 마음에 큰 갈등을 불러일으킵니다. Runeterra에 대해 캐릭터와 전 세계 환경을 직관적으로 이식합니다.

결론:

이렇게 큰 투자를 감히 하고 애니메이션 제작에 그렇게 많은 시간을 할애할 의향이 있는 회사는 전 세계에서 라이엇 게임즈 외에는 생각할 수 없습니다. 게임용. 리그오브레전드는 중학생부터 사회까지 수많은 사람들과 동행해 왔으며, 그 인기가 식지 않은 데에는 나름의 이유, 즉 끊임없는 혁신이 있는 것 같다.

'두 도시의 전투'에서는 투쟁과 협력도 볼 수 있고, 셀 수 없이 많은 증오도 볼 수 있으며, 진솔하고 감동적인 감정도 느낄 수 있다. 영화의 많은 세부 사항과 영화가 묘사하는 "리그 오브 레전드 세계"는 우리가 지속적으로 탐구할 가치가 있습니다.

'두 도시의 전투'는 끝이자 시작이다.

이러한 뛰어난 결과를 달성한 후 Riot Games는 의심할 여지 없이 이 분야에 대한 투자를 늘릴 것입니다. '리그 오브 레전드' 애니메이션 시리즈가 계속해서 풍성해지면서 차세대 마블이 될 수도 있습니다. 매우 기대됩니다.

또한 11월에는 Riot Games의 CEO가 Twitter에 "Battle of Two Cities" 시즌 2의 진행 상황을 공개했습니다. 좋은 소식은 6년을 기다릴 필요가 없다는 것입니다. 나쁜 소식은 2022년 Coming에는 출시되지 않는다는 것입니다. 만화는 어떻게 만드나요?

만화를 직접 만드는 방법은?

애니메이션의 종류는 여러 가지가 있는데, 크게 TV 애니메이션과 온라인 애니메이션으로 나눌 수 있고, 두 가지로 나눌 수도 있습니다. -차원 애니메이션과 3차원 애니메이션. 전통적인 애니메이션 방식은 한 번에 한 장의 그림을 그리는 것이며, TV에서 보는 것은 대개 초당 24프레임, 즉 전통적인 애니메이션은 초당 24장의 그림으로 구성됩니다. '엄마를 찾는 올챙이', '호리병박 아기' 등의 애니메이션도 이렇게 그려져 있다.

요즘 온라인 애니메이션은 가장 대중적인 플래시를 주로 활용해 제작되는데 플래시는 매우 강력한 애니메이션 제작 및 처리 기능을 갖추고 있다. '아기 좋은 엄마'는 플래시를 통해 제작됐다.

3차원 애니메이션은 주로 3Dsmax 등의 3차원 소프트웨어를 통해 제작된다. 차원 공간을 탐색하고 최종적으로 재생 가능한 오디오 및 비디오 파일을 생성합니다. '명탐정 위스키 고양이'는 점 모양의 입체 애니메이션이다. <푸른 고양이>의 일부 영상이나 장면도 이런 방식으로 제작됐다.

만화는 어떻게 제작되나요?

애니메이션 제작에는 과정이 필요합니다

애니메이션 제작에 대하여 - 애니메이션의 분업

1. 작품 또는 프로젝트: 원본 대본, 스토리 또는 소설을 창작한 사람.

2. 대본: 대본이나 소설을 등장인물의 대사, 장면 전환, 시간 분할까지 자세히 작성하는 작업입니다.

3. 수석 감독: 감독, 영화는 전적으로 그에게 달려 있습니다!

4. 회화 감독: 전체 그림 스타일을 담당합니다. 이것이 큰 장점입니다!

5. 미술 감독: 배경 그림 전체의 설정을 담당합니다.

6. 촬영감독 : 사진을 네거티브화하는 과정을 담당하는 사람

7. 음향감독 : 더빙, 음향효과, 사운드트랙 편집을 담당하는 사람 .

8. 퍼포먼스: 감독의 스타일에 따라 아주 간단한 선으로 스토리보드를 그린다. 캐릭터의 행동, 장면을 지시한다...

9. 설정, 만화 캐릭터 설정!

10. 기계 설정: 기계 설정, 테이블, 의자, 로봇 등 만화 속 기계 설정.

11. 디자인 초안: 스토리보드는 일반적으로 감독의 지시에 따라 원본 그림에 가까운 초안으로 그려집니다.

12. 원화 : 디자인 시안에 따라 캐릭터의 주요 동작과 기타 애니메이션을 그리는 사람. 모델링 능력이 뛰어나고 그림에 대한 기초가 탄탄합니다. (국내 일부 애니메이션 가공업체에는 그런 인력이 있지만 그 수가 상대적으로 적습니다.)

13. 감독자: 원화의 오류를 수정하고 원화의 잘못된 부분을 수정합니다(매우 높은 수준). )

14. 배경: 장면을 그리는 사람은 구아슈와 수채화 실력이 뛰어나야 합니다.

14. 애니메이션 : 원화실에서 모든 동작을 그리는 것은 만화 전체의 주요 부분이며, 인원이 가장 많은 부서가 가장 기본적인 링크입니다. 그리고 일의 가장 중요한 부분, 가장 오랜 시간이 걸리는 부서.

15. 애니메이션 검사 : 만화의 품질을 보장하는 열쇠는 강한 움직임과 상상력, 그리고 좋은 그림 기초를 갖추는 것입니다!

16. 색상지정 : 색상을 지정하는 사람. 그것은 또한 더 귀찮은 일이다.

17. 시상(그림) : 채색하는 사람, 애니메이션을 길로 옮겨서 색칠하는 사람으로, 애니메이션과 마찬가지로 가장 인원이 많은 부서이다. 색맹이 아닌 이상 그림의 기초가 높을 필요는 없습니다.

18. 본사: 좋은 일을 하는 사람과 나쁜 일을 하는 사람을 관찰하고 설명합니다.

19. 촬영 : 추첨된 경주 영상을 촬영하는 부서입니다.

20. 편집 : 촬영 후 편집입니다.

21. 성우(더빙). 누구나 다 아는 부서

애니메이션 제작은 어떻게 이루어지나요?

애니메이션 제작은 굉장히 지루하고 힘든 작업이고, 분업도 굉장히 세밀합니다. 일반적으로 프리프로덕션, 미드프로덕션, 포스트프로덕션 등으로 구분됩니다. 사전 제작에는 기획, 작업 설정, 자금 조달 등이 포함됩니다. 제작에는 스토리보드, 원본 페인팅, 중간 페인팅, 애니메이션, 채색, 배경 페인팅, 사진, 더빙, 녹음 등이 포함됩니다. -제작 편집, 특수효과, 자막, 합성, 테스트 상영 등 포함

단계/방법

1 전체 설계 단계:

1) 스크립트. 모든 영화 제작의 첫 번째 단계는 대본을 만드는 것이지만, 애니메이션 영화의 대본은 실사 장편 영화의 대본과 매우 다릅니다. 일반 영화에서는 대사가 배우의 연기에 매우 중요하지만, 애니메이션 영화에서는 복잡한 대사는 최대한 피해야 한다. 여기서 가장 중요한 것은 그림을 사용하여 시각적인 동작을 표현하는 것입니다. 최고의 애니메이션은 대사가 없고 사람들의 상상력을 자극하는 시각적 생성을 통해 달성됩니다.

2) 스토리보드. 대본에 따르면 감독은 대본에 설명된 액션을 표현하기 위해 만화영화와 유사한 스토리 스케치(샷 드로잉 대본)를 그려야 한다. 스토리보드는 여러 개의 조각으로 구성되며 각 조각은 일련의 장면으로 구성됩니다. 장면은 일반적으로 특정 위치와 캐릭터 그룹으로 제한되며 장면은 그림 단위로 간주되는 일련의 샷으로 나눌 수 있습니다. , 따라서 만화의 전체 구조를 구성합니다. 스토리보드가 각 서브샷을 그리는 동안 그에 따라 내용이 되는 동작, 대화 시간, 촬영 지시, 화면 연결 등을 설명해야 합니다. 일반적으로 30분짜리 애니메이션 대본의 경우 서브샷이 400개 정도라면 약 800장의 그림으로 구성된 그림대본, 즉 스토리보드가 그려지게 됩니다.

3) 촬영 일정. 이는 애니메이션 제작팀의 모든 구성원이 통일되고 조화롭게 작업할 수 있도록 감독이 정리한 전체 영화 제작 일정입니다.

2 디자인 및 제작 단계:

1) 디자인. 디자인 작업은 스토리보드를 기반으로 배경, 전경, 소품의 형태와 형태를 결정하고, 장면환경과 배경이미지의 디자인 및 제작을 완료합니다. 또한, 캐릭터나 기타 캐릭터를 디자인하고, 다른 애니메이터가 참조할 수 있도록 각 모양의 표준 도면을 여러 각도에서 여러 개 그려야 합니다.

2) 소리. 애니메이션 제작에서는 움직임이 음악과 일치해야 하기 때문에 애니메이션 제작 전에 녹음이 먼저 이루어져야 합니다. 녹음이 완료된 후 편집자는 녹음된 사운드를 각 그림의 위치, 즉 몇 초(또는 어느 그림)에 연설이 시작되는지, 연설이 얼마나 오래 지속되는지 등을 정확하게 분해해야 합니다. 마지막으로, 전체 사운드 프로세스(즉, 오디오 트랙)는 애니메이터가 참조할 수 있도록 각 그림의 위치와 사운드에 해당하는 테이블로 분류되어야 합니다.

3가지 특정 창작 단계:

1) 원본 그림 제작. 원화 창작은 애니메이션 디자이너가 애니메이션의 주요 장면을 그리는 작업입니다. 일반적으로 디자이너 한 명이 고정 캐릭터나 기타 역할을 하나만 담당합니다.

2) 중간 일러스트 제작. 중간 그림은 두 개의 중요한 위치 또는 프레임 그림 사이의 그림, 일반적으로 두 원본 그림 사이의 그림을 나타냅니다. 보조 애니메이터는 중간 그림을 만들고, 나머지 아티스트는 캐릭터의 움직임을 연결하는 그림을 보간하고 그립니다. 각 원화 사이에 추가된 보간된 연속 액션 페인팅은 지정된 액션 시간을 준수해야 자연스러운 움직임에 가깝게 표현할 수 있습니다.

4 촬영 및 제작 단계:

이 단계는 애니메이션 제작의 중요한 부분이며 화면의 모든 세부 사항이 여기에서 제작되며 이것이 결정의 핵심이라고 할 수 있습니다. 애니메이션의 품질 단계(다른 하나는 콘텐츠의 디자인, 즉 스크립트)입니다.

일본에서는 보통 만화가 어떻게 제작되나요!!!

물론 먼저 누군가가 만화를 그리고 그 그림을 PS와 비슷한 프로그램을 사용하여 컴퓨터에 스캔합니다. 편집자가 작성한 스토리라인과 일치하도록 기술적 수정(프레임의 대화 제거 등)을 수행합니다(만화 콘텐츠의 일부 부분이 완벽하지 않고 대중의 취향에도 부합하기 때문에 일부 콘텐츠는 플롯을 더욱 풍부하게 만들기 위해 추가될 예정이므로 만화와 해당 애니메이션을 비교하면 내용이 더 많아질 것입니다. 그런 다음 PS 후에 사진에 색상을 지정하고 교정하고 조판하고 번호를 매깁니다. 다음 단계는 카메라 소프트웨어를 사용하여 촬영하는 것입니다. 실제로 모든 사진을 순서대로 재생하는 것을 의미하므로 시간을 조절하고 관련 인력을 배치하는 것이 매우 중요합니다. .단유로 일하며 대화 시간을 계산합니다. 예를 들어 애니메이션의 한 에피소드는 위 단계에 대한 시간을 정확하게 계산하고 여러 번 교정해야 합니다. 또는 애니메이션 관련 추가 접미사, 복권 활동 등. 이 단계를 완료한 후 적절하게 일부 특수 효과를 편집하고 추가하십시오. 마지막으로 성우들에게 포스트 더빙을 의뢰해 25분 분량의 애니메이션이 완성됐다. 지금 우리가 보고 있는 애니메이션은, 보기에 좋든 아니든, 1분이든 한 시간이든, 그것을 완성하기 위해서는 수십 명의 전문 기술 인력이 매우 복잡한 작업을 거쳐야 합니다. 애니메이션을 감상할 때, 만화가를 애도하는 동시에 애니메이션을 만들어주신 분들께도 감사해야 할 것 같습니다. 그런데 위 내용 중 일부는 생략했지만 25분짜리 애니메이션을 만들려면 최소 10명이 필요합니다. 35시간 동안 계속해서 작업했는데 (대부분은 (다 이런 식) 답변이 질문자를 만족시킬 수 있었으면 좋겠습니다!!

'호리병박' 애니메이션은 어떻게 만들어졌나요?

사실 , 호리병박은 종이 컷 애니메이션이고 팔의 관절이 그 증거입니다. 어렸을 때 보는 걸 좋아했는데 이해가 안 됐어요. 지금은 애니메이션 전공이 되어서 선생님께 여쭤봤더니 지금 손으로 그린 ​​애니메이션을 포함해 이전 애니메이션도 프레임 단위로 그린 걸로 알고 있어요. 액자. 배경이 변하지 않는 이유는 배경과 캐릭터가 분리되어 있기 때문입니다. 미야자키 하야오가 제작한 모노노케 공주의 제작 스페셜을 보면 애니메이션이 매우 어렵다고 합니다. watch TV에서 뛰어다니는 작은 사람들을 보면 실제로는 작가가 조금씩 그려낸 것입니다. 우리는 우리가 보는 애니메이션을 소중히 여겨야 합니다.

애니메이션 제작 과정은 어떻게 되나요?

◎캐릭터 모델링 설정: 애니메이터는 영화 속 캐릭터 모델링을 만들어야 합니다.

◎장면 디자인: 장면 디자인은 산이든 평야이든, 집 안이든 밖이든, 어떤 국가나 지역이든, 만화에서 언급된 장소 등 캐릭터가 위치한 환경에 중점을 둡니다. 한번에 디자인해야 합니다.

◎화면 분할: 이 과정도 작업 도면을 제작하는 데 매우 중요합니다. 작업 다이어그램은 샷 간의 몽타주 간의 연결 관계를 반영할 뿐만 아니라 캐릭터의 위치, 움직임, 표정 및 기타 정보도 표시해야 합니다. , 스포츠 등 각 스테이지에서 사용해야 하는 카메라 위치.

◎샷 디자인 초안: 애니메이션의 각 프레임은 기본적으로 상단과 하단으로 구성됩니다. 아래쪽이 배경, 위쪽이 캐릭터입니다. 배경과 캐릭터 제작은 각각 두 그룹의 스태프에 의해 완료되며 샷 디자인 초안은 이 두 부분의 작업을 연결하는 역할을 합니다.

3가지 구체적인 창작 단계

◎ 배경 그리기: 배경은 샷 디자인 시안의 배경 부분을 바탕으로 한 컬러 드로잉입니다.

◎원화: 장면 속 캐릭터, 동물, 소품은 원화가에게 전달되어야 하며, 원화가는 이러한 캐릭터, 동물, 기타 캐릭터의 각 동작의 주요 순간을 그려줄 것입니다.

◎애니메이션 중간 그림: 애니메이터는 원작 애니메이터의 조수입니다. 그의 임무는 캐릭터의 움직임을 일관되게 만드는 것입니다. 원작가의 원화는 캐릭터의 주요 동작만 보여주기 때문에 캐릭터의 동작이 일관되지 않습니다. 이러한 주요 동작 사이에 캐릭터의 중간 동작이 삽입되어 완료되어야 하는데, 이것이 바로 그 사이에 있는 애니메이션입니다.

◎감독: 즉, 품질 관리입니다. 만화를 제작하는 데에는 많은 프로세스가 있습니다. 특정 프로세스가 해당 요구 사항을 충족하지 못하면 향후 제작 작업에 확실히 영향을 미칠 것입니다. 따라서 각 단계마다 품질관리를 담당하는 사람이 있어야 합니다.

◎라인 트레이싱: 복사 및 트레이싱은 애니메이션 용지의 선을 셀룰로이드에 복사하는 것입니다. 일부 선이 컬러인 경우 컬러 선을 수동으로 삽입해야 합니다.

◎색상세팅 및 채색 : 트레이싱된 셀룰로이드 조각을 채색부서에 전달해야 하며 먼저 색상을 결정하고 각 부분에 색상 대표번호를 적어야 합니다. 에 쓰이는.

◎일반 검사: 준비된 컬러 배경과 컬러 셀룰로이드 필름을 겹쳐서 오류가 있는지 확인합니다. 예를 들어, 특정 셀룰로이드에 캐릭터의 특정 부분을 색칠하는 것을 잊어버렸는지, 그림이 깨끗한지 등등.

4 촬영 및 제작 단계

◎사진 및 인화: 사진가는 다양한 색상의 셀룰로이드 필름을 겹쳐서 각 프레임을 촬영해야 합니다. 개발.

◎스플라이싱 및 네스팅: 현상된 복사본을 표준 버전 세트로 잘라내는데, 이를 현재 "네스팅"이라고 할 수 있습니다.

◎더빙, 사운드트랙, 음향 효과: 영화의 음향 효과는 매우 중요합니다. 청중에게 친숙한 유명인에게 더빙을 요청할 수 있습니다. 좋은 사운드트랙은 영화에 많은 색상을 더할 수 있습니다.

◎시사회 및 개봉: 시사회는 주요 언론, 문화계, 연예계, 평론가 등을 초청하여 감상하고 평가하는 것입니다. 물론 좋은 평가를 받는 것도 좋지만 가장 중요한 것은 폭넓은 청중에게 인정받는 것입니다.

휴대폰에서 애니메이션 만드는 방법

모바일 애니메이션 제작 소프트웨어를 다운로드하려면 모바일 컴퓨터 관리자에서 다운로드하는 것이 좋습니다. Baidu에도 많은 소프트웨어가 있습니다.

CG 애니메이션 제작은 어떻게 하나요?

CG 애니메이션 제작에는 3D-M X, MAYA, ZBRUSH, PS 등이 주 소프트웨어로 원화, 모델, 애니메이션 등 분업이 비교적 세밀하게 이루어지고 있습니다. , 장면, 특수 효과 등 게다가 미술에 대한 기본 지식도 필요해요~

어떻게 애니메이션을 애니메이션으로 만들 수 있을까요?

매우 복잡합니다. 구체적으로 말하면:

1. : 기획은 애니메이션을 만드는 것입니다. 만화 제작 전 준비작업에는 기획회의, 제작회의 등이 포함됩니다.

기획회의---영화 비용을 지불한 사람들과 만화 회사는 물론, 향후 영화 판매를 담당하는 배급 회사, 심지어 장난감 제조업체까지 함께 모으는 것입니다. .모두가 모여서 이 영화를 어떻게 만들 것인지, 배급할 것인지, 개발할 수 있는 주변 제품이 있는지 등에 대해 논의했습니다. 물론 가장 좋은 상황은 영화를 보기 좋고 수익성 있게 만드는 것입니다. 다양한 전문 지식을 가진 사람들에게 의지하여 영화를 성공시키기 위해 함께 계획합니다.

제작 회의 --- 이전 기획 회의에서는 제작을위한 몇 가지 기본 콘텐츠 방향도 작성해야하며 그 후 만화 회사는 기술, 진행 및 디자인에 대한 회의를 개최합니다.

2. 텍스트 대본: 스스로 창작한 이야기이든, 타인이 쓴 이야기를 각색한 이야기이든, 만화의 특성을 갖춰야 합니다. 즉, 재미있고, 과장되고, 조금은 긴장되고 조금은 감동적이라면 이 이야기는 모두에게 환영받을 것입니다. 물론, 대화, 액션, 장면을 작성하는 것도 잊지 마세요. 작가는 제작회의에서 얻은 정보를 바탕으로 대본을 쓰기 시작했다.

캐릭터의 외형을 명확하게 작성해야 하며, 위치, 환경, 형태, 크기 등을 정확하게 파악해야 한다

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대화는 캐릭터의 성격을 정확하게 드러내야 합니다.

액션도 스크립트 아티스트에게 텍스트와 그림을 제공할 수 있도록 명확하게 작성되어야 합니다.

애니메이터가 공연하려면

역사 드라마는 텍스트 연구가 있어야 한다.

의상, 소품, 건물, 자연물 등의 형태는 반드시 적어야 한다

3. 스토리 스크립트: 텍스트를 작성한 후 그림으로 그려야 하지만 실제 그림은 아닙니다. 애니메이션 아트워크는 각 그림에 등장하는 캐릭터, 스토리 위치, 카메라 각도, 대화 내용, 사진 촬영 시간, 수행된 작업 등

이 대본을 사용하면 후속 작가들이 전체 이야기의 진행 상황을 이해할 수 있습니다. "구성" 이후의 단계부터 만화를 여러 아티스트가 분해하고 그려야 하기 때문에 이 대본을 더 세밀하고 더 자세하게 그려야 하기 때문입니다. 잘못된.

애니메이터는 텍스트 스크립트를 자세히 읽은 후 이를 만화 언어로 재구성하여 소화한 다음 스토리보드 스크립트를 그리기 시작했습니다.

캐릭터 위치와 지리적 환경을 그려야 합니다

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장면이 매우 선명해야 합니다.

대화, 액션, 음향 효과, 초가 잘 작성되어야 합니다.

렌즈 및 특수 효과(예: 전송 등)의 사용 빛, 고대비)도 주목해야 합니다

대본 작화 작업에 가장 적합한 후보자는 영화에 대한 이해도가 높은 만화 감독이어야 합니다.

시선, 진입 및 퇴장 방향 및 시점은 부드럽게 그려져야 한다

4 , 스타일링 및 아트 세팅: 스타일링 디자인은 이야기의 필요에 따라 캐릭터를 하나씩 디자인하고, 다양한 각도에서 키, 외모의 비율을 그리는 것입니다. , 표정, 사용하는 용품 등 .

미술 설정은 색, 명암, 원근감, 선 등을 포함한 시각적 경험입니다. 이 모든 것이 영화의 '예술 스타일'을 구성합니다. 마치 '이웃집 토토로'의 느낌처럼요. 따뜻하고 푸르른 느낌이 나는 스타일로, 가족관계에 대한 이야기를 표현하는데 매우 적합하며, '배트맨'은 정의와 악의 대결을 표현하는 데 매우 적합합니다.

주인공, 조연, 광대는 확연한 차이가 있어야 한다(비율이나 의상, 피부색, 얼굴 생김새)

애니메이션이나 후속 작업에 어려움이 있는지(너무 커서는 안 된다) 복잡하거나 사소한) )

모델링과 예술 스타일이 일치해야 합니다(모양, 톤, 텍스트 조사)

예술 설정은 이야기의 왕조, 문화 및 배경을 기반으로 합니다. , 건축 장식, 그 시대의 문화, 도구, 도시의 거리 장면 등을 설정하거나 드라마의 역사를 살펴볼 필요가 없는 경우 이야기의 필요에 따라 다양한 스타일의 콘텐츠를 설정할 수 있습니다

의상은 캐릭터의 개성과 조화를 이루어야 하며, 색상도 아트와 조화를 이루어야 색상 체계를 잘 정할 수 있습니다.

6. 구성 : '구성'은 이름에서 알 수 있듯이 그림의 구성이기도 하며, 이전 기획은 디자인 부분에 속합니다. 이러한 디자인된 모양, 장면 및 스크립트, 그림 디자인은 구성 아티스트에게 맡기고 스크립트의 지침과 지침에 따라 세부적인 그림을 그리는 것이 필요합니다.

10. 품질관리'는 품질관리를 의미합니다. 사실 만화 속 등장인물마다 모든 과정을 책임지는 사람이 있습니다. 예:

제작자: 일정에 맞춰 영화를 완성하고, 각 아티스트의 진행 상황을 모니터링하며, 아티스트와 행정 부서 간의 연락 및 조정을 담당합니다. 부서가 원활하게 운영될 수 있습니다.

감독: 만화에는 수백 장의 그림이 필요하기 때문에 화가들이 요구 사항에 맞는 그림을 그리도록 지도하는 역할을 담당합니다...