전통문화대전망 - 전통 미덕 - 농구설 원고
농구설 원고
훌륭한 인민교사로서 필연적으로 원고를 준비해야 하며, 원고를 통해 효과적으로 교학 효율을 높일 수 있다. 어떻게 원고를 써야 그 역할을 더 할 수 있을까? 다음은 제가 여러분을 위해 정리한 221 농구 원고 모범문입니다. 참고용으로만 있으니 읽어 주시기 바랍니다. 농구 원고 1
오늘 제가 말씀드리고자 하는 것은' 스포츠와 건강' (레벨 2) 농구 드리블과 게임이 방해가 되는 교육 내용입니다. 교육 내용, 교재 분석, 지도 사상, 교육 목표, 중점 난점, 교육법법, 장소 기재, 교육 과정 등 9 개 방면에서 말씀드리겠습니다.
1, 교육 내용: < P > 1, 농구 드리블
2, 게임 농구는 대립성, 집단성, 포괄성, 게임성의 특징을 가지고 있어 초등학생들의 사랑을 받고 있으며, 동시에 농구는 규칙적인 제약 하에 진행되는 운동 종목으로, 학생들이 규율을 준수하고 지휘를 따르는 행동 습관을 양성하는 데 좋은 촉진 작용을 한다. 그리고 집단적인 대항 과정에서 학생들의 용감하고 완강한 의지와 단결협력의 집단주의 정신을 키울 수 있다. < P > 3, 지도사상 < P > 이 수업은' 건강 1 위' 의 지도사상을 견지하고, 학생의 발전을 촉진하고, 학생들의 학습 흥미를 자극하고, 학생들의 협동 학습 능력을 향상시키고, 학생들의 좋은 운동 습관을 키우는 것을 주요 목표로 한다. 생동감 있고 활발한 교육 분위기를 설계함으로써 학생들이 학습 과정에서 서로 협력하고, * * * 함께 탐구하고, 성공의 즐거움을 체험할 수 있게 한다. < P > 4, 교육 목표
1, 운동 목표: 게임을 결합함으로써 학생들이 놀이 중에 농구 드리블 동작을 배워 교실 학습에 적극 투입할 수 있도록 합니다.
2, 인지목표: 농구 학습을 통해 볼에 익숙하고 손가락 분리, 손바닥이 비어 있는 드리블 수법을 익힙니다.
3, 스킬 목표: 본 수업을 통해 8% 이상의 학생들이 제자리에서 드리블하는 동작 방법을 제대로 파악할 수 있습니다. 공을 통제하는 능력을 향상시키고, 학생의 민감성, 속도 소질을 발전시키고, 조화성과 빠른 반응 능력을 높이다.
4, 정서적 목표: 학생들의 적극적인 사고, 협력 탐구, 교제 능력 향상. 학생들의 애국적인 열정을 배양하고 학생들의 자신감을 높이다. < P > 5, 중점난점 < P > 교육중점: 드리블: 팔손목손가락힘, 손목이 굴곡에 따라 늘어나는 방법.
장애물 달리기: 드릴링, 교차, 우회의 합리적인 사용.
교육의 어려움: 드리블: 손과 눈의 세 가지 협력.
장애물 달리기: 기술과 속도. < P > 6, 설교법학법 < P > (1) 교법
1, 흥미를 불러일으키는 교육법: 흥미가 최고의 교사다. 수업 소개 단계에서 우선 현재 학생들이 가장 흥미롭고 익숙한 NBA, CBA 의 농구 스타를 보여 학생들의 학습 흥미를 자극하고, 농구스타가 되는 꿈은 고된 노력을 통해 이뤄져야 한다는 것을 학생들에게 알렸다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 공부명언) 둘째, 농구 연습을 도입하여 학생들이 농구가 가져다주는 즐거움을 느끼도록 유도하고, 농구 체조를 통해 학생들이 이 수업의 색다른 것을 느낄 수 있도록 했다. (윌리엄 셰익스피어, 농구, 농구, 농구, 농구, 농구, 농구, 농구) 이런 교수법을 사용하는 목적은 학생들의 주의력을 집중시키는 것이다. 편안하고 여유로운 교실 분위기를 조성하다.
2, 탐구학습법: 새로운 커리럼 기준은 교사들이 교학 과정에서 학생들을 탐구성 학습을 유도하고,' 내가 배우겠다' 를' 내가 배우겠다' 고 주장해 왔다. 그래서 이번 수업에서는 탐구학습법을 채택해 학생들이 혁신을 탐구하는 과정에서 머리를 쓰고, 가장 좋은 학습방법을 찾고, 학생 분석 문제를 키울 수 있도록 했다
3, 비교연습법: 학생 간의 개인차로 사람마다 습득한 기술상황도 다르므로 서로 다른 수준의 학생들의 전시, 대비를 통해 학생들이 기술을 더 깊이 이해하고 기술을 습득할 수 있도록 합니다.
4, 게임경쟁법: 게임경기는 체육수업에서 많이 사용하는 교수법으로 학생들의 학습 흥미를 높이고, 학생들의 경쟁심리를 자극하고, 교실의 교학 분위기를 조절하며, 학생들의 사고력과 협동정신을 충분히 발휘할 수 있다. < P > (2) 학법
1, 체험학습법: 직접 체험은 기술을 익히는 가장 좋은 방법이며, 자신의 연습을 통해 기술을 더 잘 습득할 수 있습니다. 그래서 수업 과정에서 의심을 통해 학생들이 스스로 연습하도록 유도해 학생들이 기술을 더 잘 익히고 기술적 난점을 해결할 수 있도록 했다.
2, 조협력법: 초등학교 단계의 학생 자영업의식이 강하기 때문에 집단의 관념이 약하기 때문에 학생들의 집단의식을 키우기 위해서다. 이번 수업에서는 조별 협력을 통해 집단의 역할을 이해하고 조원들의 협력 과정을 통해 성공의 즐거움을 맛보았다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 성공명언)
3, 혁신 전시법: 아이들은 상상력이 풍부해서 가끔 우리 어른들이 생각할 수 없는 학습 방법을 생각할 수 있다. 따라서, 교육 과정에서 학생들을 다른 연습 방법으로 안내하여 기술에 대한 이해를 깊게하고, 기술에 대한 이해를 바탕으로 기술 전시를 하고, 전시하는 과정에서 자신에게 가장 적합한 학습 방법을 찾도록 유도한다. < P > 7, 장소 기재: < P > 농구장, 반경 5 ~ 1 미터 원, 작은 농구공 1 명, 허들 4 개, 훌라링 8 개, 작은 매트 8 개. < P > 8, 교학절차 < P > 코너 1: 게임 개강 흥미 < P > 사제 인사 발표, 본 수업 내용 발표, 습생 배치, 이어 음악' 선수행진곡' 반주에 따라 학생들이 교사를 이끌고 조깅을 원형으로, 교사가 중심에 있고, 학생 대열은 원형역대다 준비 활동을 하여 게임 (구령을 대체) 으로 대체하여 달리면서 학생들의 운동 흥미를 높이다. < P > 링크 2: 자유공놀이, 활발한 워밍업 < P > 음악 리듬이 교사와 함께 농구 율동을 한다. 시간을 좀 내서 학생들이 자유롭게 공을 놀게 하고, 교사는 제때에 학생의 성과를 확인하고 지도하여 학생들의 지속적인 학습에 대한 흥미를 불러일으키고 유지한다. < P > 링크 3: 교사와 학생 간의 상호 작용 단계 < P > 는 수업의 주체 부분이며, 교육의 중점, 난점을 해결하는 관건이며, 학생의' 주체적 지위' 를 발휘하고, 학생들에게 충분한 학습 공간을 제공하고, 학생들의 사유와 혁신을 적극 계발해야 한다. 이 부분에서 나는 주로 다음과 같은 몇 가지 단계를 채택한다:
1) 의혹 도입: 이 부분을 통해 나는 의심을 통과했다: "어떻게 농구를 더 많이 찍을 수 있을까?" 학생들이 문제를 가지고 연습하도록 지도하고, 연습 과정에서 질문에 대한 답을 찾는 것은 학생들의 학습 흥미를 높이고, 학생들의 사고 능력을 넓힐 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언)
2) 연습 혁신: 학생들이 문제 해결 방법을 찾은 후 학생들의 주체적 역할을 충분히 발휘하고, 학생들에게 자유로운 학습 공간을 제공하고, 교사와 학생 간의 상호 작용 학습을 통해 학생들이 연습에서 대담하게 혁신하고, 더 많은 연습 방법을 발견하게 한다.
3) 전시 평가: 학생들의 표현욕이 강하기 때문에 연습을 시도한 후, 학생들에게 자기표현의 무대를 제공하고, 학생들이 혁신적인 성과를 충분히 보여줄 수 있도록 하고, 다른 학생들에게 서로 배울 수 있는 기회를 제공한다. 이를 바탕으로 학생들의 전시 기술을 평가해 학생들이 더 적극적으로 연습할 수 있도록 했다. (
4) 교사는 순회 과외를 하고, 학생들에게 시범을 보여 주고, 학생들이 평가를 분석하고, 쉽게 범하기 쉬운 실수를 하고, 문제를 해결하도록 지도한다. < P > 링크 4: 게임 애플리케이션 단계 < P > 경쟁성 게임은 학생들이 승리의 기쁨과 즐거운 마음을 얻을 수 있을 뿐만 아니라 학생들의 경쟁의식과 단결협력정신을 키워 학생들의 사회적 적응력을 높일 수 있다. 그래서 이 단계에서는' 규정 장애물 (드릴 울타리, 라켓, 훌라후프, 전환점 우회)' 과' 자체 장애물' 을 주로 배치했다. 이 두 부분을 통해 학생들의 팀워크를 키워 협력적 학습의 추세를 보여 준다. < P > 5 부: 요약 이완 단계 < P > 는 인체 활동이 동적으로 정적으로 회복되는 부분이기 때문에 휴식과 수업 요약 두 가지를 마련했다. 음악 (노를 젓자) 을 통해 긴장을 풀고 학생들이 편안하고 즐거운 분위기 속에서 긴장을 풀게 한다. , 그리고 배운 기술을 총결하여, 학생들이 수업 후에 단련하고 응용하고, 학생의 종신체육의식을 기르도록 독려한다. 농구 원고 2
1, "지도사상" < P > 이 수업은 스포츠' 과정기준' 의 기본 이념하에' 구성주의' 학습이론에서' 학생 중심' 을 근거로 지식, 기술에 대한 학생의 주공 탐구, 주동적인 발견, 배운 지식에 대한 의미를 강조한다. 시나리오 교육의 모델, 게임을 통해 전체 교육 과정을 관통하고, 학생들이 즐거운 분위기 속에서 지식을 습득하고, 중학교를 하고, 학습 중 놀다가 교육 목표를 달성하고, 교사의 주도적 역할을 충분히 반영하고, 학생의 주체적 지위를 강조하며, 모든 교육 내용은 교육 목표를 위해 봉사해야 한다. < P > 2, 교육 목표:
1, 각종 농구 게임을 통해 학생들의 스포츠 참여에 대한 흥미를 자극하고 신체 단련에 대한 의식을 키운다.
2, 다양한 교육 수단을 통해 학생들에게 농구의 기본 지식을 알리고, 농구의 기본 기술을 초보적으로 익히고, 학생의 체력을 향상시킨다.
3, 학생이 다른 사람과 협력하는 팀워크를 키우고 어려움을 극복하는 좋은 자질.
4, "교육 중점, 어려움" 및 획기적인 방법: < P > 농구 기술; 드리블, 패스, 던지기 (버클) 바구니 등의 기술, 이번 시간에는 학생들이 각종 드리블, 패스, 슈팅 방법을 익히는 것이 교학의 중점이며, 그중에서도 학생 슈팅 명중률을 높이는 것은 교학의 난점이다. 3.5m 표준 농구틀, 틀은 대부분의 초등학생들에게 공포감이 있는데, 하물며 2 학년 꼬마는 말할 것도 없다. 그들이 학습 활동에서 자신의 연습에 속하는 가장 좋은 점을 찾을 수 있도록, 적극적으로 참여하도록 동기를 부여하고, 농구 학습에 대한 흥미를 불러일으키고, 그들이 성공의 즐거움을 느낄 수 있도록 하는 방법, 나는 스스로 농구대, 틀을 디자인하고, 기술 요구 사항을 낮추고, 바구니 대신 훌라후프를 사용하고, 밧줄로 한 줄의 훌라후프를 공중에 고정시켜 다른 학생들의 덩크 수요를 충족시키고, 리프트 농구공을 사용한다 < P > 3,' 학정분석' < P > 우리 학교는 쑤저우시 농구 전통 종목 특색 학교이며, 농구는 학생들 사이에서 비교적 좋은 군중 기초를 가지고 있다. 우리는 학교 농구의 특색의 장점을 최대한 활용하고, 농구운동을 교실에 도입하고, 학교 기반 교재를 더 개발하고, 과감한 실천을 하여' 농구 여름 캠프',' 농구 운동 슈퍼마켓' 등의 주제 교육 활동을 창설하여 학생들의 학습 흥미를 더 잘 자극하고, 그들의 평생 체육 단련에 대한 의식을 배양했다. 2 학년 어린이들은 농구의 일반 드리블, 패스 기술을 초보적으로 장악하면서 점차 슈팅 기술을 높였다. 전체 교육 과정은 집중과 분산의 결합을 통해 학생들에게 연습 내용, 연습 시간, 연습의 난이도, 파트너를 연습할 수 있는 권한을 충분히 부여함으로써 학생의 주체적 지위를 부각시켰다. < P > 4, "교육 준비" 라고 < P > 이 수업은 교사와 학생이 농구공을 한 손으로 하여 연습 밀도와 초등학생의 연습 흥미를 확보한다. 나는 밧줄로 한 줄의 훌라후프를 공중에 고정시켜 바구니 대신 다른 학생들의 요구를 만족시켰다. 시나리오를 만들어 녹음기로 재생하거나 활발한 음악, 리듬감이 강한 음악, 가벼운 음악을 만들어 학생들의 주의를 끌었다. 농구 스타, 색색의 표지물, 리프트 농구대와 학생이 합친' ZQXX' 의 도안, 글리프를 시뮬레이션하여 좋은 학습 분위기를 조성한다. < P > 5, "교육 프로그램" < P > 의 첫 번째 부분은 준비 부분이고, 시나리오 소개, 활성 감정 (1 ۬) < P > 은 먼저 교실 일반 (4 열 횡대) 으로, 대기열 연습 시 3 면 전법 선진간을 진행하고 있습니다. 이어 교사는 언어 소개, 시나리오 전시, 농구 스타: 야오밍, 왕치황 등을 소개하고, 학생들이 대담하게 상상하고, 꿈을 갖고,' 농구 단련마트' 에서 자기단련을 하고, 미래의 스타가 될 수 있도록 지도했다. 스스로 선택하고, 공을 익히고, 촬영, 운송, 패스 등의 기술을 연습하고, 심신을 활발하게 하고, 관절을 움직이며, 일석삼조의 효과를 내도록 한다. < P > 두 번째 부분은' 학습환경을 만들어 자아를 과시하다' (24 ㎞) < P > 는 기초부분에서 훈련장, 열정 리메이크, 경기장, 용재행동 (팀워크) 등 네 가지 교육 내용을 마련했다. < P > 훈련장에서 나는 학생들을 데리고 패스 게임을 하고, 두 사람 사이에 대면 패스, 드리블 등 게임을 하고, 다른 사람과 협력하는 법을 배우고, 바구니의 기술을 습득할 수 있게 했다. < P > 학생들을 이끌고' 열정 리메이크' 를 하며 자아를 충분히 과시하다. 나는 높이가 1.2~1.3 미터인 골대를 골라 학생들이 바구니를 채우도록 유도해 학생들이 스스로 선택하고 자유롭게 발휘할 수 있도록 했다. 이어 < P > 는 학생들을 이끌고 을 연습하는 대신, 학생들이 유쾌하고 자유롭게 을 하고, 성공의 즐거움을 체험하고, 을 더듬고, 탐구하며, 새로운 커리큘럼 이념을 충분히 반영하고, 학생들이 자율적이고, 협력하고, 탐구할 수 있도록 한다. ) 교사는 순시하고, 문제를 발견하고, 제때에 해결한다. < P > 학생들이 자신의 시간과 공간을 가질 수 있도록, 한 번 연습한 후, 나는 학생들이 계층적으로 연습할 수 있도록 준비한다. 즉, 우수한 학생은 표준 농구대에 가서 을 할 수 있다. 반 우수 학생 2~3 명을 반 전체 학생 앞에서 전시해 자기전시의 만족감을 동시에 실현하도록 초청했다. < P > 농구 경기는 단체협력에 특히 신경을 쓴다. 학생 팀워크를 키우기 위해' 용재행동' 게임을 설계했다. 4 조 학생들이 종대로 서서 앞뒤 학생 사이에 공을 끼우고, 팀 전체가 동시에 출발해 8M 을 향해 용미선승으로 행진했다. (윌리엄 셰익스피어, 템플린, 농구명언) (윌리엄 셰익스피어, 농구, 농구, 농구, 농구, 농구, 농구) 참고: 공은 던질 수 없습니다. 그렇지 않으면 실패입니다. < P > 마지막 부분은 끝입니다. 저는' 여가순간, 심신 회복' 을 디자인했습니다. (6) < P > 는 수업의 마지막 부분에서 학생들이 자연의 음악적 배경 렌더링 아래 마음을 편안하게 하는 법을 배우도록 지도한다. 학생들이 몸과 마음을 즐겁게 하고, 점차 마음을 편안하게 하다. < P > 시합을 하려면 결과가 있어야 한다. 나는 시상식을 수업 요약으로 사용한다. 교사 조직그룹 내 교류, 학생 대표가 발언하고, 교사가 상을 수여하며, 학생을 격려한다. < P > 6, "교육 효과" < P > 를 통해 95% 이상의 학생이 본 수업의 교육 목표를 달성할 것으로 예상된다. 학생들은 즐겁고 즐겁고 적극적으로 성공할 것이다.
연습 밀도: 약 45%; 평균 심박수: 약 125 회/분
즐거움: 즐거움; 흥분: 흥분; 협업: 더 좋습니다. 상호 작용: 좋습니다. 농구 원고 3
1, 교재: < P > 교재 내용은 농구 (제자리 드리블 복습, 직선드리블 학습) 와 릴레이 달리기 게임으로 모두 성편 중학교' 스포츠와 보건' 교재 제 1 권 내용에서 선정됐다. 구기는 학생들이 좋아하는 운동 종목으로, 종합적인 헬스 작용을 잘 갖추고 있어 학생들의 단결, 협력, 적극적 진취적, 투혼정신을 키울 수 있다. < P > 중학교 농구 교재는 기본 기술, 간단한 전술, 교육 경기의 세 부분으로 구성되어 있으며, 기본 기술은 전체 교육 내용 중 비중이 크다. 중학교 단계의 중점은 각종 공부를 하는 것이다