전통문화대전망 - 전통 미덕 - '문명 5' 기적에 대하여 1부, 2부
'문명 5' 기적에 대하여 1부, 2부
문명 시리즈의 중요한 부분인 기적은 항상 플레이어들 사이에서 이야기되어 왔습니다. 문명 4부터 문명 5까지 대부분의 기적의 기능이 변경되었습니다. 플레이어들은 이러한 변화로 인해 더 강해졌는지, 약해졌는지 논쟁을 벌여왔습니다. 사실 이것은 의견의 문제이며 분쟁이 발생하는 것은 정상입니다.
어떤 게임이든 신인부터 재벌까지의 과정이 필요한데 이 과정은 생각보다 어렵지 않습니다. 문명은 전략 게임입니다. 초보자와 베테랑의 차이점은 게임 내 다양한 지식에 대한 이해가 다를 뿐 아니라, 가장 중요한 점은 베테랑 플레이어가 게임 초반에 스스로 전략 정책을 수립한다는 것입니다. 전자는 게임 시간이 늘어나면서 점차 이해가 될 것이고, 후자는 어느 정도의 운동이 필요하다는 점을 알 수 있을 것입니다.
"나라에서 가장 중요한 것은 예배하고 싸우는 것입니다." 문명 시리즈에서 이 문장을 사용하면 "나라에서 가장 중요한 것은 밭을 갈고 싸우는 것입니다." 군대." 우리가 승리에 어떤 방식으로 접근하든 우리를 안내할 전략이 필요합니다. 지침이 되는 큰 전략이 없으면 전술에 성공하더라도 부분적인 전투 승리만 달성하고 전체 전쟁에서 패할 수 있습니다. Han Xin은 무적이지만 장량의 전략도 필요합니다. 오호는 전장에서 장애물을 극복할 것이며, 이는 또한 "용중퇴"의 전략적 사고의 지도를 받은 이후입니다.
같은 이유로 <문명>에서는 기적도 전략의 일부이며 전체 전략에 봉사해야 합니다. 짧은 시간에 짓는 기적을 보면 우리는 그것을 짓고 싶은 유혹에 빠질 수 있습니다. 특히 초보자들은 그 유혹을 뿌리칠 수 없습니다. 왜냐하면 기적의 기능은 일반 건물보다 훨씬 강력하기 때문입니다. 중복되거나 현재 효과가 없는 기적을 만들기 위해 도시 생산 능력을 대량으로 소비하는 것은 매우 수동적인 상황에 놓이게 됩니다. 그러므로 우리는 이러한 기적의 기능을 잘 알고 현재 전략을 수행할 수 있어야 합니다.
잡아야 할 기적이 있고, 잡을 수 있는 기적이 있고, 잡지 않아도 잡을 수 있는 기적이 있다. 그것들을 선택하는 주된 이유는 기적 자체의 속성을 보는 것이 아니라 그것이 전체 전쟁, 전체 사회 정책 시스템, 그리고 자신의 문명의 속성에 도움이 될 수 있는지 확인하는 것입니다. 즉, 선택한 문명, 선택한 지도 유형, 선택한 난이도와 속도, 승리하기 위해 선택한 방식, 선택한 주요 사회 정책에 따라 기적의 역할이 시시각각 변합니다.
전쟁과 세력은 예측할 수 없습니다. 다른 사람의 게시물을 읽을 때에도 유연하게 배우고 적용해야 하며, 하나의 사례에서 다른 사례로 추론을 이끌어내서는 안 됩니다. 아래는 모든 기적의 간략한 목록입니다.
PS: 표지에 동방명주탑과 피사의 사탑이 보이네요. 하지만 게임에는 빠졌네요. 확장팩에서 살짝 볼 수 있었으면 좋겠습니다.
이 세대의 세계 불가사의는 크게 두 가지 범주로 나눌 수 있습니다. 하나는 기술을 베풀고, 위인에게 베풀고, 금을 열어주는 등 주효과가 일회성이라는 것이고, 다른 하나는 행복도 증가, 비율 증가 등 주효과가 지속된다는 것입니다. 배양 증가와 유지 관리가 필요 없다는 것은 모든 기적의 공통된 특징이므로 주요 효과로 간주되지 않습니다. 물론 모노리스는 예외이다.
대 피라미드: 게임 초기의 불가사의 중 하나입니다. 벽돌이 필요하고 망치 비용은 175개이며 주요 작업이 추가됩니다. 기능은 문화+1이며, 일꾼의 시설 건설 속도는 +50%(문명 4에서는 문화+6으로 모든 정부 시스템형 내부 업무를 개방한다)이다. 이 기적의 기능은 별도로 보아야 합니다. 처음에 연구한 첫 번째 기술은 기적의 방향과 직결되기 때문이다. 대리석, 금은광이 있고 초반에 언덕이 많은 걸까요? 그렇다면 광산 부문을 먼저 공부하고 피라미드를 고려하는 것이 당연합니다. 채광 + 석공술에는 90 연구 포인트가 필요합니다. 피라미드가 더하는 것은 위대한 일이고, 위대한 일의 기능은 몇 초 안에 일어나는 기적이다. 따라서 피라미드가 건설된다면 최초의 위대한 사람이 아마도 위대한 건축가가 될 것입니다(전쟁 후의 전쟁일 수도 있습니다). 또 하나의 위대한 일은 또 하나의 기적을 의미합니다. 속도 +50% 속성(4세대 성소피아와 농노제의 속성)을 살펴보겠습니다. 시민 시스템(건설 시설 속도 +25%)은 누적 효과를 가질 수 있습니다. 농부가 적을 때 그 효과는 매우 분명합니다. 일반적으로 7라운드가 소요되는 시설은 4라운드가 되고, 절약된 3라운드로 시설을 1개 더 건설할 수 있으며, 수리 속도가 2라운드가 되어 빠르게 전쟁의 그림자에서 벗어날 수 있습니다. 일반적인 상황에서는 30%를 권장하며, 이 기적의 주 효과는 지속되기 때문에 적군이 건설하고 도시를 점령할 때까지 기다릴 수 있습니다. 기능을 최대화하려면 마라톤의 이 속도 모드에서 이 건물을 잡는 것이 좋습니다.
대도서관: 망치 150개 소비, 전제조건 텍스트, 대과학 +1, 효과는 문화 +1, 무료 기술을 얻습니다(4세대는 문화 +8, 무료 과학자 +2). 기술을 제공하는 건물은 매우 매력적입니다. 이것은 전반적인 전략에 따라 다릅니다. 대도서관 지점을 선택하면 일반적으로 오라클이 따르며, 모두 캐나다 대학의 건물이므로 또 다른 자유 기술을 의미합니다. 선수과목은 도자기 제작 기술을 요구하며, 이를 위해서는 총 90점의 과학 연구 지수가 필요합니다. 대도서관은 일회성 효과를 지닌 건물이기 때문에 적군이 이를 빼앗아도 별 이득을 얻지 못합니다. 그러므로 전략 계획에서 최대한 많은 것을 확보하십시오. 50% 권장.
스톤헨지: 비용 120 망치, 전제 조건 달력, 위대한 작업 +1, 효과는 문화 +8(4세대는 문화 +8, 지도가 중앙에 있고 모든 도시에 기념물 1개 추가).
표면적으로는 4세대에 비해 효과가 떨어지는 편인데, 4세대는 문화가 많이 추가된 반면, 5세대는 +1로 통일되었기 때문입니다. City와 Kremlin은 +4이고 Stonehenge는 단 하나의 속성을 가지며 또한 매우 현실적입니다. 4세대의 문화는 도시 확장에 사용되고, 5세대의 문화는 사회 정책 개방에 사용되므로 +8은 새로운 정책을 더 빠르게 개방한다는 의미입니다. 전제 달력도 도자기+달력 제작에는 연구 포인트 105가 필요한 매우 유용한 기술입니다. 달력을 선택한다는 것은 글쓰기의 연구와 개발이 지연된다는 것을 의미하므로, 바위를 잡으면 큰 도서관을 잡지 못할 수도 있고, 신탁을 스스로 선택할 수 있습니다. 50% 권장.
큰 등대: 망치 130개가 필요합니다. 전제 조건은 범선, 상인 +1, 효과는 문화 +1, 해군 비전 및 이동 각 +1입니다(4세대는 문화 +6, 해안 도시 교역로 +2). 이 기적의 효과는 해군의 전통과 동일하며, 영국의 국가적 속성과 결합되어 해군은 +4의 이동력을 가지므로 해군은 진정한 무적입니다. 그러므로 차트+브리튼은 이 기적의 기능을 극대화할 수 있다. 도자기 만들기 + 항해에는 90점의 과학 연구가 필요합니다. 큰 등대를 지었을 때 지형에 대한 요구사항도 있었고, 바다에 가까운 도시여야 했다. 차트 + 영국의 경우 80% 권장, 기타 상황의 경우 20% 권장.
청동 거상: 비용 150 망치, 전제 조건은 청동, 다상 +1, 효과는 문화 +1, 도시 수자원 개발 비용 +1(4세대는 문화 +6, 이 도시의 모든 수역) +1 금화 ). 이 기적은 문명 5의 오래된 기적입니다. 또한 도시는 바다와 가까워야 합니다. 개발된 수역(참고: 개발된 수역)의 금전 +1 효과도 매우 제한적입니다. 구식이고 까다롭고 비효율적이어서 이 기적의 비극이 일어날 운명이지만, AI는 이 기적을 기꺼이 빼앗으려는 것 같습니다. 따라서 난이도가 낮은 플레이어, 기적을 조종하는 플레이어, 수집가인 플레이어는 AI와 경쟁하여 미리 엿볼 수 있습니다.
만리장성: 망치 350개 필요, 전제 조건은 건축 구조, 대규모 공학 +1, 효과는 문화 +1, 모든 적군 유닛은 자신의 영토 내에서 이동하고 지형 소비 +1( 4세대, 야만인은 입장할 수 없습니다. 문화 경계 내의 군대는 +100%). 4세대는 바바리안용, 5세대는 모든 적용입니다. 야만인 침략의 수고를 피하지는 못하지만 5세대는 빈 도시를 방어할 수 있지만, 4세대와 달리 수비대가 없으면 도시를 직접 점령하게 된다. 모든 적군의 감속 행동은 우리의 전략적 배치에 매우 유익합니다. 건축 구조도 벽돌과 일치하며, 피라미드를 잡은 후 만리장성을 잡은 후에는 사용할 수 있는 위대한 작업에 +2를 제공합니다. 후반 단계의 두 번째 경이로움을 의미합니다. 방어의 경이로움인 만리장성은 집에서 전투가 일어나지 않는 상황에서는 아무런 도움이 되지 않았습니다. 만리장성은 단일 도시 도전과 농업 세력에게는 권장되지 않습니다. 과학 기술의 도자기 분야를 선택하는 것이 더 유리하기 때문입니다.
오라클 선언문: 망치 150개 소비, 전제 철학, 전공 과학 +1, 효과는 문화 +1, 무료 사회 정책을 얻습니다(4세대는 문화 +8 + 무료 기술 1개). 4세대든 5세대든 오라클은 참 좋은 기적입니다. 과학기술분야는 도자기→글쓰기→철학이다. 대도서관을 잡고 오라클로 오세요. 새 패치에서는 고급 옵션을 활성화하지 않으면 라운드에 걸쳐 정책 포인트를 쌓을 수 없으며, 일단 가득 차면 오라클이 아직 중세 시대에 이르지 않은 경우가 많습니다. 그래서 이때 어떤 정책을 선택하느냐가 특히 중요하다. 새 버전에서는 전통주의가 강화됐다. 일반적으로 기적을 잡기 위해 처음 두 정책의 대부분은 '전통주의'와 '귀족 통치'가 될 것이다. 정책). 현재 활성화하는 무료 정책은 전반적인 전략에 따라 다릅니다. 확장에 관한 것이라면 자율성을 권장하고, 농사라면 방어와 반격에 능하다면 군주를 권장합니다. , 과두 주가되는 것이 좋습니다. 너무 많이 말씀드리지만, 오라클이 매우 강력한 이유는 전략적 중요성과 중요한 타이밍 때문이라고 말하고 싶습니다. 80%가 오라클을 추천합니다.
하늘 정원: 비용 200 망치, 필수 수학, 예술 +1, 효과는 문화 +1, 행복 +3, 모든 도시 인구 +1 (4세대는 문화 +6, 모든 도시 +1 건강) . 5세대는 건강 개념이 없기 때문에 인구를 추가하는 방식으로 변경되었습니다. 인구가 많을수록 더 많은 일꾼을 사용할 수 있으며, 이에 상응하는 붉은 얼굴의 수는 특정 상황에 따라 장점과 단점이 있습니다. +3 행복은 초기 단계에서 경기장 건설을 지연시킬 수 있지만 자체 하이테크 소비(가축, 바퀴, 활과 화살, 수학 분야의 과학 연구 총 225점과 위에서 언급한 기술 필요) 초기에 우선순위 연구개발 기술이 아니기 때문에 그 역할이 제한적입니다. 20% 권장.
치첸이차: 망치 450개 소모, 공무원 시스템 필요, 대단한 일 +1, 효과는 문화 +1, 황금기 기간 +50%(4세대는 문화 +6, 모든 도시 방어력 +25%) ). 공무원 제도의 전제조건은 과학 연구 점수 400점으로 현재로서는 상당히 높은 수준이며, 망치 450개 건설 비용도 적지 않은 금액이다. 높은 건설 비용에도 불구하고 +50% 황금기 시간도 매우 매력적입니다. 그 전략적 위치는 군사 전략가들이 싸워야 할 기적이 될 운명입니다. 처음에 글쓰기 분야를 선택한 사람은 기술적인 이점을 갖고 공무원 시스템을 가장 먼저 개발할 수 있으며, 석공 분야를 선택한 사람은 이때 큰 작품이 나올 만큼 저축할 수 있을 것이며, 몇 초 안에 기적이 일어날 수 있습니다. 모든 사람은 이 기적을 붙잡을 자본을 가지고 있습니다.
물론 대도서관과 신탁, 그리고 대피라미드와 만리장성을 모두 손에 넣는다면 이 기적은 아마도 손 안에 있을 것이다. 80% 추천.
앙코르와트 : 망치 300개 소모, 신학 필수, 위대한 업적 +1, 효과는 문화 +1, 모든 도시 구획 확장에 필요한 문화 지수는 -75%(4세대는 문화) +8, 모든 도시 신학자 +1 망치). 이번 세대의 도시경계는 세 가지 방법을 통해 얻을 수 있다. 하나는 자신의 도시의 문화적 축적에 의존하여 획득하는 것이고, 다른 하나는 금화로 구매하는 것이고, 세 번째는 다이의 문화 폭탄을 사용하는 것입니다. 이 세 가지 방법은 각각 장단점이 있습니다. 첫 번째 단점은 프로세스가 길고 불확실하다는 것입니다. 두 번째 단점은 후자의 두 가지 방법을 확장할 수 없다는 것입니다. 범위가 제한되어 있고 돈이 충분하다는 장점이 있으며 특정 상황에서는 빠르게 확장하거나 고정된 지점에서 사용할 수 있다는 점과 세 번째 단점은 뛰어난 기술이 필요하고 10라운드 후에만 다시 사용할 수 있다는 점입니다. 이 땅이 이미 다른 문명의 영토이더라도 여전히 사용할 수 있다는 것입니다. 이 기적은 첫 번째 방법을 추가한 것으로, '양반(토지 확장 문화 -66%)'과 결합하면 그 효과는 매우 뚜렷하다. 전제신학은 달력과 철학의 확장이다. 이 건물은 도시가 적은 제국에 더 적합합니다. 플레이어가 이미 전쟁을 통해 영토를 확장했다면 이 건물은 별로 쓸모가 없을 것입니다. 이때까지 세상이 갈라졌다면 이 기적도 아무런 효과가 없다는 뜻이기도 합니다. 40%가 추천합니다.
성 소피아 : 비용 300 망치, 전제 신학, 위대한 예술 +1, 효과는 문화 +1, 모든 도시 위인의 출현 포인트 +33% (4세대는 문화 +8, 일꾼은 시설 건설) +50 속도 %). 위인 출현 포인트가 늘어나면 다음 위인이 더 빨리 나올 수도 있다는 뜻입니다. 이 세대의 위대한 남자들은 정말 '무능'하다. 시간이 지날수록 그들의 역할은 점점 작아진다. 결국 그들은 황금시대를 맞이할 수밖에 없다. 다행히 이 세대의 황금시대는 상대적으로 강력하다. 게다가 Garden + National Epic + Democracy + Saint Sophia 조합을 사용하면 포인트가 133% 증가할 수 있어 매우 낙관적입니다. 개인적으로는 4세대처럼 위인 포인트에 멋진 작품을 추가하면 더 좋겠다는 생각이 듭니다. 30% 권장.
마추픽추: 비용 550 망치, 전제 통화 시스템, 대기업 +1, 효과 문화 +1, 교역로 수입 +20%(4세대에는 그런 기적이 없습니다). 이 세대에서는 돈의 역할이 크게 강화되어 돈과 관련된 기적적인 효과의 중요성이 직접적으로 부각되고 있습니다. 전제조건인 화폐 시스템 역시 연구개발에 우선순위를 두어야 할 매우 유용한 기술이다. 단지 높은 건설 비용과 건설 요구 사항(도시 내에 산이 필요함)으로 인해 일부 제한이 있을 뿐입니다. 이 기적은 합동상공회의소와 결합되어 도로 건설 비용의 일부를 회수할 수 있었습니다. 단일 도시 챌린지 모드에서는 이 기적이 의미가 없습니다. 50% 권장.
대보은사 : 망치 400개 소비, 선결교육, 전공과목 +1, 효과는 문화 +1, 전공과목을 선물로 준다(4대째는 이런 기적이 없다) . 이 기적은 대도서관과 비슷하게 작동하지만, 유연성이 뛰어나 대도서관보다 더 강력합니다. Dake 기술을 사용하면 획기적인 기술(이 Dake는 일반적으로 르네상스를 시작하는 데 사용됨)을 초 단위로 적절한 시간을 선택할 수 있으며, 선물 기술은 이번 라운드에 사용해야 합니다. 또한 Dake Wan Miao 기술을 선물하면 골드를 잠금 해제할 수 있어 또 다른 선택이 가능합니다. 필수 교육학도 매우 유용한 기술입니다. 60%가 권장됩니다.
지수의 도시: 망치 600개 소비, 기사 필수, 위대한 업적 +1, 효과 문화 +4, 국내 전투 효율성 +25%(4세대에는 이런 기적이 없습니다). 과두 정치와 유사한 기능. 이 속성은 영토가 작고 도시가 거의 없어 방어하고 반격할 수 있는 제국에 매우 적합하며, 단일 도시 도전 모드에서 자체 방어에도 매우 적합합니다. +4 문화는 정책 흐름의 첫 번째 선택입니다. . 따라서 구체적인 상황에 따라 결정하는 것이 좋습니다. 40%가 추천합니다.
노트르담 : 망치 500개 필요, 전제조건은 교육학, 사업 +1, 효과는 문화 +1, 행복 +5 (4세대는 문화 +10, 같은 대륙의 모든 도시는 행복 +2). 극장, 경기장과 동일하지만 유지관리비가 없습니다. 이후 단계에서는 돈이 부족하면 골드를 오픈해 사업을 할 수 있지만, 큰 스캔들이 나면 그렇게 하기 어려울 것이다. 그래서 +기쁨의 기적이 중요합니다. 도둑질을 하려는지 아닌지는 상황에 따라 다릅니다. 벽이 적고 웃는 얼굴이 부족하지 않다면 도둑질을 할 필요가 없습니다. 60%가 권장됩니다.
시스틴 예배당: 비용 650 망치, 전제 조건은 음향, 예술 +1, 효과는 문화 +1, 모든 도시의 문화 생산량 +33%(4세대는 문화 +10, 모든 도시 + 전문가 2명) . 이것은 매우 모순된 기적입니다. 이것을 잡는 사람들은 문화적 승리를 선택하는 사람들입니다. 일반적으로 이런 종류의 승리를 선택하는 도시는 거의 없거나 단 하나뿐입니다. 이런 보너스를 누리는 모든 도시의 기적은 도시가 많을수록 그 효과도 커지고, 정책 기반도 커지고, 새로운 정책을 추진하기가 더 어려워진다는 점이다. 결정하기가 어렵습니다.
크렘린: 망치 650개, 음향 필수, 데이크 +1, 효과 문화 +4, 모든 도시 방어 효과 +50%(4세대는 건설 비용 -33% 가속). 실제로 성벽, 성, 군사기지의 역할이 강화됩니다. 다른 분석에 대해서는 Ji Shou's Castle을 참조하세요.
자금성: 망치 600개가 필요하며 다이+1의 효과는 문화+1이며, 도시 수에 따른 붉은 얼굴은 -25%(4세대는 문화)입니다. +4, 주변 도시의 유지 비용이 감소합니다). 이 기적은 확장 흐름과 전쟁 흐름에 특별히 맞춰졌습니다.
계획경제에 추가하면 도시 수로 인한 적목 현상의 -75%이다. 당신의 나라가 거대하다면 이 기적을 적극 권장합니다.
타지마할: 망치 600개 필요, 인쇄기 필요, 위대한 예술 +1, 효과는 문화 +1, 황금시대를 연다(4세대는 문화 +10, 황금시대를 연다) ). 5세대 황금시대 효과가 4세대 황금시대보다 강한 이유는 주로 이 세대에서 돈의 역할이 강화됐고, 또한 이 세대에서 황금시대를 여는 문턱이 4세대보다 훨씬 낮기 때문이다. 4세대. 타지마할이 열어준 황금시대는 그 어떤 방식보다 오래 지속됐다. 그것을 기반으로 하는 역학, 물리, 인쇄기 모두 매우 유용한 기술이므로 이 기적은 모두가 손에 넣을 기적이 됩니다. 그러면 잡을 확률은 훨씬 낮아지므로, 가능하다면 꼭 잘 하십시오. 중고로 준비하지 마세요. 80% 추천.
빅벤 : 망치 700개 필요, 전제 조건은 경제, 상인 +1, 효과는 문화 +1, 모든 도시의 건물 구매 비용은 -25%(이런 기적은 없습니다) 4세대). 앞서 말했듯이 돈과 관련된 기적은 중상주의와 결합하여 건물 구입 비용이 절반 정도입니다. 특히 후기 단계에서 퇴원하면 즉시 인구를 늘릴 수 있으며 유가 증권을 구입하여 즉시 수입을 늘릴 수도 있습니다. 어쨌든 돈이 있으면 마음대로 쓸 수 있습니다. 경제학의 전제는 인쇄술의 전제와 유사합니다. 타지마할을 털고 빅벤을 털면서 소득을 늘리고 비용을 줄이는 것은 매우 만족스러운 일입니다. 80% 추천.
루브르 : 비용 700, 전제조건은 고고학, 예술 +1, 효과는 문화 +1, 위대한 예술 2개 부여 (4세대는 이런 기적이 없음) 역사의 위인에게 선물하는 기적은 사실 황금시대를 가장한 선물이다. 4세대의 위대한 예술은 무한하지만, 5세대는 많이 약화되었습니다. 문화적 랜드마크를 추가하려면 일꾼의 효율성이 필요하고, 문화폭탄은 어차피 전쟁을 일으키기 쉬우므로 처음부터 무력으로 땅을 빼앗는 것이 낫기 때문에 다이의 탈출구는 금을 여는 것이다. 항해학 분야에 속하는 고고학의 전제에 대해 이야기해보자. 항해도가 아니라면 그 분야에 대한 연구와 개발은 우선순위가 아니기 때문에 평소 타지마할과 포비든(Forbidden)을 잡는 사람들에게는 어렵다. 루브르 박물관을 차지할 도시.
브란덴부르크 문: 망치 550개, 필수 군사 과학, 주요 과학 +1, 문화 효과 +1, 군대 선물(4세대에는 그러한 기적이 없습니다)이 필요합니다. Dake를 추가하는 건물은 군대를 제공하며 기술을 즉시 잠금 해제할 수도 있지만 군대는 골드만 잠금 해제할 수 있습니다. 그러나 건설 비용이 저렴하여 건설할 가치가 있습니다.
자유의 여신상: 망치 1200개 필요, 전제 조건은 교체 가능한 부품, 훌륭한 작업 +1, 효과는 문화 +1, 모든 도시의 전문가 +1 망치(4세대는 문화 +6, 모든 도시) 같은 대륙 + 전문가 1명). 도시의 인구는 노동자로 구성되어 있으며, 건물에 노동자를 파견하는 것도 전문가입니다. 전문가를 배정하는 데는 장점과 단점이 있습니다. 전문가가 많을 때 자유의 여신상은 자유주의 정책과 결합될 때 가장 효과적일 수 있다. 전제의 교체 가능한 부품도 보병을 생산할 수 있다는 점에서 획기적인 기술입니다. 자신의 상황에 맞게 선택하여 구축하세요.
예수의 거상: 비용 1200 망치, 전제 조건은 전신, 예술 +1, 효과는 문화 +1, 새로운 정책에 필요한 포인트 -33% (4세대는 문화 +5, 무정부 상태를 경험하지 않음) . 확실히 문화적 승리를 위한 첫 번째 선택이지만, 문화적 승리를 선택하는 일반적인 기술은 상대적으로 낙후될 것입니다. 이것을 잡는 것은 다소 어렵지만, 이것을 잡으면 승리가 멀지 않다는 것을 의미합니다. 전제는 전신이 전기의 한 분야라는 것입니다. 이것을 잡고 싶다면 나중에 교체 가능한 부품을 개발하면 됩니다. 자신의 상황에 맞게 선택하여 구축하세요.
에펠탑: 망치 1,000개 필요, 전제 조건은 라디오, 상인 +1, 효과는 문화 +1, 행복 +8(4세대는 문화 +6, 모든 도시에 무료 방송탑 제공) 스테로이드를 사용하는 노트르담.
펜타곤: 망치 1200개, 필수 레이더, 상인 +1, 효과는 문화 +1, 군사 유닛 업그레이드 비용은 -50%(4세대는 모든 신규 경험치 +2) 도시의 단위). 전문군과 합치면 업그레이드 비용이 -75%로 그 효과가 매우 강력하다고 할 수 있는데, 아쉽게도 잘못된 시기에 탄생해 너무 늦게 등장했다. 이때 군사력이나 영토력의 경우 금이 열리면 라운드 당 수입이 20 또는 심지어 50입니다. 업그레이드하는 데 드는 돈은 누가 신경 쓰나요? ?
시드니 오페라 하우스: 망치 1000개 소비, 전제는 세계화, 예술 +1, 효과는 문화 +1, 자유로운 사회 정책이 제공됩니다(4세대에게는 이런 기적이 없습니다). 펜타곤과 똑같은 비극적 운명. 효과는 매우 좋지만 너무 늦게 나타납니다. 문화의 승리는 문화의 출현을 기다릴 수 없습니다. 거대 국가는 하나를 건설하는 것을 고려할 수도 있습니다.
유엔 : 망치 1000개 소비, 전제는 세계화, 상인 +1, 효과는 문화 +1, 외교 승리 발동(4세대는 투표 발동). 4세대에게는 다양한 투표 옵션이 있지만, 5세대에게는 외교 승리라는 선택지가 하나뿐이다. 코멘트 할 것이 없습니다. 외교적으로 승리하려면 잡아야합니다.