전통문화대전망 - 전통 미덕 - 중국 전통 애니메이션과 세계 애니메이션의 차이점.

중국 전통 애니메이션과 세계 애니메이션의 차이점.

2 1 세기 들어 기술 및 콘텐츠 양대 핵심을 둘러싼 신흥산업은 글로벌 자본 시장의 추앙을 받아 인터넷 산업이 가장 뜨겁다. 하지만 최근 몇 년 동안 애니메이션 산업이 나날이 부상하면서 가장 잠재력이 있는' 스타주' 가 되었다. 미국에서 일본, 영국에서 한국, 프랑스에서 싱가포르에 이르기까지 글로벌 애니메이션 산업이 물밀듯이 밀려오면서 세계 경제 체제의 풍향표인 중국도 뒤를 이었다. 지금까지 20 여 개의 애니메이션 산업 기지가 중국의 20 개 성시에 분포되어 있다.

애니메이션 백년의 휘황찬란한 역정

역사를 살펴보면, 애니메이션 산업과 오늘날 신흥산업의 가장 큰 차이점은 이 역동적인 창조산업이 이미 100 년의 역사를 가지고 있다는 것이다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)

세계 애니메이션 산업의 발전을 살펴보면 미국 애니메이션 산업의 발전은 대표적이어서 5 단계로 간단히 요약할 수 있다. 첫 만화는 미국 1907 에서 개봉해 애니메이션 산업의 나팔을 불었다. 이 기간 동안의 애니메이션은 5 분가량 짧은 영상으로 거칠게 만들어졌지만, 이 기간 동안 흑백 애니메이션에서 컬러 애니메이션, 소리 없는 애니메이션에서 오디오 애니메이션으로의 전환이 이루어졌다. 1928 년 월트 디즈니는 세계 최초의 애니메이션' 윌리호 증기선' 을 출시해 2 단계를 이끌었다. 이 단계에서 디즈니는 74 분짜리' 백설공주' 를 선보이며 미국 애니메이션 역사상 유례없는 창작이 된 뒤 일련의 애니메이션 장편을 선보였다. 3 단계: 이 기간 동안 디즈니는 거의 매년' 선유',' 이상한 나라의 앨리스',' 아가씨와 건달',' 잠자는 미인' 등과 같은 고전 애니메이션을 선보인다. 다른 애니메이션 제작사들이 디즈니의 따돌림 속에서 잇달아 도산하면서 디즈니가 애니메이션 영화 산업에서 주도적인 지위를 차지하게 되었다. 4 단계: 1967 ~ 1988 년은 미국 애니메이션 영화의 휴면기였지만 TV 애니메이션이 점차 발전하여' 고양이와 쥐' 와 같은 드라마 영화가 등장했다. 80 년대 만화는 몇 편밖에 없었고, 품질은 보통이었다. 5 단계: 컴퓨터 기술의 보급과 응용으로 디즈니, SKG 드림공장, 워너 브라더스 (WB), 소니 영화엔터테인먼트, 폭스엔터테인먼트그룹, 파라몬 영화업, 루카스 영화업, 글로벌 영화업, 미고메이 /UA 등 주요 제작사들이 애니메이션 업계에 진출하고 있다. 신기술의 빠른 발전은 전 세계 애니메이션 산업의 빠른 발전을 촉진시켰다.

중국 애니메이션 산업의 발전을 돌이켜 보면 중국 애니메이션 산업이 초기 단계에서 세계 다른 지역의 애니메이션 산업과 거의 어깨를 나란히 하고 있다는 사실에 놀라움을 금치 못했다. 중국 최초의 애니메이션 영화' 화실에서 소란을 피우다' 는 1920 년대 초 개봉돼 디즈니의' 윌리 증기선' 보다 2 년 뒤였다. 오늘날, 그것은 이미 80 여 년의 역사를 가지고 있다. 중국의 만화는 역사가 유구하여 19 1 1 좌우로 거슬러 올라갈 수 있다. 현재 알려진 최초의 애니메이션' 돼지살양' 은 이미 100 여 년의 역사를 가지고 있다. 기자는 산발적인 데이터로부터 중국 애니메이션 산업의 역사 데이터를 수집하는 과정에서 기복으로 중국 애니메이션 산업의 발전을 묘사하는 것이 적절하다는 것을 깊이 깨달았다. 1950 년대 중반부터 1960 년대 중반까지 중국의 애니메이션 산업은 하이라이트로 여겨져야 한다. 이 가운데 1960 년 상하이 애니메이션 스튜디오의 중국 수묵애니메이션' 올챙이 엄마 찾기' 가 전 세계의 센세이션을 불러일으켜 전 세계의 애니메이션계에 충격을 주었다. 회자된' 대소란천궁' 은 세상에' 중국 애니메이션파' 의 독특한 풍채를 엿볼 수 있게 했다. 이 기간 동안 중국 애니메이션계에는' 무심한 기쁨',' 무디',' 오골장군' 등 많은 훌륭한 작품들이 쏟아져 나왔다. 그러나 그 후 얼마 동안 중국의 애니메이션 산업은 침체기에 접어들었고, 1990 년대까지 중국의 애니메이션 산업은 점차 회복되었다. 검은 고양이 경장, 호리병박 형제, 천서기담도 그 시대의 친숙하고 소중한 기억이 되었다.

버릴 수 없는 민족 문화의 영혼

역사의 수레바퀴가 계속 돌아가고 있다. 세계 애니메이션 역사상 모든 성공적인 애니메이션 영화는 시대의 흔적을 깊이 새기고 있으며, 오래가는 작품은 종종 한 민족의 문화를 담고 한 민족의 정신을 반영하고 있다.

오늘날 중국에서는 애니메이션 작품을 언급하면 미키마우스, 당노오리, 기계고양이, 용주, 화목란 등 애니메이션 작품을 무의식적으로 생각하게 된다. 중국의 서유기는 드래곤볼에서 손오공의 디자인 영감을 차용했고, 중국 문화의 정취가 가득한 화목란 () 는 서양인의 눈에는 괴담 () 으로 읽혀졌다. 물론, 오늘날 세계 대동 시대에는 다양한 문화가 끊임없이 서로 흡수되고 융합되고 있다. 이것은 중국 문화에 대한 긍정이지만, 우리에게 일종의 침식을 보여주는데, 이것은 민족 문화에 대한 무형의 침식이다.

어떤 종류의 문화 침식 뒤에는 모두 경제 확장의 필요성이다. 최근 몇 년 동안 세계 각국은 애니메이션 산업을 대대적으로 발전시키고 있다. 예를 들어, 영국에서는 현지 디지털 엔터테인먼트 산업이 그 나라에서 가장 큰 산업이 되었으며, 생산액은 GDP 의 7.9% 를 차지한다. 일본에서는 애니메이션 산업의 생산액이 국민 경제 전체에서 2 위를 차지하며 다른 제품보다 훨씬 높다. 한국에서는 애니메이션 산업의 생산액이 전 세계 애니메이션 생산액의 거의 3 분의 1 을 차지하며 한국의 지주 산업이 되었다. 중국 애니메이션 산업의 생산액은 세계 애니메이션 생산액의 1% 에 불과하며, 국토면적은 아직 중국의 한 성 한국에 미치지 못한다. 애니메이션 산업의 생산액은 사실 중국 애니메이션 산업의 30 배이다.

이런 국제 정세에 직면하여 2006 년 국무원 사무청은 재정부 등 부처가 우리나라 애니메이션 산업의 발전을 촉진하는 의견을 전달하고 우리나라 애니메이션 산업의 발전을 촉진하는 일련의 정책 조치를 제시하여 우리나라 애니메이션 산업의 양성 발전을 대대적으로 추진하도록 했다.

세계에서 가장 활발한 시장과 가장 잠재력이 있는 경제 센터 중 하나인 애니메이션 산업은 의심할 여지 없이 중국에서 거대한 소비 시장을 가지고 있다. 중국 애니메이션 게임 인재 최고봉 포럼' 에 따르면 2006 년 말까지 18 세 이하의 애니메이션 애호가는 4 천 5 백만 명에 이른다. 시장은 자본의 흐름을 결정하고, 대량의 국내외 자본의 진입으로 국내 애니메이션 산업에 종사하는 기업들이 우후죽순처럼 생겨났다. 2006 년 말까지 중국공상부에 등록된 애니메이션 관련 업체는 5400 개가 넘었고, 2006 년 중국 애니메이션 산업의 총 규모는 6 억 3 천만 달러에 달했다. 번영의 배후에는' 다른 사람을 위해 시집가는 옷' 의 무력함이 있다. 중국 상하이 영화학원에서 개최한' 2007 중국 애니메이션 게임 인재 최고봉 포럼' 에 따르면 해외 제품 시장 점유율은 90% 에 달하며 본토 오리지널 제품은 10% 정도에 불과하다. 의류 산업에 이어 중국 애니메이션 산업은 다시 한 번 글로벌 애니메이션 제조업체의' 가공 작업장' 이 되었다. 애니메이션 산업을 전통 업종으로 본다면, 왜 불타는 업종에 자본, 시장, 원료, 심지어 인재가 있는데, 우리는 지도자가 아닌 가공자가 되는 걸까?

애니메이션 교육 임중 길이 멀다.

이런 의문을 가지고 기자들은 몇몇 기업을 방문하여 답을 찾으려고 시도했다. 업계에서 2 차원 애니메이션을 많이 하는' 신과 문화 전파' 미술감독인 호 선생님은 자본시장의 인내심과 작업장 체제의 구조가 중국 애니메이션 산업의 빠른 발전을 가로막고 있으며, 작업장 체제의 원인은 인재에 있다고 생각한다. 그는 애니메이션이 종합 기술이며 기술과 예술의 결합이라고 강조했다. 중국 약 447 개 대학이 애니메이션 전공을 개설했지만 학생은 거의 46 만 6000 명에 육박했지만 전통적인 교수법으로 인한 학술 스타일은 상업화되지 않고 학교에서 양성한 인재는 실용적이지 않다는 점이 여전히 두드러진다. (윌리엄 셰익스피어, 템플린, 과학명언) (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 정부의 대대적인 지지가 좋은 환경을 조성했지만 인재가 실용성 없이는 더 큰 가치를 창출할 수 없다. 기업이 더 중요한 인재 양성을 맡는 임무는 물 한 잔 차급인 것 같고, 기업마다 인재를 양성하는 기준도 다르다. 국내 애니메이션계의 유명 작가인 김 여사도 국내 애니메이션 인재가 애니메이션 산업의 발전을 가로막는 병목으로 보고 있다. 그녀는 애니메이션 인재 양성에 기준이 부족하다고 강조했다. 이 기준은 기업이 제정한 것이 아니라 제 3 자가 기업의 요구에 따라 결정해야 한다. 애니메이션 인재는 종합형 인재로 학교 육성의 기초이지만 학교와 기업 사이에는 제 3 자가 있어야 한다. 이 제 3 자의 임무는 기술 훈련을 심화시키고, 기준을 제정하여 인재를 더욱 실용적으로 만드는 것이다. 일품 천성 스튜디오의 왕 선생님은 인재에 대한 평가가 더 직접적인 것 같다. 그는 인재의 평가 기준이 정부 주도로, 정부의 기술관리 부서를 위주로 전문 기술 양성을 강조해야 한다고 생각한다. 그는 어떤 업종의 번영도 국가에 유리하고 인재 육성은 포지셔닝과 선도가 있어야 한다고 강조했다. 이것은 시장의 단순한 행동일 뿐만 아니라 인재의 비축도 국가에 유리하다.

전체 참관 과정에서 우리의 가장 큰 발견은 중국의 애니메이션 인재가 이미 업계의 보편적인 관심의 초점이 되었으며, 가장 큰 수확은 정보산업부 전자인재 교류 센터에서 얻은 정보에서 나온 것이다. 센터 부주임 왕은 중국 애니메이션 인재 평가 시스템 부족 현황을 언급하며 중국 애니메이션 산업의 발전이 일본과 미국에 뒤처져 인재 양성 체계와 시장 운영 체계 모두 큰 차이가 있음을 강조했다. 그래서 중국 애니메이션 인재의 양성은 시장과 함께 오는 것으로 배우면서 하는 과정이다. 하지만 중국 애니메이션 산업의 상승에 따라 특히 지난 한 해 동안 중국 애니메이션의 발전 추세가 양호하다. 최근 1 년간의 연구 탐구, 논증 토론을 거쳐 정보산업부 전자인재 교류센터는 이미 국가 발전 계획에 부합하고, 우리나라 애니메이션 산업의 발전 특징에 부합하며, 기업의 수요를 충족시키는 인증 훈련 체계를 조용히 건립하였다.

왕에 따르면 이 체계의 가장 큰 특징은 중국 전통 교육 방식과 중국 애니메이션 기업 고용인의 특징을 결합한 것이다. 기술형, 실용형 인재 양성에 포지셔닝하고, 보조인증서는 국가 컴퓨터 전문증서입니다. 여기서 왕은 애니메이션이 예술과 기술의 집합으로서 그 예술 기준을 통일하기가 어렵다고 생각한다. 예술의 상업화는 전적으로 시장의 평가에 달려 있지만, 기술적으로는 기교 기준이 있어야 한다. 센터에서 내놓은 인증 교육 시스템 표준은 기술 중심이지만 기술 인증 과정에서 기술의 예술 응용과 전시를 주도하여 애니메이션 인재의 실제 운영 능력을 강화할 수 있다. 이 센터는 이전의 인증과는 달리 전국 컴퓨터 전문 자격증은 전국 일반, 인터넷 동호급 관리, 온라인 조회 관리 방식을 채택할 예정이다. 특히 국가 컴퓨터 전문 자격증 인증 시험을 보유한 애니메이션 종사자 정보는 중국 IT 인재망 전문 데이터베이스에 자동으로 포함돼 더 넓은 직업 전망을 얻을 수 있다.

현재 중국 애니메이션 산업의 발전은 세계 문화 창조 산업의 미래를 겨냥하고 있으며, 중국은 미래 글로벌 문화 창조 잔치의 선두주자가 되어야 한다. 중국을 바라보면 문화 소재, 시장 규모, 자금 주입, 인재 양성이 질서 정연하고 소리 없이 추진되는 인재가 창조산업의 최우선 과제다. 우리는 정부의 주도와 기업의 참여로 인적자원의 향상이 중국 애니메이션 산업의 발전을 촉진할 것이라고 믿을 만한 이유가 있다. 모든 당사자가 함께 노력할 수 있다면, 중국은 반드시 세계 애니메이션 산업의 주류 지위를 되찾을 수 있을 것이다.