전통문화대전망 - 전통 미덕 - 만화 속 동작은 어떻게 디자인합니까?

만화 속 동작은 어떻게 디자인합니까?

만화 속 동작은 어떻게 디자인합니까?

애니메이션은 시간의 예술이고, 동작을 표현하는 것은 애니메이션의 특기이다. 애니메이션의 동작 설계는 한 애니메이션의 성패에 매우 중요한 역할을 한다. 액션 디자인은 애니메이션에서 캐릭터의 모션 상태를 디자인하여 각 캐릭터의 개성을 충분히 합리적으로 표현하는 것입니다. 한번 봅시다!

만화는 전통그림 조각 등 예술 형식과 영화기술을 결합한 산물로 가상적이고 과장된 방법으로 사람의 상상력을 잘 보여준다. 프랑스 동굴 벽화 속 초기 인간 사냥 활동 장면에서 임무의 사냥 과정은 연쇄 동작으로 표현된다. 달리는 사냥감은 과감하게 몇 개의 다리를 더해 달리는 속도를 보여 준다. 이는 인류가 항상 강한 애니메이션 욕망을 가지고 있다는 것을 보여준다. 인류는 19 세기 초에 사진술을 발명하여' 주동적인 그림' 의 소망을 실현시켰다. 애니메이션은 이 전제하에 과학이 발전함에 따라 점점 발전하고 성숙해지는 것이다. 리얼리티 공연과 자연환경에 얽매이지 않고 더 넓은 발전 상상력과 과장된 공간을 가질 수 있다. 예술가의 환상 속에만 존재하는 것을 반영할 수 있을 뿐만 아니라 일반인이 하기 어려운 동작, 사람이 할 수 없는 동작, 실생활에서 볼 수 없는 신기한 장면, 전대미문의 독특한 예술적 효과를 연출할 수 있다.

애니메이션은 시간의 예술이고, 동작의 표현은 애니메이션의 특기이다. 예를 들어' 고양이와 쥐' 에는 인물 더빙이 거의 없다. 전체 영화는 고양이와 쥐의 두 가지 주요 동작을 통해 유머를 보여준다. 따라서 애니메이션의 모션은 캐릭터의 모션과 동작 중 캐릭터의 동작 및 동작을 통해 반영됩니다. 애니메이션의 액션 디자인은 애니메이션의 성패에 매우 중요한 역할을 하며 주변 환경이나 캐릭터와 중요한 충돌이 발생할 때 캐릭터의 심리적 활동을 반영합니다.

액션 디자인이란 무엇입니까? 동작 설계는 캐릭터의 위치 지정 및 동작 특성의 위치 지정을 포함하여 애니메이션의 캐릭터 모션 상태 설계입니다. 액션 디자인은 다른 캐릭터의 모션 프로세스를 기반으로 해야 합니다. 각 캐릭터의 개성을 충분히 합리적으로 표현할 수 있도록 가장 특색 있는 서식을 지정합니다. 동작 설계에는 다음과 같은 측면이 포함됩니다.

I. 시나리오 행동

시나리오 동작이란 특정 시나리오에 특정 디자인이 필요한 작품으로, 환경 요구 사항과 정서적 요구 사항을 포함한다.

만화 속의 동작은 인물의 성격과 정서의 변화에 따라 교묘하게 디자인해야 한다. 장면 크기에 따라 동작 범위를 설계합니다. 내재적 동기에 근거하여 행동 패턴을 설계하다. 그러나 어떤 동작이든 이야기의 내용과 줄거리를 중심으로 설계된다.

만화 속 동작은 일련의 일관된 동작일 뿐만 아니라 캐릭터가 특정 배경 조건에서 하는 동작이기도 하다. 캐릭터 액션 스타일의 디자인은 캐릭터 간의 차이를 고려해야 할 뿐만 아니라, 전편의 대국에도 통일해야 한다. 시나리오 동작에서 동작과 환경 및 스토리라인의 조화를 강조한다. 예를 들어' 소란천궁' 은 중국특색 동화에 속한다. 영화는 중국 전통 경극 공연, 경극의 음악, 손오공의 옷과 페이스북을 모두 경극 무대의 조형을 사용했다. 이런 맥락에서 말이죠. 동영상의 액션 디자인은 일반적인 기존 애니메이션과는 다릅니다. 액션 디자인은 상당히 예쁘고 매끄럽고 춤의 색채를 꿰뚫어 경극 무대 예술의 양식화 처리가 있어 손짓이 매우 신경을 쓴다. 경극 중의 인물 이미지가 자주 영화에 등장한다. 동화이기 때문에 손오공이 이랑신을 치는 장면은 다른 영화와는 다른 일련의 동작을 설계했다. 사람에서 새까지 물고기, 뱀에서 호랑이까지. 영화 속 상황 동작은 관객을 무한한 상상력으로 가득 채우고 캐릭터를 관객의 마음 속에 더욱 풍만하게 하기 위한 것이다.

둘째, 개성운동

캐릭터 동작이란 한 캐릭터의 성격 특징에 따라 디자인된 동작으로, 성격 조건과 신체 조건을 포함한다.

개성은 모든 애니메이션 캐릭터의 생명이고, 개인화된 동작 디자인은 캐릭터 운동의 동작이다. 어떤 기복은 기복이 있고, 고정식' 등장' 은 일본 만화' 영동휴식' 의 휴식과 같은 인물의 성격을 더 잘 표현할 수 있다. 그가 생각할 때마다 양손으로 머리에 검지를 돌리는 것은 개인화된 동작이다.

고대 그리스 철학자 아리스토텔레스는 "행동은 성격을 표현하기 위해서가 아니라 행동할 때 성격을 표현하기 위한 것" 이라고 생각했다. 인물의 동작은 철학적으로 표현되고, 인물의 성격 특성도 인물 공연의 동작에서 드러날 필요가 있다. 동작은 캐릭터를 표현하는 한 가지 방법일 뿐이다. 예를 들어' 고양이와 쥐' 에서는 고양이와 쥐가 계속 쫓고 대치하고 있다. 영화에는 대량의 스퍼트와 과장된 얼굴 표정이 활용돼 일상생활에서 인간의 움직임과 동물의 특징이 모두 있어 고양이의 날뛰기와 쥐의 민첩함을 생생하게 표현한 뚜렷한 개성적 특징이 있다. 캐릭터 동작은 캐릭터 행동에 대한 디자인뿐만 아니라 표정의 풍부함도 캐릭터의 성격 특징을 정확하게 표현할 수 있다.

애니메이션 캐릭터는 극단적인 표정과 동작을 강조할 때 과장된 동작으로 자신의 성격 특징을 강화하고 특별한 감정을 전달한다. 대경실색'' 득의양양' 과 같은 것은 모두 정상을 바꾸고 캐릭터의 모든 이미지 요소를 동원해 몸짓 역할을 하는 동작이다.

소란천궁' 에는 거령신, 나타, 4 대 천왕과의 일련의 싸움 장면이 설계됐다. 관객들은 그들이 어떻게 싸우는지, 손오공의 손재주와 민첩성, 체형이 방대한 거대 영신 등을 보여 주는 것에 더욱 관심을 기울이고 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 전쟁명언) 관객들은 평소 인물의 생활 환경에서 인물의 성격을 보는 것에 익숙해져 만화에서는 출발점이 될 수밖에 없다. 애니메이션은 일반적인 행동을 과장해야 하며, 때로는 이를 단순화하고 변형하여 연극이나 희극의 효과를 창출해야 한다. 포맷되고 패턴이 있는 액션 디자인은 캐릭터의 독특한 개성도 생명력도 보여주지 못한다.

셋째, 신체 동작

몸짓은 만화를 일반적인 운동 법칙에 맞추는 것을 의미하며, 이는 파악해야 할 기본 동작이다.

만화 속 몸짓은 모두 오랜 시간 분석을 거쳐 나온 것이다. 애니메이션에서 디자인한 동작은 캐릭터의 구체적인 성격을 표현해야 하지만 캐릭터 자체의 팔다리 동작도 빼놓을 수 없다.

팔다리 동작은 일상생활의 물리적 현상과 인물의 동작을 바탕으로 한 것으로, 과장되고 왜곡된 성분은 거의 없지만 만화에서 없어서는 안 될 부분이다. 이 점은 일부 일본 애니메이션에서 드러난다. 대부분 서사 제재를 위주로 한다. 예를 들어' 협도사냥꾼' 에서' 천과 천구' 의 액션 디자인은 대부분 평범한 생활에서 비롯되며, 만화 캐릭터가 일반인 생활에서의 동작으로 무엇을 하고 있는지 이해하게 한다. 일반적으로 극단적인 과장과 변형은 없다.

물리적 동작에는 인체 동작과 물체 동작이 포함된다.

(a) 사람의 운동은 걷기나 달리기와 같은 사람의 규칙적인 운동을 포함한다.

사람의 표정과 인물의 입형도 포함된다. 동작과 조화를 강조하기 위해 만화에서는 동작과 표정을 하나로 통합했다. 이런 동작은 보편적이며, 입형의 추가는 만화의 더빙에 더 유리하며, 관객들이 동작을 통해 캐릭터가 표현하고자 하는 의미를 이해할 수 있게 한다.

(2) 곡선 운동은 물체 운동에서 매우 중요한 부분이다.

곡선 운동이란 이름에서 알 수 있듯이 비선형 강체 각도 운동이지만 곡선, 부드러움, 부드러움, 아름다움, 조화로운 운동이다.

만화에서 인물, 동물, 물체, 가스, 액체 등 부드럽고 매끄럽고 아름다운 동작과 각종 가늘고 가볍고 유연하며 움직이는 물체의 질감은 모두 곡선이어야 한다. 예를 들어, 하늘의 신원공의 옷이 호형 운동으로 펄럭이는 것은 원공이 심상치 않은 사람이라는 것을 보여 주며 구름 위를 걷는 느낌을 강화시킨다. 한편, 곡선 동작은 측면에서 인물의 성격을 표현할 수 있다. 예를 들면' 소란천궁' 의 선녀 복숭아, 구름에서 떨어지는 선녀 표류대, 곡선 동작으로 선녀의 부드러움을 충분히 보여준다.

(iii) 주요 행동 및 후속 조치

만화에서는 캐릭터 동작의 목적, 힘, 속도를 충분히 표현하기 위해 중요한 동적 동작을 정확하게 파악해야 하는 경우가 있다. 이는 동작의 주체이고, 따르기 동작은 주체 동작을 따르는 보조 동작이며, 주체 동작과는 다르다.

각종 부착 물체는 캐릭터의 후속 동작에도 매우 중요한 역할을 하여 동작을 뻣뻣하고 딱딱하게 보이게 할 수 있다. 이런 동작은 어디에나 있다. 예를 들어, 금실원숭이 요괴에서는 저팔계가 걸을 때 귀가 흔들려 저팔계의 인물 이미지가 더욱 생동감 있게 된다.

사람과 사람 사이의 교류는 두 가지 방법, 즉 언어와 동작으로 이루어질 수 있다. 언어는 기호이고, 행동은 표의 기호이며, 언어의 기능을 뛰어넘어 국가와 민족의 경계를 넘을 수 있다. 애니메이션 예술은 주로 동작을 통해 의미를 표현한다. 액션 디자인의 첫 번째 목적은 많은 시청자들에게 * * * 특징의 일반적인 의미를 부여하는 것이다. 개성의 특수한 동작 기호도 찾아야 한다. 이런 * * * 에서 개성을 보여주는 액션 디자인은 언어의 상징적인 표현의 난점과 관건이다. 완벽한 동작 설계는 관찰, 추측, 과감한 선택으로 생활 속의 정상적인 동작을 추출하여 정확하고 상쾌한 동작 기호를 만드는 것이다.

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