전통문화대전망 - 전통 미덕 - 게임 디자인에 관해 알아야 할 원칙
게임 디자인에 관해 알아야 할 원칙
게임 디자인에 대해 알아야 할 15가지 원칙
비디오 게임에서 '품질'의 원천은 무엇인가요? '고품질' 게임에는 '열등한' 게임이 어떤 요소를 갖고 있나요? 이러한 질문에 대한 답을 얻으려면 먼저 게임의 본질을 이해해야 합니다. 기본적으로 모든 게임은 디자인과 실행이라는 두 가지 주요 요소로 구성됩니다. 디자인은 게임의 영혼이고, 실행은 게임의 본체입니다.
완벽한 디자인 규칙의 순차적 목록은 없습니다. 게임 디자인에는 게임을 수정하는 방법을 알려주는 만능 해결책이 없습니다. 대신, 규칙은 일반적이어야 하며 다양한 게임과 플랫폼에 적용 가능해야 하며 어떤 상황에도 창의적으로 적용할 수 있는 이론적 요구 사항을 제공해야 합니다.
디자인의 초점은 사용자 경험(보상, 만족, 사용의 용이성, 적응, 기대, 관련성)뿐만 아니라 관리자와 심리학자가 수년 동안 연구해 온 다양한 심리적 자극 요소에 있어야 합니다. 아래에서는 게임 디자인의 15가지 원칙을 소개하겠습니다. 더 많은 관련 정보를 알고 싶다면 새로운 대학원 교육 웹 사이트에 계속 관심을 기울이십시오.
1. 명확한 디자인 목표를 가지세요
이것이 가장 중요한 디자인 원칙입니다. 사용자가 게임의 목표와 게임 방법을 모르면 게임을 오랫동안 플레이할 수 없습니다. 플레이어가 게임의 목표를 알게 되면 목표를 달성하는 방법, 플레이 시기, 플레이 기간을 결정할 수 있습니다. 플레이어가 게임 가이드를 읽거나 스크린샷을 볼 것이라고 기대하지 마십시오.
이 원칙은 게임의 전반적인 목표와 사소한 작업 모두에 적용됩니다. 게임 목표는 일련의 사소한 작업에서 최종 목표까지 확장되는 체인 패턴이어야 합니다. 플레이어는 핵심 게임 메커니즘을 숙달하여 사소한 작업을 완료합니다(플레이어는 경험을 통해 이러한 기술을 개발합니다).
어쨌든 플레이어는 "이 작업을 완료하기 위해 내 기술을 어떻게 사용해야 하는가?"라는 질문을 스스로에게 던져야 합니다. 이 질문에 답하려면 먼저 완료할 작업이 무엇인지 파악해야 합니다. 무엇.
명확한 목표를 통해 플레이어는 막혔을 때 너무 많이 검색하거나 생각하지 않고도 더 많은 연습을 통해 빠져나올 수 있습니다. 전자의 경우 플레이어는 목표에 "가까워진다"는 느낌으로 활력을 얻는 반면, 후자의 경우 플레이어는 관련 항목을 발견하기까지 얼마나 오랫동안 방황해야 하는지 알 수 없기 때문에 이는 중요한 차이점입니다. 단서.
이 원칙의 핵심은 플레이어의 핵심 임무가 전략적이어야 하며("전략"이 "킥 오어 히트"라고 하더라도) 진부해서는 안 된다는 것입니다.
2. 적시에 사용자 활동에 응답합니다.
사용자는 클릭한 버튼이 시스템에 기록되는지 궁금해해서는 안 됩니다. 플레이어가 버튼을 클릭하거나 음성 명령을 내리거나 화면을 녹화하는 등 게임에 들어갈 때마다 적시에 프롬프트를 받아야 합니다. 대부분의 경우 사용자 입력은 시각 및 청각 효과를 모두 제공하는 사격, 점프, 건설 등 특정 게임플레이 활동을 활성화합니다. 소품 선택이나 배경 변경 등의 메뉴 활동 중에는 이 원칙이 원활하게 구현되지 않는 경우가 많습니다.
모든 사용자 작업은 게임 진행을 촉진하도록 설계되었습니다. 이상적으로는 플레이어 결과가 즉시 명확해야 합니다. 플레이어가 적을 쏘면 적이 죽었는지 즉시 알고 싶을 것입니다. 플레이어가 긴급 상황에 처해 동시에 여러 적을 처리해야 한다면 1초의 지연은 극도로 답답할 것입니다.
플레이어는 동시에 여러 작업을 처리하는 것을 좋아하지 않습니다. 숙지해야 할 사소한 세부 사항(예: 만족스러운 결과로 이어질 행동 결정 등)이 적을수록 플레이어는 더 많은 즐거움을 누릴 수 있습니다.
심리학적 관점에서 볼 때 인간은 시행착오를 통해 경험을 축적하는 데 익숙합니다. 취해야 할 조치를 결정하고 결과가 결정됩니다. 두 가지 활동이 가까울수록 상관 관계가 더 가까워지고 "학습 과정"이 더 빨라집니다. 컨트롤 스틱을 터치하면 즉각적인 영향을 미치는 것처럼, 게임 조작을 완료하고 결과를 즉시 아는 것이 효과적인 연관 학습 과정임을 발견했습니다.
3. 관련 없는 정보에 연루되지 마세요
우리는 첫 번째 기사에서 이미 명확한 목표가 가장 중요한 디자인 원칙이라고 말했습니다. 이는 플레이어가 앞에 있는 정보에 직면했을 때 혼란을 겪지 않도록 효과적으로 보장할 수 있습니다. 플레이어에게 제공되는 모든 정보는 특정 개발 맥락을 따라야 합니다. 물론 이 기본 원칙에 코믹 막간과 같은 기법이 배제되는 것은 아니다. 게임 콘텐츠에서 불필요한 의사소통은 플레이어를 유도하지 않도록 미묘하거나 명확하게 제거되어야 합니다.
가장 중요한 것은 시각적인 정보를 전달하는 것입니다. 이미지 엔진이 점점 더 복잡해짐에 따라 배경 세계는 점차 풍부해지고 사실적으로 변합니다. 그러나 전통적인 엘프 게임에서는 플롯 소품(예: 픽업 트럭 및 문)을 배경과 쉽게 구별할 수 있습니다. 현대 게임에서는 대화형 소품과 비대화형 소품을 주의 깊게 구별해야 합니다.
시각적 관점에서 볼 때 게임은 중요한 순서대로 배열되어야 합니다(가장 중요한 콘텐츠는 눈에 띄는 위치에 배치하고, 사소한 콘텐츠는 보조 위치에 배치해야 합니다). 플레이어는 성공하기 위해 필요한 것이 무엇인지 모른다면 극도로 좌절감을 느낄 수 있습니다.
4. 사용자에게 관련 없는 옵션을 제공하지 마세요.
게임 디자인의 가장 큰 실패는 기대했던 상호 작용 효과를 얻을 수 없다는 것입니다. 플레이어에게 당연한 것을 결정하라고 요구하는 것은 중복되고 캠페인과 아무 관련이 없으며 다소 모욕적입니다. 좋은 경험 법칙은 다음과 같습니다. 플레이어의 선택을 이미 알고 있다면 플레이어가 스스로 결정하도록 놔두지 마세요.
이 원칙으로 게임 콘텐츠의 90%가 제거된다면 사용자는 가끔씩만 방문하고 몇 번 클릭한 다음 페이지를 넘기는 게임이 아닙니다.
또 다른 실패는 "잘못된" 옵션을 제공하는 것입니다. 플레이어가 동일한 의사 결정 과정을 다시 거치게 만드는 선택권을 제공하지 마세요. 일반적인 예는 플레이어에게 두 가지 대화 옵션을 제공하는 것입니다.
"지옥으로 가세요!"
"예, 기꺼이 도와드리겠습니다." 플레이어가 첫 번째 옵션을 선택하면 게임은 "오!"라고 대답하고 대화를 종료하며 플레이어는 대화로 돌아가서 동일한 두 가지 옵션을 다시 직면하게 됩니다. 유일한 옵션은 대신 두 번째 옵션을 선택하는 것입니다. 이는 잘못된 상호작용 메커니즘입니다.
첫 번째 옵션이 싸움을 유발하는 등 지속적인 결과를 가져오는 경우 해당 결정은 효과가 있으며 플레이어는 앞으로 무례하게 행동하기 전에 다시 한 번 생각하게 됩니다.