전통문화대전망 - 전통 미덕 - 샌드박스 게임

샌드박스 게임

샌드플레 게임 (Sandplay) 은 치료사와 함께 다양한 마이크로몰드 (장난감) 가 놓여 있는 선반에서 작은 금형을 자유롭게 선택하고, 섬세한 모래가 들어 있는 특수 용기 (샌드 플레이트) 에 넣어 장면을 만들어 치료사가 융격의' 심리적 이미지' 이론을 사용하여 방문자에게 [1] 상자정요법은 정신분석의 무의식이론을 바탕으로 이정과 유도를 중시하며' 상자정' 에서 원형과 상징작용을 발휘해 정신분석과 심리치료의 복합효과를 실현하는 것이 상자정치료의 기본 특징이다.

중국어 이름

샌드보드 게임

외국 이름

샌드박스 게임

유형

심리요법

창업자

도라 칼웨이 (스위스)

인종이 발생하다

샌드 테이블 게임 요법은 도라 칼비 개발사가 설립한 심리치료법이다. [2]

과학심리학이 탄생한 지 지금까지 이미 한 세기가 넘었다. 심리현상 자체의 복잡성으로 사람들은 정신분석, 행동주의, 휴머니즘, 인지심리학이 네 가지 영향력 있는 이론인 다양한 이론으로 그것을 설명하려 한다. 이를 바탕으로 각종 치료법은 광범위하고 강력한 영향을 미쳤다. 하지만 정신과 의사, 정신과 의사, 소아과 의사가 아동 심리 문제에 관심을 기울이면서 심리치료가 사람 간의 언어교류에 크게 의존하고 있고 언어는 어린이 최고의 표현 도구가 아니라는 사실을 알게 되었습니다. 그들의 언어 이해 수준도 낮기 때문에 담화치료의 어려움이 더 컸다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 언어, 언어, 언어, 언어, 언어, 언어) 그래서 아이들이 잘하는 교류 매체를 찾아야 하고, 어린이 게임의 가치가 두드러지게 드러난다. (존 F. 케네디, 공부명언) 게임은 아이들이 주변 환경을 탐구하는 적극적인 활동이며, 어린이들이 세상을 인식하는 효과적인 방법이며, 재미, 구체성, 가상성을 갖추고 있어 아동의 심리적 발전에 적응하고 촉진할 수 있다. 이에 따라 심리학자들은 게임을 어린이 심리치료의 교류 도구로 사용하기 시작했고, 게임 이론은 점차 생겨났다. 정신분석의 개성화 이론 (정) 이 그 중 하나이다. 영격의 학생인 칼 FF 는 분석 심리학 기술인 샌드박스 게임을 만들었다. [1]

샌드보드 게임의 기원은 19 세기 초까지 거슬러 올라갈 수 있으며, 원래의 아이디어는 19 1 1 년 윌스의' 바닥 게임' 에서 나왔다. 1929 년, 로엔필드는 이를 바탕으로' 게임 왕국 기술' 을 발명했습니다. 1966 년 칼프는' 게임 왕국 기술' 과 융격의 분석 심리학을 결합시키면서 중국 전통문화의 사상을 참고해 좀 더 성숙한 심리치료 기술을 만들어 최종적으로' 샌드보드 게임' 으로 명명했다. 이후 거의 40 년간의 발전을 거쳐 현재 유럽과 일본에서는 샌드박스 게임이 가장 트렌디한 정신분석 기술 중 하나로 자리잡고 있으며, 치료 대상도 어린이에게 국한되지 않고 성인 심리치료에 광범위하게 적용되고 있으며, 일부 임상의들도 이 방법을 비임상 인구에 적용한다. 예를 들어, 학교, 가정, 기업, 팀의 조직 관리에 응용하여 형식탑, 최면, 역할 놀이 등의 방법을 융합했다. 또 다른 치료사들은 아들러의 자기심리학과 가정시스템 치료 이론의 맥락에서 샌드보드를 사용하여 점점 더 다양해지고 있다. 범홍샤가 1997 에서 국내 최초의 샌드박스 게임에 관한 논문을 발표한 이후 이 기술이 국내에 도입되고 있다. 최근 10 년의 발전을 거쳐 모래상자 게임은 중국 문화의 맥락에서 응용연구를 통해 어느 정도 성과를 거두었다. 우리나라 북방과 남방의 일부 대학들은 모두 사반실을 세웠고, 사반실은 심리상담 실천에 오랫동안 사용되어 심리치료, 심리상담, 심리교육에 중요한 역할을 하고 있다. [1]

D.calve( 1904 65438+2 월 2 1) 스위스에서 태어났습니다. 65438 년부터 0944 년까지, 칼비는 아이들 간의 교류를 통해 영격의 딸 레거트를 알게 되었고 평생 우정을 유지했다. 글렛의 소개와 안배를 통해 칼비는 융격을 알게 되었다. 65438 년부터 0949 년까지 두 아이의 독신 어머니로서 칼비는 스위스 취리히 융그 연구소에서 6 년간의 학습을 시작했고, 영격의 아내 엠마 융거에 의해 정신분석을 받았다. [3]

도라 칼웨이

65438-0954 년, Calve 는 취리히에서 winfield 의 토론에 참여했으며, 아동의 심리분석을 효과적으로 도울 수 있는 방법을 찾도록 영감을 받았다. 그래서 Calve 는 런던에 가서 Los winfield 로부터 그의' 게임 왕국 기술' 을 배우기로 했다.

65438 년부터 0956 년까지 취리히 영격대학의 모든 과정과 요구 사항을 완성한 칼비는 대학 졸업장이 없어 영격정신분석가의 자격을 얻을 수 없었다. 그래서 Calve 는 Los winfield 에게 편지를 써서' 게임 왕국 기술' 에 대한 연구를 시작했다. 이 기간 동안 칼웨이는 위니코트 밑에서 한동안 공부했다. 아동발전이론으로 유명한 영국 영격정신분석학자 마이클 포드햄이 칼프의 지도 작업을 맡았다. 1 년 후 칼비는 영국에서 스위스로 돌아왔다. 그녀는 L 'winfield 의' 게임 왕국 기술' 과 영격의 분석 심리학을 결합해 동양사상을 보다 효과적인 아동 심리 치료 실천에 통합하기 위해 노력하고 있다. 윈필드의' 게임 왕국 기술' 을 구별하기 위해 칼비는' 샌드보드 게임' 으로 그의 이론과 실천을 명명했다.

이름 의미

모래판과 모래놀이라는 이름은 모래, 접시, 게임의 세 가지 키워드를 제시한다. 우선, 아이들은 모래를 좋아하는데, 마치 그것에 대해 부자연스러운 감정이 있는 것 같다. 거의 모든 유치원에는' 모래 놀이' 와' 수영장 놀이' 가 있다. Calve 가 개조한 후 두 샌드 테이블 모두 모래를 넣었지만, 그 중 하나는' 건사반' 으로, 다른 하나는 물을 넣어' 습사반' 이라고 부를 수 있다. 축축한 모래판은 성을 쌓고, 구멍을 파고, 다리를 놓는 등의 게임을 더 쉽게 할 수 있다. 게임은 아이의 천성이다. 그래서 게임에는 자연스러운 회복과 장애가 포함되어 있어 게임에서 치료와 치유의 조건과 기회를 얻을 수 있다. [1]

게임 애플리케이션

심리요법

샌드박스 게임은 심리상담, 심리평가, 심리치료, 심리교육, 인적자원 개발, EAP 등 다양한 분야와 전문적인 정신분석 분야에 광범위하게 적용된다. 특히 샌드보드 게임과 학교 심리교육의 결합은 우리나라에서 중요한 발전을 이루었다. 샌드보드 게임의 주요 기능 및 역할은 심리 진단 및 종합 심리 평가입니다. 다양한 심리적 스트레스, 긴장 및 불안을 완화하고 완화하십시오. 다양한 정신 신체 질환의 직업 심리 분석 및 치료; 동시에, 샌드 테이블 게임 요법은 포괄적 인 심리 교육 기술로 정신 건강과 성격 개발 유지, 예술적 표현력과 창의력 배양, 삶의 질 향상 등에 적극적인 역할을 할 수 있습니다. 방문자가 자기 포지셔닝을 목표로 하는 인격 발전과 정신 개선을 지도한다. [1]

어린이 심리치료에 샌드보드 게임을 적용한 이후 국제임상심리학자들의 존경을 받아 가장 효과적인 심리치료 방법 중 하나로 인정받고 있다. 샌드보드 게임은 전통적인 어린이 심리치료에 비해 어린이들에게 특히 적합하며 국내외에서 많은 어린이 심리질환 치료에 널리 사용되고 있다.

샌드보드 게임 요법은 어린이들에게' 자유롭고 보호받는' 공간을 제공한다. 여기서 아이들은 트라우마 경험과 관련된 장면을 재현하여 문제를 발견할 수 있을 뿐만 아니라 트라우마 경험과 관련된 복잡한 감정을 털어놓아 치료 목적을 달성할 수 있다. [4]Grubbs 는 성학대로 인한 PTSD 아동에 대한 샌드 테이블 게임의 효능에 대해 논의한 결과, 샌드 테이블 게임이 트라우마 치유와 전환의 강력한 매개체라는 사실을 발견했다. 샌드보드 게임에서 이런 아이는 자신의 상처를 풀어주고 점차 치유하는 과정을 보였다. 루이스는 쓰나미 이후 사반 게임요법으로 4 ~ 5 세 PTSD 어린이 56 명을 치료했다. 4 개월 주 1 번의 샌드보드 게임 치료를 통해 이 아이들은 적극적이고 효과적인 변화를 이루었다. 하코네는 아이의 품행 장애에도 좋은 효과가 있다.

샌드 테이블 게임은 그러한 어린이들에게 분노를 터뜨리고 공격을 표현하는 방법을 제공하여 가상의 공간에서 자신의 분노와 공격을 보여 주어 공격적인 심리적 에너지를 분산시켜 결국 치료의 목적을 달성할 수 있게 해 줍니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 전쟁명언)

샌드보드 게임은 성인 심리치료에 응용된다. 샌드보드 게임 이론과 실천이 완벽해지면서 샌드보드 게임의 치료 대상은 더 이상 어린이에게 국한되지 않고 성인 심리치료에 광범위하게 적용된다. 국내외 여러 연구에 따르면 샌드보드 게임은 우울증, 변두리형 인격장애, 약물 및 알코올 의존, 인격장애, 나르시즘 인격장애, 각종 심신 질환 등 성인의 각종 정신질환을 효과적으로 치료할 수 있는 것으로 나타났다. 또한 일부 심리학자들은 심리상담, 부부상담, 가족치료, 기업, 팀의 조직관리 등 비임상인에게도 이 방법을 적용해 형식탑, 최면, 역할놀이 등을 융합했다. 또 다른 치료사들은 아들러의 자기심리학과 가정시스템 치료 이론의 맥락에서 샌드보드를 사용하여 점점 더 다양해지고 있다.

심리학

하코네는 점차 학교에 입학하여 학교의 심리건강교육에 쓰이기 시작했다. 샌드보드 게임의 작동 원리는 방문하는 아이들의 심리적 증상뿐만 아니라 내면심리의 풍부함과 발전에 더 많은 관심을 기울인다. 이는 어린이의 건강한 성장에 긍정적인 역할을 한다. 예를 들면 자신감과 개성 육성, 상상력과 창의력 개발 등이다. 따라서 특히 심리교육의 기본 명제에 부합하여 학교 심리교육을 위한 새로운 길을 열었다. 국내외 실증연구에 따르면 샌드박스 게임은 특히 불안, 주의력 집중, 언어교류어려움, 학교 적응이 어려운 어린이들에게 좋은 효과가 있다고 한다. [4]

진단

샌드보드 게임은 각종 심리질환 치료에도 사용될 수 있을 뿐만 아니라, 발전과정에서 치료사와 연구자들이 임상 진단 도구로 활용된다. 비엔나 대학교 아동개발연구원 버어 (Buhler) 는 샌드보드를 진단 및 연구 도구로 보고 샌드보드 게임 역사상 중요한 위치를 차지하고 있다. 그녀는 자신의 기술을' 세계 테스트' 라고 명명하고 표준화했다.

게임 동작

너의 마음속에서 그것을 얻다.

일반적으로 정신분석가는 피분석자에게 모래판과 모래판 방의 모형을 소개할 수 있다. 그러나 샌드 테이블 제작 여부는 전적으로 분석가 자신에 달려 있다.

분석가가 샌드 테이블 게임에 관심이 있다면. 분석가의 지시로서 간단하고 유연해야 하며, 그 의미는 대체로 다음과 같다. 여기는 샌드 테이블, 여기는 장난감 모형이다. 하고 싶은 대로 놀아라. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 또는 원하는 장난감 모델을 샌드 테이블 위에 놓고 원하는 사진을 만들 수 있습니다. [5]

응답손

샌드보드 게임' 과정에서 플레이어는 양손으로 보이지 않는 내면의 느낌을 만든다. 그는 모래상자실 선반에서 장난감 모형을 집어 들고 손으로 만져보고 집어 내려 놓았을지도 모른다. (윌리엄 셰익스피어, 템플릿, 장난감, 장난감, 장난감, 장난감, 장난감, 장난감, 장난감, 장난감) 그는 장난감 모형을 모래판에 조심스럽게 올려놓고 왼쪽에서 오른쪽으로 위아래로 움직일 수도 있다. 또는 장난감 모형에 포함된 기억을 손으로 만질 수도 있다. 실제로 플레이어가 사용하는 모든 샌드 테이블 장난감 모델에는 개인 심리나 무의식적인 흔적과 기억이 포함될 수 있습니다. 이런 감정적 접촉은 또한 자유, 보호, 안전한 정신분석 분위기 속에서 기억의 회복과 재체험이다.

사실, 때때로 플레이어는 장난감 모델을 선택하고 사용하지 않고 손으로 물 속에 모래 모양을 만지거나 쌓을 수 있습니다. 그러나 분석가에게 이것은 내면의 표현이기도 하다. 모래판에 남아 있는 손자국, 손터치로 형성된 모래의 흐름과 모양은 모두 모래판 게임의 심리분석에 속한다. 꿈에 대한 분석과 마찬가지로, 그 형태의 배후에는 심리적 의미나 무의식적인 존재와 표현이 있다. [5]

형식은 모래 속에 있다.

모래판 사진을 마주할 때 가장 먼저 주의해야 할 것은 모래판을 만들 때의 플레이어의 위치와 분석가의 위치입니다. 둘째, 모래판 화면이 나타나는 방향이다. 자신을 마주하든 분석가를 대면하든. 그런 다음 모래판 화면 속 에너지의 유동성으로 플레이어가 모래판에 남긴 수공 흔적과 모래판 속 장난감의 움직임을 관찰할 수 있다.

우리가 샌드보드를' 비언어심리치료' 라고 부르지만 샌드보드 화면은' 말하는 중' 으로 무의식심리학의 상징언어를 사용한다. 예를 들어 게이머는 개구리를 모래판에 넣고, 개구리의 신화, 문화적 의미, 개구리 자체의 탈바꿈의 상징적 의미는 모두 모래판 화면과 플레이어의 심리분석 과정에서 매우 중요한 의미와 역할을 한다. 모래판 속의 개구리의 위치, 주변 장난감 모델과의 관계, 많은 모래판 사진에서 나타나고, 옮겨지고, 사라지는 등. 플레이어의 내면의 변화와 치유의 발전 과정을 보여준다. [5]

분류 소개

정 의 원형 이론 과 무의식 심리 의 원형 이미지 와 상징 에 따 르 면 원형 이미지 를 표현 한 사구, 중요 문화 기호 와 신화 주제 를 표현 한 사구, 표현 그림자 와 복잡 한 사구, 예를 들면 복희여와, 불상 관음, 제우스 와 올림포스 신, 인도, 이집트, 바빌론, 아랍, 인도 의 많은 문화 이미지 다. 모신, 마술사, 마법사, 할로윈, 수도원, 죽음, 스핑크스, 피닉스 기린 시리즈에는 다양한 문화 전통의 주요 원형상이 담겨 있다. 또한 일반 석두, 조개 껍데기, 각종 동식물, 기본적인 교통수단과 목재 가구, 일반인, 기본적인 생활용품도 필수 사구다. 모래구, 원형, 숫자, 심지어 색깔, 모래판의 위치가 다르면 의미가 다르다.

게임 기능

샌드 테이블 게임

모래판 게임' 은 비언어적 심리치료 기술로 어떤 연령대에도 적합하다. 사람들은 너무 많은 언어 참여가 필요하지 않다. 방문자의 내면 세계를 시각화할 수 있어 컨설팅 과정의 저항을 잘 우회할 수 있다. 샌드보드 게임의 장점은 사람들의 사상 수출의 한계를 대체한다는 것이다. 말, 그림, 목소리처럼, 그것들은 모두 이렇거나 그런 한계가 있다.

심리상담 과정에서 우리는 이런 상황에 자주 부딪친다. 어떤 사람들은 자신을 표현하는 방법, 특히 아이들을 모른다. 그들은 항상 심리상담사에게 "무슨 말을 해야 할지 모르겠어요 ..." "샌드보드 게임" 은 긍정적인 치료법과 기술로 이 문제를 잘 해결할 수 있다.

샌드보드 게임은 관광객을 위한' 자유와 보호 공간' 을 만드는 것이다. 관광객들은 모래상자에서 사구를 사용하여 자신의 무의식적인 세계를 표현할 수 있어 관광객의' 자치유력' 을 발휘할 수 있다. 모래판 제작 과정 전반에 걸쳐 관람객들은 이해와 감상의 태도로' 침묵의 증인' 이 동반하면 된다. [1]

참조 데이터

[1] 임상 심리 평가에서 샌드보드 게임의 연구 진행, 왕평황강

[2] 정 심리학과 중국 문화.

[3] 도라 칼비 소개

[4] 어린이 심리치료와 교육에 샌드보드 게임 적용.

[5] 샌드박스 게임의 시작 (1)-관광객들에게 샌드박스를 소개하는 방법