전통문화대전망 - 전통 미덕 - 어린이 영어 40 재미있는 교실 게임
어린이 영어 40 재미있는 교실 게임
어린이 영어 수업에서의 단어 교육 게임
1. 1. 1 게임 시간 선택 게임 시간 선택 게임 간 게임 선택.
목표: 학생들의 청력을 훈련시킵니다.
내용: 활동별 카드와 시간표가 다른 카드에 학생들이 연락할 수 있도록 합니다.
절차: (1) 선생님이 준비한 카드와 마르크펜.
(2) 학생이 선생님이 낭독하는 단어와 구에 따라 연결한다.
(3) 학생의 연습을 검사하다.
확장: 서로 다른 시간에 대한 표현식, 서로 다른 시간에 대한 표를 제공하여 학생들이 연락할 수 있도록 합니다. 초등학생에게 적합하다. ) 을 참조하십시오
1.65438+
목표: 학생들의 구술 영어를 훈련시킵니다.
내용: 턴테이블에 단어를 쓰고 옆에 문장 패턴을 씁니다. 학생들에게 턴테이블을 돌리게 하다. 턴테이블이 멈추면 학생들은 포인터가 가리키는 단어로 문장을 만든다. 아이는 간단한 문장형을 사용할 수 있고, 좀 큰 아이는 난이도를 높일 수 있다. ) 을 참조하십시오
연장: 학생들은 3 ~ 4 개의 단어를 선택하여 대화를 하거나 수필을 연습할 수 있다. (특정 기초를 가진 학생들에게 적합); 턴테이블의 글자를 별이나 과일로 바꿔 채점 방법이 될 수도 있다. 턴테이블의 내용은 교육 내용에 따라 바뀔 수 있습니다.
교구: 턴테이블 및 교육용 단어 카드
1..1.3 새우 잡기
목적: 아이의 피신과 반응능력을 키우고 영어 수치를 복습한다.
절차: 여러분 한 바퀴에 서서 연못을 만들고 영어로 번호를 매겨 주세요. 짝수의 아이는 새우이고 홀수의 아이는 석두. -응? 석두? 엉덩이에 손을 올려야 하나요? 새우? 연못에서 놀다. 원외 물고기라면요? 연못에 들어가요? 새우? 너는 반드시 석두 뒤에 숨어야지, 물고기에게 잡히지 마라. 너는 새우 한 마리만 석두 뒤에 숨길 수 있다. -응? 새우? 그리고는요. 석두? 캐릭터를 교환하고 게임을 합니다.
확장: 더 큰 아이인 물고기에게 잡힌 아이도 문장을 읽거나 본문을 외우는 데 사용할 수 있다.)
1.2.4 독수리가 병아리를 잡는다
목표: 학생들의 청력을 훈련시킵니다.
단계:
(1) 선생님은 아이들을 데리고 카드를 뽑는 형식으로 배운 영어 단어를 단체로 복습한다.
(2) 선생님은 일부 어린이들을 앞에 일렬로 서게 했다. (한 어린이를 독수리로, 다른 어린이를 엄마로, 다른 어린이는 엄마 뒤에서 닭을 만든다. (독수리와 엄마는 매 라운드마다 다른 아이들을 대체해야 한다.)
(3) 선생님은 미리 만든 단어 카드를 병아리의 등에 붙였다.
(4) 선생님이 어떤 닭의 등에 적힌 글자를 말할 때 독수리는 재빨리 닭을 잡을 것이고, 엄마는 닭을 보호하기 위해 최선을 다할 것이다.
(5) 닭이 독수리에게 잡히면 독수리가 되고, 독수리가 엄마가 되고, 엄마가 닭이 된다.
(6) 잡히지 않은 마지막 아이가 승자다. 선생님은 승리한 아이에게 상을 주었다.
교구: 교수 카드, 머리 장식 (독수리, 암탉)
1.3 글자 교육용 게임
알파벳 게임 쓰기
1.3. 1. 1 문자 쓰기 마이그레이션 대회
목표: 학생들이 편지를 쓸 수있는 능력을 개발합니다.
내용: 이것은 학생들이 편지를 쓰도록 훈련시키는 게임이다. 각 행은 한 조로, 반 전체는 몇 조로 나뉜다. 선생님은 각 그룹의 마지막 줄에 있는 학생에게 이 편지만 볼 수 있도록 편지 한 통을 써 주셨다. 선생님이' 시작' 을 한 후, 마지막 줄의 학우들이 손가락으로 앞 학우의 등에 글자를 썼습니까? 이렇게 순차적으로 진행하다. 마지막으로, 첫 번째 줄의 학생은 칠판 위에 글자를 썼는데, 가장 빠르고 정확한 그룹이 이겼다.
확장: 메시지를 전달할 수도 있습니다 (그러나 더 큰 아이들에게만).
1.3. 1.2 편지 쓰기 대회
목적: 편지 쓰는 연습을 합니다.
내용과 절차: 칠판에 알파벳을 걸어라. 두 팀은 각각 네 명이 반 전체 앞에서 일렬로 서 있다. 게임이 시작되다. 그룹 a 의 첫 번째 학생은 돌아서서 칠판을 마주했다. B 조의 첫 번째 학생은 알파벳의 어떤 글자라도 가리킨다. 그룹 A 의 첫 번째 학생이 똑똑히 본 후 그룹 내 두 번째 학생의 등에 손가락으로 글자를 쓴 다음 두 번째 학생에게 글자를 말하고 정확하게 기록하도록 했다.
확장: 더 큰 아이들은 번역을 연습 할 수 있습니다. 칠판의 내용은 영어 단어로 바뀔 수 있다. 그룹 A 의 첫 학생은 칠판을 잘 본 후 파트너의 손등에 중국어 단어를 쓸 수 있고, 그룹 A 의 두 번째 학생은 중국어 단어를 번역해 칠판에 써서 결과가 정확한지 확인할 수 있다. ) 을 참조하십시오
1.3.2. 알파벳 정렬 게임
알파벳순으로 배열하다
목적: 글자의 정렬과 구사 능력을 연습한다.
대상: 일정한 영어 기초를 가진 학생들에게 적합합니다.
내용과 절차: 학생들이 알파벳 순서를 기억하도록 훈련시키는 게임입니다. 선생님이 출석을 불러서 알파벳 카드를 제시하다. 출석을 부른 학생은 즉시 이 편지를 읽고 그 편지의 발음이 포함된 단어를 말했다. 그런 다음 출석한 학생의 이전 학생이 그 글자의 첫 글자와 그 글자의 발음이 포함된 단어를 말한 다음, 출석한 학생 뒤의 학생은 그 글자의 다음 글자와 그 글자가 포함된 단어를 말한다. 예를 들어 출석한 학생: B-bag, 이전 학생: A-apple, 다음 학생: C-cat
알파벳순 릴레이 경기
목적: 편지를 분류합니다.
내용과 절차: 칠판 위에 각각 20 자짜리 카드 두 세트를 올려놓습니다. 한 쪽에 한 장씩. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 그런 다음 반을 두 그룹 (또는 남녀 그룹) 으로 나눕니다. 게임이 시작될 때, 각 그룹마다 한 명의 학생이 차례로 올라올 것이다. 릴레이의 형태로 한 사람이 한 글자를 옮기고 알파벳순으로 다시 배열하여 어느 그룹이 가장 빠른지 확인하세요. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 릴레이명언) Www.rr365.com
교구: 알파벳 카드
확장: 글자를 문장으로 바꿀 수 있습니다. 문장 또는 대화를 분리하고 다른 카드에 문장을 씁니다. 각 그룹은 문장 카드 한 세트로 구성되어 있다. 선생님이 시작한다고 했을 때 학생들은 카드를 정리했다. 한 단락의 대화나 단문으로 합치면, 몇 사람이 한 조로 완성할 수도 있고, 두 사람이 동시에 완성할 수도 있다.
1.3.3 기타
1.3.3. 1 도면에서 문자 찾기
목적: 알파벳에 대한 학생들의 인식을 키우는 것입니다.
단계: 선생님은 칠판에 숫자를 그리고 학생들에게 그 안에 포함된 글자 (CDIO bdpq CIDO EFHIL) 를 찾아보라고 하셨다.
1.3.3.2 통신
목표: 학생들의 구술 능력을 개발합니다.
단계: 각 수직 행은 그룹으로 나뉘며 수업은 여러 그룹으로 나뉩니다. 선생님은 각 그룹의 마지막 줄에 있는 학생들에게 글자나 자모 그룹 (예: KG-PV) 이 적혀 있는 종이 한 장을 주었다. 선생님이 말씀하신 후? 시작? 나중에 마지막 줄의 동창회는 작은 소리로 앞의 학우에게 말했고, 동창들은 다시 앞의 학우들에게 그들이 무엇을 들었는지 알려주었다. 이런 식으로, 마지막 줄의 학생들은 알파벳이나 알파벳 그룹을 칠판에 썼고, 가장 빠르고 정확한 그룹이 이겼다.
확장: 전송된 글자를 단어나 문장으로 바꿀 수 있습니다.
1.3.3.3 글자 눈덩이
목표: 학생들의 기억 능력을 개발합니다.
절차: 이것은 학생들의 알파벳 기억 능력을 훈련시키는 게임이다. 학생은 몇 그룹 또는 남녀 두 그룹으로 나뉜다. 게임이 시작되면 첫 번째 학생은 글자 (예: B), 두 번째 학생은 무작위로 글자 (예: BE) 를 추가한 다음 순차적으로 진행합니다 (예: B? 그래요? 벡? 벡? BEXGL? ), 틀리면 도태되고, 많이 말하고 정확한 그룹이 이긴다.
확장: 글자는 단어나 문장이 될 수 있다 (모든 연령대의 아이들에게 적합)
교실 어린이 구술 영어 교육 게임
2. 1 수업 전에 워밍업
2.1..1무엇이 부족합니까?
목표: 학생들의 구술 연습.
단계: 이것은 학생들의 기억력을 훈련시키는 게임이다. 선생님은 실물을 전시하여 연단에 올려놓으셨다. 올라와서 알아맞힌 학우들에게 30 분 동안 그들을 보고 연단을 등지고 서서 다른 학우에게 물건을 가져오라고 했다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 독서명언) 그리고 말했다:? 학생들은 무엇이 부족한지 10 초 안에 영어로 부족한 것을 말해야 한다고 추측했다.
교구: 교육 대상
2. 1.2 전화 번호 경연 대회
목표: 학생들이 단어를 말하고 단어를 세는 능력을 훈련시킵니다.
절차: 게임은 반 전체를 몇 그룹으로 나누고, 경기는 두 그룹으로 나누어 진행된다. 게임에 참가하는 모든 학생은 6 자리 전화번호가 적힌 종이 한 장을 준비해야 한다. 선생님이 경기가 시작되면 첫 번째 그룹의 첫 번째 학생은 즉시 자신의 번호를 제시해야 하고, 두 번째 그룹의 첫 번째 학생은 즉시 영어로 말해야 하며, 첫 번째 그룹의 두 번째 학생은 즉시 자신의 번호를 제시해야 한다고 발표했다.
교구: 종이를 준비하다.
2. 1.3 칠
목표: 학생들의 반응과 구술 영어 훈련.
절차: 반 전체를 세로선으로 몇 그룹으로 나누고, 각 그룹마다 한두 명을 앞쪽으로 보내 원을 만든다. 선생님은 무작위로 한 학생을 골라서 1 을 말하고, 두 번째는 순차적으로, 세 번째는 3 을 말하도록 하세요? 일곱, 열일곱? 또는 7 의 배수 (예: 14, 21 등). ), 당신은 세지 않고 박수를 칩니다. 박수를 치면 계산이 되고, 잘못된 번호를 신고하면 벌을 받는다. 게임은 두 명만 남을 때까지 다시 시작한다. 이 두 그룹 10 점을 주세요. 이 게임을 하는 것도 단어를 외우는 것과 결합할 수 있다. 박수를 칠 때 방금 배운 비교적 어려운 단어 (예: 언어) 를 말할 수 있다. 만약 네가 잘못을 저질렀다면, 너는 벌을 받고 새로운 단어로 게임을 다시 시작할 것이다. 이렇게 하면 학생들이 영어 단어를 읽는 데 도움이 될 뿐만 아니라 단어도 복습할 수 있다. 이 게임은 조별 경기를 제외하고 반 전체가 놀 수 있다.
팁: 게임의 숫자는 유연하게 변경할 수 있습니다.
2. 1.4 글자 변경 증가 또는 감소
목표: 단어를 검토하고 발산 적 사고를 훈련시킵니다.
단계: 교사가 한 단어를 말하거나 전시하여 학생이 한 글자를 더하거나 빼서 다른 단어로 만들 수 있도록 합니다 (예: it-its, read-red). 이 게임도 먼저 대답할 수 있다.
팁: 교사는 학생들에게 그러한 단어를 수집하도록 요청할 수 있습니다.
2. 1.5 알파벳순을 바꿔서 새 단어를 구성한다.
목표: 단어를 검토하고 발산 적 사고를 훈련시킵니다.
단계: 교사는 한 단어를 말하거나 전시하고, 학생들에게 east-seat 와 같은 다른 단어로 알파벳 순서를 바꾸라고 요구한다. 이 게임도 먼저 대답할 수 있다. 다음 단어는 참고 자료로 사용할 수 있습니다: 읽기-친애하는; 육류 팀 주차 공간 Now-won 등등.
2. 1.6 단어 체인 분할
용도: 위와 같습니다.
단계: 선생님은 theredo 와 같은 단어 체인을 보여 주셨다.
Orunder 는 학생들에게 일정 기간 동안 단어 체인을 가장 많은 단어로 분해하도록 요구한다. 예: 의, 그의, 그녀, 여기, 저기, 빨강, 문, 혹은 달리는 것, 아래.
팁: 학생들은 그룹화 할 수 있습니다.
2. 1.7 단어에 단어가 있습니다.
목적: 단어를 검토하고 확장합니다.
단계: 선생님은 단어 중의 글자에 따라 새 단어를 만들어 누구의 단어가 많은지, 예를 들면: 저녁 (5):a, at, 먹어라, let, tea. 참고용으로 괄호 안의 숫자는 팀 (5), 표 (10), 여자 (65440) 로 구성할 수 있는 최소 글자 수입니다. 강 (10), 산 (20), 정직 (15), 없음 (15), 아버지 (20)
2. 1.8 명사 복수선수권대회
목적: 복수 명사를 연습합니다.
단계: (1) 먼저 사용된 단어를 표시합니다.
(2) 단체생.
(3) 칠판에 두 줄을 그립니다
(4) 그룹 A 의 첫 번째 사람이 한 단어를 말한 후, 그룹 B 의 첫 번째 사람은 반드시 그 단어의 복수형을 말하고 철자해야 한다. A 팀은 글자를 줄 수 없고, B 팀의 선은 길어진다. B 가 틀리면 A 팀의 선을 늘여라. .....
확장: 명사의 단복수형을 단어의 현재 분사와 과거 분사로 바꿀 수 있다.
2. 1.9 자 접룡
목적: 단어를 확장합니다.
단계: 반을 그룹으로 나누고, 각 그룹마다 한 명씩 칠판에 단어의 이니셜을 적는다. 어떤 단어 그룹이 정해진 시간 내에 가장 성공적입니까? 예: 펜-니스-8 차-없거나 정확한 선생님-라디오-예-노 등.
2.1..10 높이 5 추측어
목표: 학생들의 반응과 말하기 능력을 훈련시킵니다.
단계: 학생 a 와 학생 b 가 얼굴을 맞대고 있다. 학생 A 는 오른손 검지로 코끝을 만지면서 왼손을 뻗어 손바닥을 위로 향하게 한다. 학생 b 가 학생 a 의 왼쪽 손바닥을 손으로 두드렸다. 그는 한 번 찍을 때마다 신체 부위의 한 글자 (예: 눈, 귀, 입, 머리카락, 코) 를 빠르게 말할 수 있다. ) 을 참조하십시오. 학생 B 의 박수와 외침에 따라 학생 A 는 오른손으로 정확한 부분을 빠르게 가리켜야 한다. 만약 손가락이 틀렸다면, 여전히 자신의 코를 가리키면, 학생 B 는 학생 A 가 맞힐 때까지 계속한다. 두 사람이 교체한다. 이 게임은 짝꿍 사이에서 놀 수 있다.
팁: 소규모 수업 교육에 사용할 수 있습니다.
2.1..11교환석 (출국게임)
목표: 학생들의 구어체 영어를 훈련시키고 배운 지식을 검토합니다.
내용과 절차: 모든 학생들이 원을 만들고, 선생님은 귀신이고, 학생은 당신이 어디 사람인지 묻습니다. 선생님이 대답했다: 나는 ... 선생님이 언급한 국명을 가진 학생은 일어서야 한다. 대여섯 명의 학생이 있을 때, 선생님은 구령을 "출국" 이라고 말할 것이다. 이렇게 서 있는 모든 학우들이 자리를 뺏고, 자리가 없는 학우들은 귀신이 된다.
확장: 당신은 또한 당신이 어디 사람인지 바꿀 수 있습니까? 당신이 무엇을 하고 있는지 바꿔 주세요? 무슨 짓을 한 거야? 선생님이 앉으라고 했을 때, 학생들은 자리를 빼앗으러 갔다. Www.rr365.com
2.1..12 가 틀릴 것입니다.
목표: 단어를 강화하고 문장 패턴을 연습합니다.
절차: (1) 학생은 원래 자리에 앉아 선생님을 바라보고 있다. 선생님이 교실에서 마음대로 걸어다닐 때, 그는 갑자기 한 학생 앞에 멈춰 서서 손가락으로 그의 코를 가리키며 말했다. "이건 내 눈이야." 그 학생은 잘못을 저질렀고, 손가락으로 자신의 눈을 가리키며 말했다. "이건 내 코야." 。
(2) 만약 학생이 잘못하면, 그로 하여금 선생님을 대신해서 다시 하게 해라.
확장: 선생님은 손에 문구를 들고 펜을 가리키며 "이건 내 연필이야." 라고 말할 수 있다. 학생들은 그들의 연필을 가리키며 말했다: 이것은 나의 만년필이다.
2.1..13 농아 독서 편지
목표: 모음에 대한 학생들의 숙달을 확인합니다.
규칙: (1) 조직학생은 26 자를 반복해서 외운다.
(2) 모음을 만났을 때, A 와 같은 제스처로 오른손을 들어 올립니다. B, 왼손을 들어라. 나는 단지 손가락으로 너의 한쪽 눈을 가리켰을 뿐이다. U, 양손으로 선생님을 가리키면 됩니다.
(3) 잘못을 범한 사람이 게임을 그만두다.
2.1..14 눈가리개 인물
목표: 학생들의 구술 영어를 훈련시킵니다.
단계: (1). 학생 A 는 눈을 가리고 칠판 앞에 서서 분필로 칠판에 자신을 그렸다.
(2) 그리는 동안 영어로 무엇을 그리고 있는지 말해라. 예: 이것이 제 머리입니다.
내 눈. 이건 내 코야.
(3) 그림을 그린 후 학생 B (또는 반) 가 학생 A: A: 머리 (코, 입) 가 어디에 있냐고 물었다. )? 팔 (다리, 눈) 은 어디에 있습니까? )? 학생 A 는 손으로 손가락을 가리킨 다음 영어로 대답했다: 여기. 그들은 여기 있다.
2.2 단어 교육 연습
2.2. 1 거북이 뒤틀림
목표: 학생들의 구술 능력을 개발합니다.
단계: 갑을 두 학생은 서로 대립한다. 갑이 이 단어를 다섯 번 읽은 후 갑을 쌍방의 학생은 동시에 손가락을 사용한다. 파티 b 의 손가락이 파티 a 의 손가락과 같으면 파티 a 가 이깁니다. 그렇지 않다면, 을측은 글자를 읽기 시작했다.
2.2.2 공중 그림 인물
목표: 학생들의 구술 능력을 개발합니다.
단계: 모든 학우들이 그룹으로 나뉘어 한 학우를 지정해서 앞의 단어를 쓰도록 한다. 단어가 공중에 쓰여 있고, 다른 학우들이 알아맞혀 1 점을 더하면 된다.
팁: 공중에 쓰는 것 외에 다른 방법도 고려할 수 있습니다.
카터빌 릴레이
목표: 학생들의 구술 능력을 개발합니다.
절차: 모든 학생들을 그룹으로 나누고, 앞장서서 공을 들고, 단어를 읽고, 패스를 한다. 공이 마지막 학우에 도착했을 때, 마지막 동창은 공이 마지막에 첫 번째 동창의 손에 돌아올 때까지 앞장서야 한다.
2.2.4 그림을 보고 단어를 쓰다.
목적: 배운 단어를 복습합니다.
절차: 선생님은 칠판이나 대백지에 복습할 단어 20 개를 미리 그려서 학생들이 먼저 보지 못하게 한 다음 반 전체를 여러 그룹으로 나누어 네 명씩 한 조로 나누셨다. 시합이 시작될 때 선생님은 작은 칠판이나 백지를 걸어 학생들에게 1 분 동안 보여 주고, 놓고, 학생들에게 2 분 동안 본 단어를 쓰도록 하였다. 가장 많이 썼고 정확한 팀이 이겼다.
마법눈
목표: 구술 영어를 훈련시킵니다.
단계: 칠판에 단어 카드를 놓습니다. 선생님은 칠판을 힐끗 보았다. 학생은 선생님이 어떤 단어를 보았는지 짐작한다. 고정시간은 단어에, 각 단어마다 한두 글자가 모자라고, 고정시간은 선택한 글자 (목표) 를 학생들에게 선택하게 한다. 보세요, 최단 시간 내에 가장 많은 점수를 받은 그룹입니다.
스펠링 대회
목표: 학생들의 지식 적용 능력을 테스트합니다.
절차: 반을 몇 개의 그룹으로 나누고, 경기는 두 그룹으로 나누어 진행한다. 선생님이 게임 시작을 발표하자 첫 번째 그룹의 첫 번째 학생은 곧 중국어로 단어 (예: 자전거) 를 말하고, 첫 번째 그룹의 두 번째 학생은 바로 이 단어를 말한다. 만약 네가 잘못을 저질렀거나 이 단어를 빨리 말할 수 없다면, 너는 마이너스 점수를 받게 될 것이고, 결국 어느 팀이 가장 적은 점수를 받게 될 것이다.
2.3 문장 교육 실습
2.3. 1 통행증 백서
목표: 학생들의 말하기 또는 쓰기 능력을 훈련시킵니다.
단계:
(1) 선생님은 학생들에게 오늘 문장형을 가르치셨다. 예를 들면 내가 남자인 것 같다.
(2) 선생님은 학생들을 두 팀으로 나누어 각 학생에게 번호를 주었다.
(3) 선생님은 문장형이 적힌 종이 두 장을 준비하여 두 팀의 학생들에게 나누어 줄 것이다.
(4) 학생이 종이를 건네고, 선생님이 멈추라고 외치면, 학생은 종이를 보고 문장형을 말한다. 학생들에게 백지, 문장을 보내다.
종이에 쓰다.
2.3.2 보물 교환
목표: 학생들의 구어체 영어를 훈련시키고 배운 지식을 검토합니다.
절차: 선생님은 단어 카드 (중국어, 영어) 와 사진을 준비한다. 카드와 사진을 불투명한 봉투에 넣다. 게임이 시작되자 선생님은 가방에 아기가 많다고 하셔서 학생들이 올라와서 차례대로 만져 보라고 하셨다. 만약 그들이 영어로 쓴 카드를 만난다면, 그들은 그것을 영어로 번역해야 한다. 중국어라면 중국어를 영어로 번역하고 철자를 써야 한다. 사진이라면 그림을 보고 영어를 한다.
확장: 소규모 수업도 사용할 수 있지만 난이도가 떨어집니다.
2.3.3 단어 전달
목표: 구술 영어를 훈련시킵니다.
단계: 각 행은 그룹으로, 수업은 여러 그룹으로 나뉩니다. 선생님은 각 그룹의 마지막 줄에 있는 학생들에게 종이 한 장을 주고 그 위에 단어를 썼다. 선생님은 시작 후, 마지막 줄의 학생이 귀 단어로 앞 학생지 위에 있는 단어를 알려주고, 학생이 들은 단어를 앞 학생에게 알려주는 등. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언) (윌리엄 셰익스피어, 어린왕자, 공부명언) 마지막으로, 첫 번째 줄의 학생들은 칠판에 단어를 썼는데, 가장 빠르고 정확한 그룹이 이겼다.
확장: 동시에 문장을 통과 할 수 있습니다.
2.3.4 사과를 따다
목표: 포괄적 인 능력을 개발합니다.
단계: 나무에 사과가 있는 큰 나무 한 그루. 나무 밑에 사다리가 하나 있다. 이 사다리에는 열 개의 정사각형이 있다. 정사각형에 문장이 있다. 각 그룹의 학생들은 교대로 주사위를 던지고, 격자 위의 내용을 읽고, 10 칸 후에 사과를 땄다.
확장: 번역이나 문장 변환 (부정구, 긍정구, 일반 의문문, 과거형, 진행 중 등) 을 연습할 수도 있습니다. ) 로 이동합니다.
2.4 음성 교육 실습
2.4. 1 같은 모음 단어의 철자대회
반을 몇 개의 그룹으로 나누면 경기는 두 그룹으로 나누어 진행될 것이다. 게임이 시작되자 선생님은 단어 (예: bike) 를 말했고, 첫 번째 조의 학생 A 는 즉시 일어나 모음과 같은 모음 (즉 모음 [ai]) 을 말해야 한다.
단어), 예를 들면: 5, 뜻을 말하고 철자를 쓰지만, 말할 수는 없다. 만약 네가 뜻을 잘못 말하고 철자를 틀리면 감점을 받을 것이다. 이 학생이 말을 마치자 선생님은 한 단어 더 읽으시고, 두 번째 그룹 학생은 일어서서 말했다. 이렇게 차례로 내려가면, 마지막에 어느 팀이 가장 많은 점수를 받는지 볼 수 있다. 이 게임을 할 때, 두 그룹의 학생들이 번갈아 단어를 말하게 할 수도 있다 (예: 첫 번째 조의 학생 A 가 한 단어를 말하고, 두 번째 조의 학생 A 가 대답하는 것). 이렇게 하면 경기가 된다.
어린이 영어 교실 수업 게임 채점 방법
3. 1 코가 없어졌습니다
단계: 선생님은 학생들을 두 그룹으로 나누어 각 그룹의 얼굴을 그렸다. 만약 한 팀이 잘못 대답한다면, 다른 팀은 그의 얼굴의 한 장기를 지울 것이다.
보충
외국어 학습의 궁극적인 목적은 응용을 배우는 것이고, 게임 교육의 목적은 아이들이 즐거운 분위기 속에서 지식을 철저히 습득하고 응용의 목적을 달성할 수 있도록 하는 것이다. 둘째, 게임의 내용과 형식은 죽지 않는다. 선생님은 학생 수, 학생 성격, 교육 내용에 따라 바꿀 수 있다.
이 부분의 내용이 모두에게 유용하기를 바라며, 여러분이 귀중한 의견과 건의를 제출하여 여러분과 함께 나누시기 바랍니다.
동적 설계 개념:
아이의 영어 언어 발전을 주선으로 하여, 아이들이 중학교를 할 수 있도록 약간의 게임을 삽입하다. 과일은 아이들의 일상생활에서 가장 흔한 물질 중의 하나이다. 따라서 간단하고 익숙한 것부터 시작해 청력을 키우고, 소반 유아들은 영어 활동에 관심을 갖고 모방과 표현을 장려한다.
활성 목표:
1. 아이들이 영어에 대한 흥미를 키우고, 아이들이 영어 활동에 참가할 수 있도록 한다.
2. 선생님의 지도 아래 아이들에게 몇 가지 과일의 영어 이름을 알려 주세요.
아이들이 선생님의 영어를 모방하도록 격려하십시오.
활동 내용:
과일 사과와 귤을 안다. 이 내용은 아이들의 일상생활에서 비교적 익숙하기 때문에 배우기도 어렵지 않다. 선생님은 이 행사 전에 복습할 수 있습니까? 머리와 어깨? 이 노래는 노래를 부르면서 동작을 해서 아이들에게 이목구비를 더 잘 이해하고 공고히 한다. 그리고 선생님의 안내를 통해 사과와 귤을 알게 되었는데, 예/아니오/사랑에 대한 초보적인 이해가 있었나요? 의 의미. 그중에는 과일을 따고 맛보는 게임 활동이 삽입되어 아이들이 행복 속에서 공부할 수 있게 해 주었다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 행복명언)
이벤트 준비:
상자나 작은 가방, 사과, 귤, 사진, 큰 나무 사진, 칼, 접시, 종이, 테이프, 녹음기.
활동 프로세스:
1 .. 워밍업.
선생님과 아이들이 함께 즐길 수 있습니까? 머리와 어깨? 녹음을 듣고, 동작을 하고, 수업 전 활동을 준비하다.
2. 단어를 입력합니다.
애플사.
선생님은 신비하게 사과를 담은 상자나 가방을 아이들에게 주어서 탐구할 의욕을 갖게 했다.
T: 보세요! 뭐? 이거요?
C: 상자
T: 네, 약
선생님은 아이들과 함께 노래하고 연기하며 교실 분위기를 활발하게 했다.
뭐? Sinthebox? 뭐? Sinthebox?
그거 아세요?
누가 해보고 싶어? 내가 해볼게
딩동동 (상자 두드리기), letmetry
네, 알고 싶으세요? (아이가 예 또는 아니오라고 말하도록 안내)
T:whowanttotry (손을 들어 아이들에게 letmetry 라고 말하도록 안내)
아이들이 사과를 꺼내자 선생님은 "오 (놀라움), 뭐? 이거요?
사과
T: 네, 사과! 선생님은 규칙적으로 반복해서 입력해야 한다.
오렌지
선생님은 종이로 귤을 싸서 시범을 보여 주고 냄새를 맡으셨다. 그들이 그것을 얻기 전에 그들에게 냄새를 맡기고, 그들이 무엇인지 추측하게 해라.
T: 음! 구수한 냄새.
그런 다음 아이들에게 가져 오십시오: smellit!
그런 다음 아이들에게 물어보십시오: 뭐라구? 이거요?
C: 귤
T: 네. orange (선생님도 cadence 로 반복해서 입력해야 함).
3. 어린이는 과일을 인식합니다.
선생님은 과일을 책상 위에 놓으셨다.
T: 나? 과일을 먹고 싶은데 누가 도와주고 싶어? (손 들어)
그리고 아이가 올라오자 선생님이 말했다: ilikeapple/orange. 아이들이 적당한 과일을 얻었는지 보자. 만약 네가 잘못 이해한다면, 너는 말할 수 있다: 아니, 알겠어? 어쨌든 고맙다는 말을 기억하세요.
두 번째 방법:
선생님은 두 가지 과일을 등 뒤에 숨겼다가 갑자기 꺼내서 아이와 함께 이름을 지어 아이를 흥분시켰다.
4. 과일 따기 게임.
먼저 과일 사진을 큰 나무에 붙여 아이들이 원하는 과일을 스스로 고르게 한다 (담임 선생님께 시범을 부탁드립니다). 선생님은 ilikeorange, 담임 선생님이 귤을 땄다고 하셨다. 선생님은 ilikeapple, 담임 선생님이 사과를 따고 개별 어린이를 초청해 상을 준다고 하셨다. 그리고 말했다: 오, 그래, 이건 사과/귤이야. 아주 좋아, 고마워!
2 단계: 선생님은 모든 어린이들이 과일을 따는 행사에 참가하도록 사진을 좀 더 붙이고 자기 자리에 앉으셨다. 그런 다음 선생님은 아이들을 식별하도록 안내합니다.
사과, 일어나. 점프! "사과를 든 꼬마가 일어나서 뛰어"
오렌지, 일어나! 점프! "귤이 달린 꼬마가 일어나서 뛰어"
5. 과일 시음:
선생님들은 먼저 시범을 보일 수 있습니다: 귤을 입에 넣으세요: 음! 훌륭해요.
T: doyouwanttoeet (두 번째 부팅 계속 예)
지휘자: 네
좋아, 따라와! 나는 사과/귤을 좋아한다.
그런 다음 선생님은 과일을 나누어 아이들에게 맛보게 했다. 아이를 데리고 갈 때 반드시 아이에게 말하도록 격려해야 합니까? 나는 사과/귤을 좋아합니까? , 그에게 줄 수 있습니다. 사람이 너무 많으면 담임 선생님의 도움을 받으십시오. ) 을 참조하십시오
6. 영어 노래 불러요? Ilikeapple? 。
아이가 감찰할 때 이런 음악을 틀어 놓을 수 있고, 아이가 감상할 수도 있고, 동작을 할 수도 있고, 교실 분위기를 활발하게 할 수도 있다.
사과 빨강, 사과 원, 사과? Sjuicy, appleissweet,