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논문 주제강의용 코스웨어 애니메이션 디자인 전략 데모 시연

논문 주제 데모 티칭 코스웨어 애니메이션 디자인 전략 시연 :

요약: 초중등학교 교사가 수업용 코스웨어를 제작하는 것은 수업 콘텐츠의 필요성, 교과서의 특성, 학생들의 실제 디자인 및 제작에 기반합니다. 교사는 컴퓨터 회사의 소프트웨어 엔지니어가 아니라 학교의 교육자입니다. 멀티미디어를 활용한 교육 과정에는 주로 교사, 학생, 교재, 멀티미디어의 네 가지 요소가 포함됩니다. 이 네 가지 요소는 서로 연결되고 제약을 받으면서 유기적인 전체를 형성합니다. 만족스러운 교육 결과를 얻으려면 네 가지 요소 간의 관계를 올바르게 처리해야 합니다.

키워드: 코스웨어; 교육

이미지, 텍스트, 오디오 및 비디오 정보의 수집, 처리, 상호 작용 및 출력을 통합하는 멀티미디어 컴퓨터 기술의 급속한 발전으로 전 세계는 새로운 멀티미디어, 네트워크 및 정보화 시대로 접어들었습니다. 일련의 첨단 기술 제품의 등장과 시기적절한 정보 보급은 교육 기술 역사상 전례 없는 새로운 혁명을 촉발시켰습니다. 시청각 미디어가 교실 수업 과정에 참여하고 교실 수업의 효율성이 향상되면서 중국 교육 부문에서 * * * 학습이 형성되었습니다. 덩샤오핑 동지는 "교육 개념과 교육 방법의 현대화는 교육 개혁에서 중요한 문제입니다. 교육의 현대화 없이는 현대적인 수준의 교육을 육성하는 것은 불가능합니다."라고 말했습니다. 코스웨어는 정보 기술 시대의 도래와 함께 컴퓨터 보조 교육의 주류를 지원하는 것으로, 코스웨어는 다양한 교육 수업에 도입되었습니다.

교육 개혁이 심화됨에 따라 교육은 멀티미디어 코스웨어와 분리될 수 없습니다. 멀티미디어 코스웨어의 사용시기를 파악하는 방법, 멀티미디어 코스웨어를 만드는 방법, 교사가해야 할 일은 무엇입니까?

코스웨어의 명확한 정의

교사는 현대 교육을 파악하기 위해 우선 코스웨어 란 무엇입니까? 소위 코스웨어는 컴퓨터 소프트웨어의 특정 교육 전략과 교육 내용을 반영하는 설계의 교육 목표에 따라 특정 학습 이론의 지침을받습니다. 또한 1997 년 교육부에서 발행 한 "멀티미디어 코스웨어 제작 표준"의 정의에 따르면 코스웨어는 "특정 과정을 실현하고 지원하는 컴퓨터 보조 교육 소프트웨어 및 지원 교재"입니다.

위에서 코스웨어 교육 콘텐츠와 교육 처리 전략의 유기적인 결합을 볼 수 있습니다. 교육 내용이 생생하고 상상력 있게 표현된 좋은 멀티미디어 코스웨어가 최고의 학습 결과를 얻을 수 있습니다.

둘째, 교사가 직접 코스웨어를 만들어야 합니다.

초중등 교사가 교실 수업을 보조하기 위해 제작하는 코스웨어는 교실 수업 콘텐츠의 요구, 교재의 특성 및 실제 학생의 특성을 고려하여 설계 및 제작합니다. 이러한 코스웨어의 재생은 종종 교실 수업 과정에서 교사가 개념을 더 설명하고 해석하거나 학생들이 어떤 현상을 이해하고 어떤 법칙을 발견하도록 돕기 위해 마련됩니다. 교사의 자체 코스웨어는 교사의 수업을 대체하도록 설계되지 않은 반면, 일반 전문 소프트웨어 개발 회사에서 제작하는 교수 또는 학습 소프트웨어는 기본적으로 컴퓨터를 사용하여 학습자에게 새로운 지식이나 기술을 가르치는 강사 역할을 수행합니다. 주요 코스웨어는 영화와 비슷하며 언어, 음악, 그림 및 애니메이션이 상당히 정교합니다. 강의용 참고 영상이나 학생들의 자율 학습 도구로서는 문제가 없지만, 교실 수업에 적용되는 새로운 교육 방법으로는 훨씬 더 나쁩니다. 이러한 코스웨어를 사용하면 학생과 교사 간의 상호 작용은커녕 의사소통도 제대로 이루어지기 어렵습니다. 언제 설명할지, 언제 돌아가서 이야기할지, 언제 토론할지... 교사가 만든 코스웨어에서 우리는 원하는 대로 자유롭게 사용할 수 있습니다. 동시에 교사는 학생의 지식의 특성에 따라 적절히 삭제하거나 추가할 수 있습니다.

예를 들어, 인턴 시절에 다른 인턴과 함께 '평행 사변형의 넓이 계산'(수학교육판 8권) 강의를 수강한 적이 있습니다. 리청센터의 초등학교 이러닝 팀에서 '평행사변형의 넓이 계산' 강의를 제작하여 수업 리뷰에 참여한 적이 있습니다. 하지만 우리 중 누구도 그들이 만든 코스웨어를 사용하지 않았습니다.

같은 수업 내용인데도 코스웨어는 서로 다른 수업 개념으로 인해 서로 다른 특징을 보여주었습니다. 예를 들어, 저는 힘의 결합이라는 수업 내용을 관통하기 위해 보충 연습 문제를 추가했고, 그녀는 삼각형의 넓이 계산이라는 내용을 관통하는 등 각자의 수업 아이디어를 담아 교사의 수업 자율성을 반영하면서도 교사의 수업 주도성과 학생의 주체성을 수업에 반영할 수 있도록 도와주었습니다. 또한 특히 신규 교사는 수업 경험이 부족합니다. 자신의 코스웨어를 사용하면 교실에서 유연 할뿐만 아니라 수업 후에도 학생들의 실제 상황에 따라 수정할 수 있으며 교실의 효율성을 지속적으로 향상시킬 수 있습니다.

셋째, 멀티미디어 코스웨어 제작 원칙

교사가 직접 코스웨어를 제작할 때 어떤 원칙을 따라야 하나요? 멀티미디어를 활용한 교육 과정에는 크게 교사, 학생, 교재, 멀티미디어의 네 가지 요소가 포함됩니다. 이 네 가지 요소는 서로 연결되고 제약을 받으면서 유기적인 전체를 형성합니다. 만족스러운 교육 결과를 얻으려면 네 가지 요소 간의 관계를 올바르게 처리해야 합니다. 피아제의 구성주의 이론에 따르면 교사는 교수 과정의 조직자이자 안내자, 지식 의미 구성의 조력자이자 촉진자이며 능동적인 교수의 지식 선동자라고 할 수 있습니다. 학생은 외부 자극의 수동적 수용자가 아니라 지식 의미의 능동적 구성자로서 지식 주입의 대상이며, 교과서는 교사가 내용을 주입하는 것이 아니라 학생의 능동적 지식 구성의 대상이며, 미디어는 창의적 학습 상황으로서 교사가 학생들에게 수단과 방법을 주입하는 것이 아니라 학생의 능동적 학습, 협동, 탐구, 인지 도구 완성을 위한 지식 구성의 대상이다. 가시적 인 멀티미디어 지원 교육은 단순히 멀티미디어를 사용하여 교사의 가르침을 대체 할 수 없으며 여전히 교사의 주도적 역할과 학생의 주요 역할을 충분히 발휘할 수 있습니다. 동시에 멀티미디어 교육의 보조적인 역할도 강조되어야 합니다. 교사는 이 네 가지 요소 간의 관계를 다뤄야 합니다. 우선 코스웨어의 목적이 명확해야 한다고 생각합니다. 예를 들어, 학생들의 학습에 대한 흥미를 자극하거나 학습에 대한 열정을 불러일으키기 위한 것인지, 아니면 어려운 핵심 문제를 해결하기 위한 것인지, 이해를 돕거나 인상을 깊게 하거나 기억력을 증진하거나 학생들이 배운 내용을 올바르게 적용하도록 하기 위한 것인지, 지식을 넓히거나 교수 학습 내용을 풍부하게 하거나 상상력을 자극하거나 특정 기술과 기법을 배양하기 위한 것인지 등등입니다. 코스웨어 제작의 목적을 결정한 다음 교과서를 기반으로 새로운 표준에 따라 교육 목표를 달성하고 교육 과제를 완료해야하지만 교과서에 구속되지 않고 코스웨어의 금 콘텐츠를 완전히 늘리고 멀티미디어 코스웨어 교육의 장점을 최대한 활용하십시오. 교수 학습의 원칙에 어긋나면 커리큘럼 표준이없고 교육 설계에 대해 이야기하는 것처럼 마음대로 코스웨어를 제작하는 것은 물 바구니가 비어있는 것입니다.

넷째, 창의적인 대본의 설계

다수의 멀티미디어 자료에 의존하는 경직된 교수 형태를 없애기위한 멀티미디어 교육은 교실에 콘텐츠의 시간 및 교실 공간 제한을 받아 고유 한 장점을 보여줍니다.

교재 선택은 교재의 내용에 따라 달라져야 합니다. 예를 들어 중국 그림 감상을 가르치려면 먼저 중국 전통 고대 음악, 작가의 대표 작품, 작가의 프로필, 사진을 가져갈 수 있습니다. 이것은 다채로운 감상 수업, 아름다운 분위기, 조화로운 멜로디, 몇 마디와는 거리가 먼 교사의 힘든 설명을 대체 할 수 있으므로 미술 수업 지루한 감상 수업을 생생하게 만들어 학생들이 쉽고 즐겁게 지식을 배울 수 있도록합니다. 또 다른 예로, 저는 한 선생님께 '강남의 기억'이라는 제목의 작은 코스웨어를 제작하는 인턴십을 했습니다. 인터넷에서 강남 워터타운의 사진을 수집하고 코스웨어에 특수 효과를 넣어 사진을 가공했습니다. 음악과 함께 5분도 채 안 되는 시간에 이 사진들을 감상할 수 있어서 수업의 마무리로 활용했습니다.

교육 목표의 결정과 스크립트의 디자인도 중요한 부분입니다. 멀티미디어 코스웨어를 만드는 것은 영화나 텔레비전 제작과 비슷합니다. 구조와 레이아웃, 인터페이스의 표현, 자료의 선택 등을 미리 결정해야 한다고 생각합니다. 따라서 코스웨어를 처음 제작하려는 교사의 경우 해당 대본을 미리 준비하고 대본을 관통하는 것을 기반으로 반복적으로 아이디어를 만들 수 있습니다.

다섯째, 코스웨어 제작의 어려움을 해결합니다.

교사는 컴퓨터 회사의 소프트웨어 엔지니어가 아니라 학교의 교육자입니다. 코스웨어 개발은 가르치는 것이 주 업무인 교사들의 주된 업무가 아닙니다. 많은 초중등학교 교사들은 컴퓨터에 익숙하지 않거나 잘 알지 못합니다. 다음 세 가지 측면에서 시작할 수 있다고 생각합니다.

1. 현지 상황에 맞게 코스웨어를 제작할 수 있는 소프트웨어. 이제 중등 학교는 공동 수업 계획을 옹호하고 교사는 자신의 견해를 표현할 수 있습니다. 현재 플래시, 오서웨어, 디렉터, 파운더, 파워포인트, 워드, 기하학 드로잉 보드 등의 소프트웨어가 널리 사용되고 있지만 모든 교사가 모든 소프트웨어에 능숙해야 하는 것은 아닙니다. 조금만 알고 있으면 집단적인 힘을 발휘하여 더 나은 코스웨어를 만들 수 있습니다. 이렇게 하면 한편으로는 코스웨어 제작의 효율성이 향상되고, 다른 한편으로는 수업에 코스웨어의 사용과 활용도가 향상될 것입니다.

2. 코스웨어에 "체중 감량"을 줄 수 있습니다. 코스웨어 디자인, 각 레슨의 초점 및 어려운 점까지. 각 레슨은 하나 또는 두 개의 어려운 점을 돌파하기 위해 숨기지 않고 교사는 멀티미디어의 고유 한 장점으로 명확하게 말하기가 어렵다고 느낍니다. 예를 들어, 저는 특히 감동했고, 중등 학교에서 물리학을 배웠고, 선생님은 사인파와 코사인 파를 가르 칠 때 실험으로 물결 파동을 사용했습니다. 한편으로는이 실험은 성공하기 어렵고 다른 한편으로는 학생들이 명확하게보기가 어렵습니다. 이 메모가 코스웨어의 우수성을 반영하는 경우이며, 이런 종류의 데모 코스웨어는 플래시로도 만들 수 있습니다. 일반 물리학 교사의 경우 인터넷에서 코스웨어의 이러한 측면을 다운로드하여 실험을 가르치는 데 사용하면 효과가 더 좋을 것입니다.

3. 더 많은 케이블 자료를 수집합니다. 필요한 소프트웨어 구매, 온라인 다운로드 등 다양한 채널을 통해 다양한 코스웨어를 광범위하게 수집 할 수 있습니다. 다른 사람의 자료를 내 것으로 만드세요. 교사는 소프트웨어를 사용하여 자료의 필요한 부분을 가로채고 재조립 및 가공하여 혼자서 또는 동료와 협력하여 컴퓨터 지원 교육용 코스웨어를 만들 수 있습니다.

동사 코스웨어 제작 시 주의 사항

멀티미디어 코스웨어는 잘 알려진 소프트웨어를 사용하여 제작할 수 있으며 스타일은 다양하고 다채로울 수 있습니다. 코스웨어 제작 과정과 실제 교육 경험에서 다음 세 가지 사항을 요약했습니다.

1, 화려하고 화려 함

멀티미디어 코스웨어는 특정 형태의 예술의 도움이 필요하지만 예술과 예술을위한 것만으로는 표면에 머물러있을 수 없습니다. 외부 형식의 완전하고 완벽한 조합의 내용 만이 지식을 전달하고 학생들의 동기를 부여하고 교육 환경을 개선하는 목적을 진정으로 달성하기 위해.

예를 들어 인턴십을 할 때 저는 플래시를 사용하여 코스웨어를 만들었습니다. 애니메이션을 사용하여 각 장면을 전환하고 배경을 투명하게 만들었습니다. 이런 식으로 제작한 코스웨어는 교육용 소프트웨어는 학생들의 시간만 낭비할 뿐이기 때문에 MTV 클립으로 제작하면 좋은 평가를 받습니다. 코스웨어 제작의 기본은 교육이며, 제작자는 교육 목표를 달성하기 위해 멀티미디어 코스웨어를 사용하여 교육 작업을 완료해야한다는 것을 알 수 있습니다.

2, 지루한 단조로운 패치 워크

멀티미디어 코스웨어의 기본 출발점은 텍스트, 이미지, 사운드, 애니메이션 및 기타 수단을 기반으로 다양한 방법을 통해 학생들의 감각을 자극하여 학생들의 관심을 불러 일으 킵니다. 딱딱한 멀티미디어 코스웨어와 칠판 분필 교육 방법은 크게 다르지 않으므로 교육 효과는 당연히 분명하지 않습니다. 코스웨어 제작은 적절한 재료와 자료를 강조합니다. 예를 들어, 중국화를 가르칠 때 코스웨어에 외국 노래를 삽입하면 약간 비정상적으로 보이고 전체 코스웨어의 의미를 파괴 할 수도 있습니다.

코스웨어 형식 "모바일 교실"

멀티미디어 코스웨어를 사용할 때 일부 교사는 종종 운영 오류를 두려워합니다. 편의를 위해 코스웨어를 순차적 또는 구조화된 방식으로 설계합니다. 수업 중에 다음 버튼을 누르면 코스웨어가 순서대로 재생됩니다. 이러한 유형의 수업을 '모바일 수업'이라고 합니다. 코스웨어 디자이너가 미리 정해놓은 패턴, 아이디어, 단서에 따라 학생들이 상호작용할 때 학생들이 문제에 대해 깊이 생각할 시간이 충분할까요? 여기서 교사는 학생들의 아이디어를 컴퓨터의 정해진 흐름에 맞추기 위해 노력합니다. 이는 교사의 주도권과 학생의 수동성을 강화하고 교사와 학생 간의 소통을 약화시키며 새로운 커리큘럼 표준에 위배됩니다. 잘못된 교육용 코스웨어는 학생들의 사고력을 떨어뜨릴 뿐입니다.

요컨대, 멀티미디어 코스웨어는 학생들의 잠재력을 최대한 발휘하고 교육 효과를 강화하며 교육의 질을 향상시키는 데 초점을 맞춰야 합니다. 멀티미디어는 보조적인 교육 수단일 뿐입니다. '가르치는 방법은 있어도 확실한 방법은 없다'는 속담이 있듯이 멀티미디어는 보조적인 수단일 뿐입니다. 중요한 것은 올바른 방법을 찾는 것입니다." 각 교수법은 특정 활동의 일부입니다. 교사는 계속해서 경험을 축적하고 다양한 미디어 코스웨어의 장점을 숙지하며 더 나은 교육 결과를 얻기 위해 노력해야 합니다.