전통문화대전망 - 음식 관습 - Cheng Tianzong의 Cheng Tianzong – 개인 연설
Cheng Tianzong의 Cheng Tianzong – 개인 연설
내외 귀빈 여러분, 오늘 성대한 행사를 함께하게 되어 매우 기쁩니다. 저는 오늘 7시 이전에 상하이에 있는 호텔을 떠나 오후까지 기다렸습니다. 이륙 전 2시쯤에 만났어요. 오늘 날씨가 정말 특별해요.
오늘은 정보화 시대 중국 IT기업의 반전에 대해 잠시 이야기를 나눠볼까 합니다. 다음은 글로벌 정보산업 발전 동향에 대한 저의 견해입니다. 또한 중국 IT 기업에 참고가 될 수 있도록 아시아 국가의 정보산업 발전 모델도 소개하겠습니다. 마지막으로 TI와 Lenovo 간의 매우 성공적인 협력 모델을 언급하겠습니다. 이는 중국에서 TI의 가장 중요한 개발 전략이기도 합니다.
1952년 트랜지스터가 발명된 이후 전자산업의 새로운 시대를 열었다고 생각합니다. 아시다시피 트랜지스터 발명 이후 첫 번째 제품은 트랜지스터 라디오였습니다. 트랜지스터는 1952년에 발명되었습니다. 전자 소비 시대를 열기 시작했습니다. 가전 시대는 주로 일본 기업이 주도했습니다. 가전 제품과 전자 소비자 제품에는 소니 등 친숙한 일본 이름이 많이 있었습니다. 1980년대에는 , 중요한 제품이 발명되었습니다. 컴퓨터 산업은 새로운 시대를 열었습니다. 우리는 이를 PC 시대라고 부릅니다. 이는 PC 시대의 도래 이후 주로 전자 산업을 개편하는 것과 같습니다. 그때마다 전 세계의 산업이 개편되고, 제가 방금 연설한 회사들은 꽤 젊습니다. , 이런 대체기술과 대체제품의 등장이 그들에게 새로운 기회를 주었기 때문이다.
21세기에 접어들면서 이제는 세대교체의 시대가 왔다고 생각합니다. 예전에는 인터넷 시대(Internet Age)라고 부르는 사람도 있었습니다. 저는 디지털 정보 시대(Digital Information Age)라고 부릅니다. 이러한 업그레이드 기회가 발생하는 이유는 주로 그 뒤에 있는 반도체 기술 때문입니다. 앞서 디지털 정보화 시대를 언급한 이상, 정보화 시대의 가장 중요한 제품은 바로 컴퓨터임을 빼놓을 수 없습니다. 아시다시피, 트랜지스터가 발명된 후 라디오 외에도 컴퓨터라는 또 다른 매우 중요한 제품이 나타났습니다. 1960년대 당시의 컴퓨터는 빅맥 같았고, 우리는 그것을 메인프레임이라고 불렀습니다. 그 당시 IBM은 세계 시장이 5대 정도일 것이라고 추정했습니다. 당시 IBM은 언젠가 모든 가정에서 이를 사용할 수 있을 것이라고는 전혀 생각하지 못했습니다. 1970년대 이후에는 미니컴퓨터가 등장했습니다. 미니컴퓨터의 크기가 줄어들었을 뿐만 아니라 각 기계가 처리하는 사람의 수도 수백 명으로 줄어들 수 있었습니다. 1980년대에는 마이크로프로세서의 발명으로 PC라고도 불리는 개인용 컴퓨터가 등장했고, 사용자에게는 자유가 필요했습니다. 컴퓨터 사용 모든 것은 IT 부서에서 통제합니다. 사용할 때만 사용할 수 있습니다. 아침 9시에 켜면 모두가 함께 사용할 수 있습니다. 저녁 5시 30분에는 누구도 사용할 수 없는 PC가 1대1 시대로 접어들었고, 그래서 1인용 컴퓨터라고 불리는 것이다. 생각해보면 그 양은 인구에 비례하기 때문에 점점 더 커지는 것 같아요. 21세기 오늘날 우리는 정보가전시대, 디지털정보시대에 진입했다고 믿습니다. 이들 제품의 업그레이드를 추진하는 것은 메인프레임 시대에는 트랜지스터의 발명으로 인해 당시 가장 중요한 반도체 기술이 미니컴퓨터 시대에 가장 중요한 전자제품인 TTL과 베어메탈 제품이 되었고, 디지털 정보시대, 디지털 가전 시대에 가장 중요한 디지털 신호 프로세서는 DSP 플러스 아날로그 IC(DSP plus Analog IC)라는 뜻이다. DSP는 주로 군사용으로 사용되었으며, 레이더 신호 등 다양한 신호가 있으며, CPU가 데이터를 처리하는 것과는 다릅니다. 컴퓨터의 세계에서는 모든 것이 디지털로 시뮬레이션되는 것이 아니라, 인간 생활 환경의 모든 것이 시뮬레이션으로 만들어지는 것입니다. 정보가전시대에 접어들면서 가장 중요한 것은 순수 컴퓨터 응용시대에서 벗어나 실제 인간생활과 통합하는 것이라고 생각합니다. 그 가운데 가장 중요한 것은 모든 응용이 실시간이어야 한다는 것입니다. 인터넷, WWW, WWW, 광산을 자주 서핑한다고 농담을 했어요. 실시간. 전화 통화를 하는 두 당사자가 0.1초 동안 대화를 지연할 수 있고 명확하게 말할 수 없으며 종종 서로 부딪히게 되어 정보 기기 시대에 진입하면 많은 변화가 있을 것이며 업그레이드하는 동안 중국의 업그레이드가 필요한 시점입니다. IT 기업이 큰 역할을 하게 될 것입니다.
글로벌 정보상품 개발 동향. 한 연사가 방금 다양한 애플리케이션과 다양한 애플리케이션을 위한 도구를 소개했습니다. 많은 사람들이 애플리케이션이 왕이고 애플리케이션이 황제라는 말을 자주 듣습니다. 그러나 애플리케이션이 왕이라면 콘텐츠 측면에서 언급하는 사람은 거의 없습니다. , 모든 애플리케이션은 단지 격리되어 있으며 큰 변경 사항을 적용하지 않았습니다. 소비자는 애플리케이션이 무엇인지 말하지 않고 애플리케이션이 제공하는 콘텐츠를 말합니다.
그래서 첫 번째 추세는 모든 사람들이 컴퓨터 시대의 응용 프로그램에 대한 관심과 관심에서 우리가 정말로 주의를 기울여야 할 부분으로 천천히 옮겨가는 것이라고 생각합니다.
보시다시피 2001년에는 무선 SMS 통신을 자주 사용하는 사용자가 3억 9,800만 명에 이르렀습니다. 신규 무선 가입자는 4억 명에 달하며 2005년에는 인구가 15억 명에 이를 것으로 예상됩니다. 15억 명의 사람들이 다양한 정보와 콘텐츠를 무선으로 보내는 경우가 많다는 것은 매우 흥미로운 현상입니다. 생각해 보면 인간이 처음 장거리 통신을 시작했을 때 실제로는 텍스트와 데이터로 시작했습니다. 나는 그때 무엇에 의지하여 편지를 쓰고 보냈는가? 전화가 발명되면서 콘텐츠가 음성으로 전환되기 시작했습니다. 전화를 통한 음성의 이점은 무엇입니까? 첫 번째는 양방향 상호 작용이고 두 번째는 시기적절합니다. 바로 전화하고 싶으면 전화하면 됩니다. 최근에 황제가 베이징에서 편지를 보낸 '강희제국'과 '용정왕조'를 봤는데 전화가 나온 후 푸젠성에 도착하는 데 열흘 이상이 걸렸습니다. 내 관심은 텍스트 데이터에서 음성으로 옮겨졌지만, 컴퓨터가 등장하면서 음성 애플리케이션이 아직 상대적으로 적기 때문에 주요 애플리케이션은 여전히 데이터와 텍스트에 있습니다. 컴퓨터가 나온 후에는 모든 관심이 데이터로 돌아갑니다. 데이터와 정보화 시대에 접어들면서 가장 큰 변화는 사실상 무선이다. 무선이 처음 시작되었을 때 최초의 무선 애플리케이션은 호출기였습니다. 최초의 호출기는 데이터를 보내는 호출기였습니다. 휴대폰이 등장하면서 우리 애플리케이션의 콘텐츠는 콘텐츠로 바뀌었습니다. 휴대폰이 등장한 지 얼마 지나지 않아 2세대 휴대폰에서는 단문 메시지 애플리케이션이 실제로 그 수를 거의 초과했다는 사실을 발견했습니다. 휴대폰 통화 빅, 데이터 중심으로 사업이 집중되고 있음을 알 수 있으며, 다음 물결에서는 데이터로 돌아올 것이라고 예측합니다. 실제로는 이미 시작되었습니다. 즉, 음성의 적용은 여전히 제한적입니다.
여기서 말씀드릴 수 있는 것은 2001년에 우리 SMS 사용자들이 한 달에 거의 200억 개의 SMS 메시지를 보냈고, 보낸 이메일의 수가 거의 1000억 개, 한 달에 100억 개에 가까웠다는 것입니다. . 그린정보는 우리의 단문 메시지와는 다르게, 다양한 데이터에서 필요한 정보를 적시에 포착해 고객의 필요에 따라 적극적으로 전달할 수 있는 서비스입니다.
파란색은 텍스트 전송 외에 일부 애니메이션과 이미지도 전송할 수 있는 강화된 정보입니다. 마지막으로 맨 오른쪽은 멀티미디어 정보 시스템인 MMS라고 합니다. 많은 시장 전문가들은 2001년에는 월별 정보량이 300억 개에 달할 것으로 예상하고 있습니다. , MMS는 한 달에 1,100억 개의 이메일에 도달할 것이며 그 수는 계속 증가할 것입니다. 향상된 정보와 멀티미디어 정보 또한 매우 빠르게 증가할 것입니다. 적시 문자 메시지, 적시 정보, 강화된 정보 및 멀티미디어 정보를 포함하여 가장 빠르게 성장하는 정보 중에는 모두 멀티미디어 콘텐츠가 포함된 정보입니다. 이는 이 세 가지 유형의 정보가 모두 멀티미디어를 포함하고 있음을 의미합니다. 그래서 멀티미디어를 언급할 때, 우리는 실제로 멀티미디어를 세 가지 범주로 나눌 수 있는지 살펴보아야 합니다.
첫 번째 범주는 간단히 말해서 정적 미디어를 한 번 다운로드하여 휴대용 장치에 저장할 수 있으며, 디지털 음악의 경우 MP3를 다운로드하여 재생할 수 있습니다. 이것은 소위 정적 미디어입니다.
두 번째 카테고리는 스트리밍 미디어입니다. 소위 스트리밍 미디어는 언제든지 다운로드하여 시청할 수 있으며, 저장 장치 자체가 없기 때문에 온라인에 접속하여 주문형으로 음악을 들을 수 있습니다. 주문형 비디오를 시청하고, 언제든지 인터넷에서 다양한 뉴스를 시청하세요. 이를 스트리밍 미디어라고 합니다.
세 번째 유형은 대화형 콘텐츠, 대화형 멀티미디어입니다. 대화형은 말 그대로 다육성입니다. 두 개가 서로 상호 작용할 수도 있고 하나가 여러 상호 작용을 할 수도 있습니다. 또는 일부 게임, 원격 제어, 비디오가 포함됩니다. 회의 등을 통해 양방향 통신이 가능합니다.
방금 이야기한 내용은 주로 트렌드를 강조하고 싶다는 뜻이고, 콘텐츠는 곧 정보산업의 중요한 부분이 될 것입니다.
누군가가 콘텐츠를 언급한다면 소위 인터넷 버블 이전에는 다양한 콘텐츠를 제공하는 .COM 회사가 많았는데 왜 인터넷이 버블을 일으켰습니까? 변환? 두 가지 주된 이유가 있다고 생각합니다. 첫 번째는 기술적으로 언제 어디서나 사용할 수 없는 콘텐츠이기 때문입니다. 둘째, 인터넷상의 많은 서비스와 많은 웹사이트에서 제공하는 제품 및 콘텐츠는 가상입니다. 가상은 실제와 결합되어야 합니다. 즉, 콘텐츠가 하드웨어를 떠날 수 없습니다. 1999년 베이징에서 열린 포춘 포럼에 참석했던 기억이 난다. 오후에는 장 회장이 전 세계 포춘 500대 기업 CEO들을 초대해 함께 이야기를 나눴다. 당시 장 회장은 가상 네트워크 가상 세계에 관심이 많았다. 그는 .COM과 관련해 많은 질문을 했으나 결국 그런 가상의 것이 어떻게 경제를 형성할 수 있는지 알 수 없었다. 중국은 밥을 먹어야 하는데 우리는 가상의 식사를 할 수 없다. 누구나 월급을 받지만 가상의 급여는 받을 수 없다. 장쩌민 회장은 당시 이미 네트워크 가상화의 전조를 본 것 같습니다. 모든 콘텐츠가 가상이면 비즈니스 모델을 생성할 방법이 없습니다.
그래서 제가 여기서 말하고 싶은 것은 많은 웹사이트가 실패하는 이유는 한계점이 없고 기술적인 한계점이 없기 때문이라는 것입니다. 인터넷 기술은 모든 사람에게 동일하기 때문입니다. 당신도 가상이 될 수 있고 나도 가상이 될 수 있습니다. 교역소를 설치해 주시면 저도 교역소를 설치하겠습니다. 즉, 임계값이 없습니다.
둘째, 사용자가 그를 잡을 방법이 없습니다. 사용자를 확보할 방법이 없고 모든 웹사이트가 유사한 서비스를 제공하는 경우 사용자가 공급업체를 전환하는 데 드는 비용이 매우 낮으므로 전환이 매우 쉽습니다. 전환이 용이해지면 이들 산업은 가격 전쟁에 돌입하게 됩니다.
당시 아들이 미국에서 유학 중인데 온라인으로 사업을 하며 돈을 벌고 있어서 '어떻게 온라인으로 돈을 버냐'고 의구심을 품곤 했다. 그는 온라인에서 광고를 볼 수 있고, 그런 광고주를 클릭할 것이라고 말했습니다. 일정 기간 동안 광고를 시청한 후에는 실제로 제 아들이 한 달에 500~600달러를 벌 수 있다고 합니다. 미국에서 인터넷을 하던 중이었는데 참 이상하네요.. 그 사람이 쓴 프로그램은 사실 광고를 보기 위해 만든 프로그램이거든요. 도박 전문 사이트도 있는데, 맨발의 호랑이를 이용해서 프로그램을 작성하고 하루 종일 쓰레기 수표를 받았습니다. 그래서 저는 이것이 존재하지 않을 것 같은 비즈니스 모델이라고 생각합니다.
이를 극복하는 방법은 실제로 자주 이야기합니다. 즉, 이러한 .COM 회사는 하드웨어 없이는 할 수 없으며 모든 제품은 가상이 될 수 없습니다. 적어도 다른 사용자는 하드웨어 구입에 투자해야 합니다. 이를 사용하지 않는 것은 유감스러운 일입니다. 둘째, 이 하드웨어는 하드웨어 소유자가 특별한 웹 사이트에 액세스할 수 있도록 특별한 서비스를 제공해야 합니다. 이것이 제가 정보 기기라고 부르는 소위 하드웨어입니다.
다음은 정보가전 이야기를 해보자. 정보가전의 발전에는 세 단계가 있다고 생각합니다. 가전제품과 정보가전이 무엇인지 궁금해하시는 분들이 많습니다. 첫 번째 단계는 디지털화인데, 첫 번째는 이른바 가전제품, 두 번째는 통신입니다. 세 번째 카테고리는 가전제품입니다.
1단계, 디지털화. 인류에게는 기술이 있기 때문에 디지털화는 최고의 기술이 아닐까 생각합니다. 반도체 기술의 지속적인 발전으로 인해 반도체 기술은 계속 축소되고 비용도 지속적으로 감소하므로 디지털화를 통해 인터넷에 연결할 수도 있습니다. 디지털화 후에는 인터넷에 연결되어 정보를 전송할 수 있습니다. 디지털화의 1단계에는 정보가전이 크게 3가지 범주로 나누어진다고 생각합니다. 첫 번째 범주는 정보제품가전이라고 합니다. 정보제품이 가전이 된다는 뜻은 에이서가 내세운 개념인 XC와 비슷하다. XC를 얘기하는데 내가 설명을 해줬더니 컴퓨터를 뜻하는 C가 이해하기 쉬웠다. X는 컴퓨터 앞에 있는 모든 기능, 즉 특정 기능을 갖춘 컴퓨터를 의미합니다. 군대에 입대해서 그 앞에서 게임을 바꾸면 게이밍컴퓨터가 되는 PX2는 게이밍컴퓨터입니다. 컴퓨터 자체가 크고 포괄적이어서 모든 것을 할 수 있습니다. 가전제품을 사서 백화점에 가면 이 상자도 TV, 전자레인지, 전자레인지에 다 들어있다고 생각할 수 있습니다. 밥솥은 비싸고 사용하기 어렵다. 컴퓨터에는 이런 단점이 있습니다. 사용법이 너무 복잡합니다. 따라서 정보제품을 가전제품으로 전환한다는 것은 컴퓨터의 기능을 단순화하고, 컴퓨터를 사용하기 쉽게 만들고, 가격을 낮추는 것을 의미한다. Shi Zhengrong 씨가 말하는 개념은 XC입니다. 앞에 기능적인 컴퓨터를 추가하면 소위 정보 제품의 가전 제품입니다. 이는 일종의 정보상품이자 정보기기이다.
두 번째는 가전정보화다. 과거 가전제품은 아날로그 기술이 주를 이루었고, 소위 정보화란 이를 디지털화하는 것을 의미했다. 이러한 아날로그 기술로 개발된 가전제품이 디지털화되면서 디지털 TV, 디지털 오디오 및 비디오, 디지털 카메라 등이 생산되었다. 이 카테고리는 모두 가전제품의 정보화에서 파생된 정보가전이다.
세 번째 카테고리는 커뮤니케이션 제품의 멀티미디어 테마화입니다. 가장 단순한 통신제품은 전화기다. 최초의 1세대 휴대폰은 아날로그 기술을 사용했고, 주요 기능은 음성을 전달하는 것이었지만 2세대에서는 여전히 음성이었지만 차이점은 디지털이었다. 디지털화 이후에는 음성 외에 문자, 데이터, 멀티미디어 등을 추가할 수 있게 된다.
두 번째 단계는 이들 제품이 모두 디지털화되면 두 번째 단계로 진입하게 되는 것입니다. 우리는 이를 다채널 네트워킹이라고 부르는데, 다채널 네트워킹에서 가장 중요한 것은 무선 네트워킹이 자유로움을 가져다준다는 것입니다. 소비자는 어디서나 인터넷에 연결할 수 있습니다. 유선 네트워킹에서는 정보 가전이 특정 범위로 제한됩니다. 다중 채널 네트워킹에서 가장 중요한 것은 A, B, C, D라고 생각합니다. A는 인터넷에 연결하기 위한 액세스 장치가 있어야 한다는 뜻이고, B는 광대역이 있어야 한다는 뜻입니다. 많은 응용 프로그램을 사용할 수 있습니다. 그리고 대역폭이 매우 좁다면 수도꼭지가 떨어질 때마다 물통을 받는 데 반나절이 걸릴 것이라고 상상할 수 있습니다. C는 콘텐츠입니다. 온라인에 접속한 후 콘텐츠를 얻는 것이 네트워킹의 목적입니다. 네 번째는 적용입니다. 황제와 왕비가 등장했는데, 적용이 가능해야 합니다.
모든 정보가전이 인터넷과 무선으로 연결될 수 있게 되면 4C 통합의 세 번째 단계에 진입하게 됩니다.
어떤 사람들은 3C의 통합에 대해 이야기합니다. 저는 오늘 또 다른 C를 추가하면서 콘텐츠가 없으면 이러한 C는 쓸모가 없다고 생각합니다. 4C 통합이 조금 다른 개념을 만들어낸다면, 소개해드리고 싶습니다. 디지털화의 첫 번째 단계와 다채널 네트워킹의 두 번째 단계에서는 많은 새로운 정보 기기가 생산되었습니다. 이러한 정보 기기의 응용을 위해 MP3 디지털 다운로드를 생성하는 MP3 기술이 있고, 디지털 카메라 기술이 있습니다. 이러한 새로운 정보 기기에는 각각 애플리케이션이 있지만 실제로는 반도체 기술이 발전하면서 앞으로는 다양한 애플리케이션에 사용할 수 있는 것이 있을 것입니다. 즉, 4C 통합은 많은 애플리케이션을 통합할 것입니다. 기계 위에 하나로. 하지만 미래에는 모든 애플리케이션에 단 하나의 정보기기만 존재한다고 말할 수 있을까? 백화점에 가서 한 박스 사서 다 써버리면 안 되겠다는 생각이 듭니다.
미래에도 여전히 다양한 정보상품이 존재하겠지만, 이들의 분류는 애플리케이션보다는 사용자 그룹을 기준으로 이루어질 것입니다. 그래서 나는 현재 우리가 볼 수 있는 첫 번째 주요 휴대폰 범주를 나열했습니다. 실제로 Nokia가 7650을 출시한 후에는 휴대폰, 디지털 카메라 및 디지털 음악 다운로더가 실제로 통합되었습니다. . 휴대폰 사용자는 소비자의 대다수이기 때문에 많은 사람들은 휴대폰의 디자인이 매우 아름답고 패셔너블한 것을 좋아하며, 색상은 자신이 입는 옷과 어울려야 합니다. 예를 들어, TCL 휴대폰은 사파이어와 에메랄드로 장식되어 있으며 대부분의 젊은 소비자를 위해 디자인되었습니다.
두 번째로 큰 카테고리는 무선 PDA입니다. 무선 PDA는 비즈니스맨을 위한 제품입니다. 사파이어와 다이아몬드로 화려하게 장식된 무선 PDA는 거의 볼 수 없습니다. PDA는 PDA입니다.
세 번째 카테고리는 미디어 친구들이 많습니다. 언제든지 사진을 찍고, 녹음하고, 편집하고, 전송할 수 있습니다. 사진을 찍고, 음악을 듣고, 다양한 기능을 수행할 수도 있습니다.
인터넷 기기와 마찬가지로 전문가를 위해 설계되었습니다. 방금 발표자가 UPS를 언급했는데, 앞으로는 모든 배송 정보를 스캔하여 입력하는 전문 정보 기기가 있습니다. 경찰도 전문 장비를 보유하고 의사도 전문 장비, 전문가를 위해 설계된 정보 기기를 보유하게 됩니다. 4C 통합 단계에서는 다양한 기능과 애플리케이션을 통합할 수 있는 새로운 제품이 많이 나올 것이라고 생각하지만, 사용자 그룹에 따라 다른 제품이 나타날 것입니다.
세 번째 추세는 중국 시장의 부흥이다. 중국은 세계를 향해 자신의 힘을 과시하고 있습니다. 중국의 시장과 중국어를 사용하는 인구는 무시할 수 없는 힘입니다. 이러한 수치는 자주 보셨을 거라 생각하므로 이에 대해 설명하는 데 더 이상 시간을 할애하지 않겠습니다.
둘째, 아시아 국가의 정보 산업 발전 모델에 대해 이야기하고 싶습니다. 소위 정보 산업에는 실제로 콘텐츠, 서비스 등 광범위한 것이 포함된다고 말씀드렸습니다. , 운영, 그리고 인터넷과 많은 정보가전 외에 가장 중요한 것은 제품과 하드웨어 제조도 무시할 수 없다고 생각합니다.
여기서 보여드리자면, 아시아의 많은 기업들이 소비재 시대에는 일본이 선두였다고 말씀드렸는데, 컴퓨터 시대에는 미국 기업들이 지배적이었습니다. 통신 분야에서는 주로 유럽이 선두를 달리고 있습니다. 그런데 아시아 기업을 위한 우리의 무대는 어디에 있는가? 정보화 시대에 진입한 이후 우리 아시아 기업들은 실제로 점차 성장하기 시작했다고 생각합니다. 우리는 주로 아시아 시장, 저렴한 노동력, 저렴한 생산 기술 및 생산 요소에 의존하는 많은 성공적인 아시아 기업의 부상을 보았습니다. 나는 당신을 위해 여기에서 많은 것을 봅니다. 초기에는 이러한 회사들이 OEM 작업을 위해 일반적으로 저렴한 노동력에 의존했습니다. 대만에는 소위 수출 가공 구역이 있고, 중국 본토에는 공급된 재료를 사용한 가공이 실제로 추가로 저렴한 노동력에 의존합니다. 어떤 가치. 귀하의 가치가 지속적으로 증가함에 따라 회사의 비즈니스 모델이 OEM에서 계약 제조업체로 변경되었음을 확인했습니다. 이들은 주로 EXML을 전문으로 하며 조달 및 테스트에도 도움을 줍니다. OEM에 들어가면 회사에서 제품 디자인을 전문적으로 맡는다. 기본적으로 회사의 제품 디자인을 맡겨서 제작을 돕는다. OEM이라고 합니다. 내 ODM은 많은 부가가치를 더해줍니다. 브랜드가 있는 회사는 내가 원하는 제품이 무엇인지, 어떤 사양을 통해 제품을 생산, 설계, 제조하는지 알려줄 것입니다. 시스템 수준 설계의 부가가치 연구 및 개발 증가. ODM보다 더 상위에 소위 글로벌 공급 지원 파트너인 GLP가 있습니다. 제가 귀하를 위해 설계, 개발, 생산 및 제조를 도와주기 때문에 배송 후 수리만 도와드리겠습니다. . 실제로 IBM은 PC가 많고, HP는 노트북을 많이 갖고 있다. 주문을 받고 돈을 받을 때 HP와 IBM은 PC를 다 관리한 적이 없고, 다국적 기업도 PC를 팔고 싶어한다. 아시아에서 판매하고 싶었고 이러한 판매 채널이 중국 기업의 손에 있었다면 그는 공유 브랜드를 제안했습니다. 예를 들어, 한때 HP와 일부 제품을 만든 Lenovo도 이러한 유형의 비즈니스 모델을 가지고 있습니다. 결국 모든 아시아 기업의 꿈은 레노버처럼 자체 브랜드와 판매 채널, 제품을 갖고 있는 브랜드를 갖는 것이다. 물론 부가가치도 가장 높다.
정말 많은 아시아 기업들이 이 계단을 오르고 있는데, 어떤 나라는 빠르게 오르고 있고 어떤 나라는 천천히 오르고 있습니다.
우리는 몇 가지 통계를 작성하여 가치 사슬을 사다리로 전환했습니다. 대부분의 국가는 언젠가는 많은 것이 있을 수 있는 지점까지 올라갈 수 있기를 바라면서 이 지점에서 오르기를 희망합니다. 물론 브랜드는 가장 높은 부가가치를 가지며, 귀하의 경제적 가치도 가장 높습니다. 여기에서는 싱가포르, 말레이시아, 필리핀 등 여러 국가를 나열했습니다. 이들은 주로 1단계와 2단계, 즉 OEM 또는 OEM 단계에 있으며 다른 국가를 돕고 있습니다. 파트타임 생산 및 제조가 가능하므로 여기에 나열한 결과입니다. 싱가포르의 OEM 단계 생산량은 약 250억 달러이고 말레이시아의 생산량은 180억 달러입니다. 여기에 나열된 아시아 기업 중 아마도 가장 성공적인 기업은 아마도 300억 달러 규모의 자체 브랜드 가치와 독창적인 디자인 제조업체로서 ODM 단계의 생산량을 갖춘 선두에 오른 한국일 것입니다. , 이는 순전히 다른 사람들의 생산 및 제조를 위한 약 80억 달러입니다. 따라서 한국은 상대적으로 성공적인 모델로 평가되며, 계단식 정상에 도달했다.
그럼 대만을 예로 들어보겠습니다. 대만도 열심히 계단을 오르고 있지만, 대만의 주력 생산량은 여전히 OEM 단계에 집중되어 있습니다. 130억 위안 대만 ODM 단계 진입, 최근 디지털 카메라, DVD, 휴대폰으로 전환. 그러나 대만은 ODM의 생산량이 미화 120억 달러에 불과합니다. 이 60억 달러는 주로 대만 국내 시장에 해당됩니다. 대만의 국내 시장은 주로 가전제품이다. 대만 그룹의 가장 큰 문제는 시장이 너무 작으면 독립 브랜드를 만들 방법이 없다는 것이다. 물론 Acer의 Shi Zhengrong 씨는 미국에서 브랜드를 구축하기 위해 매우 열심히 노력했습니다. 그 결과 그는 3~4년 만에 약 30억 달러의 손실을 입었습니다. 브랜드를 되찾아 대형 딜러를 통해 판매했습니다. 대만 회사는 브랜드를 구축하고 판매 채널을 마스터하는 것이 매우 어렵습니다. 유일한 기회는 Dalong에 있습니다. 최근 BenQ와 HongQi는 중국 본토에서 집중적으로 브랜드를 구축해 왔습니다.
여기서 볼 수 있듯이 중국의 IT 기업의 분포는 중간이 아닌 양 끝이 크다. 여기서 우리 자체 브랜드는 약 570억 달러이고, OEM이나 하청업체의 제조 측면은 약 570억 달러인데, 중간에 ODM 같은 건 없습니다. 자세히 살펴보겠습니다. 왜 양 끝은 있지만 중간은 없는 걸까요? 대부분의 독립 브랜드는 하이얼, 창홍, 콘카 등 컬러 TV 제품의 95%를 차지합니다. 이와 관련하여 생산 가치는 매우 큽니다. 하지만 그 기술은 상대적으로 성숙했고 제품도 상대적으로 성숙했습니다. 첨단 기술 및 정보 산업 측면에서 우리의 생산 가치는 매우 낮습니다. 이는 여전히 무역, 산업 및 기술이라는 Lenovo의 성공적인 전략과 일치합니다. 첫 번째 거래를 위해 우리는 먼저 시장에서 독립 브랜드의 판매 채널을 통제합니다. 다음으로 작업이 시작되고 작업의 다음 단계는 기술로 시작됩니다. 여기서 가장 중요한 차이점은 R&D와 자체 디자인입니다.
다음으로 공동전략의 성공모델에 대해 말씀드리고 싶습니다. TI는 주로 전반적인 칩 솔루션과 기술을 제공합니다. 결국 TI는 최종 제품을 만들지 않습니다. TI의 성공이나 실패는 실제로 사용자에게 달려 있습니다. TI의 제품 디자인을 사용하여 사용자가 디자인한 최종 제품이 잘 팔리지 않으면 우리 TI에서는 판매하지 않습니다. TI의 판매가 좋으면 품절됩니다. TI는 사용자의 성공 또는 실패와 연관되어 있습니다. 우리와 Lenovo는 실제로 매우 성공적인 예입니다.
첫 번째는 인터넷을 기반으로 많은 제품을 공동으로 홍보한다는 것입니다. 두 번째는 인터넷을 위한 다양한 DSP 애플리케이션을 공동 개발하기 위해 TI Lenovo DSP 공동 연구소를 설립했다는 것입니다. 투자하고, 모바일 인터넷에서 일부 제품을 개발할 방법을 찾고, 기술 지향적이며, 독립적인 지적 재산권을 가진 무선 핸드헬드 단말기 개발에 Lenovo를 지원하고, TI의 OMP 개방형 멀티미디어 애플리케이션 플랫폼을 고유한 플랫폼으로 사용하여 제3의 시장을 향해 나아갑니다. 현시대에는 레노버와 함께 인터넷상에서 휴대폰을 개발하고 있는데 2세대, 2.5세대가 있고 앞으로는 3세대로 접어들게 됩니다. 우리는 Lenovo와 협력하여 광대역 인터넷 응용 기술 및 제품을 개발합니다. 우리는 최종 제품을 생산하기 위해 소위 멀티미디어 기술 분야의 일부 프로젝트를 수행합니다. 또한 멀티미디어 인터넷 분야의 제품 및 프로젝트를 진행하고 있습니다. 예를 들어 디지털 카메라나 디지털 스피커 등은 모두 인터넷 애플리케이션과 콘텐츠에 속합니다. 마지막으로 우리는 TI의 고유한 디지털 광원 프로세서 기술 DLP를 사용하여 Lenovo와 협력하여 전면 프로젝션 백 프로젝션 기계와 전면 프로젝션 TV 세트를 개발했습니다. 이는 TI의 디지털 광원 기술로 개발된 후면 프로젝션 전자 TV 디지털 화면입니다. . Lenovo가 TI를 선택한 이유는 무엇입니까? 이것이 바로 Lenovo가 TI를 선택한 이유입니다. Liu Chuanzhi는 제품 및 기술 협력 외에도 TI와 협력하는 주된 이유는 Liu와 제가 수년 동안 쌓아온 신뢰, 수년간의 협력, 신뢰 및 상호 이해라고 말한 적이 있습니다. 그래서 Liu 씨는 협력의 절반은 사람에 달려 있다고 자주 말합니다.
과거, 아마도 1990년대 초반부터 Lenovo와 협력할 수 있는 기회를 갖게 된 것을 영광으로 생각합니다. HP 시대에 Lenovo와 함께 일한 이래로 지금은 Lenovo가 중소기업에서 도약하는 기업으로 성장하는 모습을 지켜보았습니다. 저의 노력이 그다지 크지는 않지만, 오늘 레노버의 성공에 동참할 수 있게 되어 매우 영광입니다.