전통문화대전망 - 음식 관습 - e스포츠 발전사 책 내용
e스포츠 발전사 책 내용
여기서 말하는 e스포츠는 우리가 부여하는 완전한 명칭이자 스포츠의 범주에 속하는 'e스포츠'다.
국가체육총국은 e스포츠에 대해 다음과 같이 정의했다. e스포츠는 첨단 소프트웨어와 하드웨어 장비를 스포츠 장비로 활용하는 사람들 사이의 지적 대결이다. 스포츠를 통해 참가자들은 사고력, 반응력, 마음-눈-사지 조화 및 의지력을 훈련하고 향상시키며 팀 정신을 함양할 수 있습니다.
E스포츠에는 전자공학과 경쟁이라는 두 가지 기본 요소가 있습니다. e스포츠의 개념 중 '전자공학'은 그 방법과 수단을 일컫는 것으로, 정보기술을 핵심으로 하는 다양한 소프트웨어와 하드웨어와 그에 의해 조성된 환경을 바탕으로 스포츠를 진행한다는 의미와 유사하다. 전통적인 스포츠 장비 및 장소에서의 해당 활동. 예를 들어 농구에는 농구장과 농구장이 있고 육상에는 창던지기, 높이뛰기, 트랙, 모래밭 등이 있습니다. e스포츠에서는 이 모든 것이 정보 기술에 의존하여 달성됩니다. 이것이 e스포츠와 전통스포츠의 근본적인 차이점이다. '경쟁'이란 스포츠의 본질적인 특성, 즉 대결과 경쟁을 말한다. 스포츠로서 대결과 경쟁은 가장 기본적인 특징이며, 이는 e스포츠와 다른 전자 게임, 특히 온라인 게임의 주요 차이점이기도 합니다. e스포츠에는 다양한 종목과 종목이 있지만 그 핵심은 대결과 경쟁이 아닐까. 스포츠 대회의 특성은 정량화 가능하고, 반복 가능하며, 정확하게 비교 가능하다는 점을 주목해야 합니다. 국가 e스포츠 문서에는 고도의 기술과 규칙이 적용되어 있으며, 엄격한 훈련을 통해 선수의 기술적, 전술적 수준이 향상되어야 합니다. 그리고 연습하세요.
e스포츠 역시 스포츠로서 없어서는 안 될 기본 특성을 갖고 있는데, 바로 통일된 경기규칙과 이를 통해 보장되는 공정하고 개방적이며 정의로운 경기이다.
이러한 이해를 바탕으로 e스포츠의 개념을 설명하고자 한다. e스포츠는 정보기술이 만들어낸 가상환경 속에서 정보기술의 핵심인 소프트웨어와 하드웨어 장비가 함께하는 통일된 경쟁이다. , 그리고 규칙에 따라 진행되는 대결 퍼즐 비디오 게임 스포츠입니다. e-스포츠는 스포츠 종목으로서 참가자의 사고력, 반응력, 조화력, 팀워크, 인내력은 물론 현대 정보사회에 적응하는 능력을 발휘하고 향상시켜 전인적인 발전을 도모할 수 있습니다.
국가체육총국이 상황 발전의 필요에 따라 e스포츠를 중국에서 공식 개최하는 99번째 스포츠 행사로 선정한 것은 바로 e스포츠의 의미와 기능 때문이다.
[이 문단 편집] 2. e스포츠와 온라인게임의 차이점
e스포츠와 온라인게임은 모두 넓은 범위의 전자게임에 속한다. E-스포츠와 온라인 게임은 성격, 방법, 프로젝트 등이 상당히 다른 개념입니다.
우선 본질상 e스포츠는 스포츠이고, 온라인 게임은 엔터테인먼트 게임이라는 점에서 둘의 본질적인 차이가 있다.
온라인 게임의 목적과 방법은 가상 세계를 구축하는 것입니다. 이 세상의 모든 플레이어는 새로운 사회에 살고 있는 것과 같습니다. 사회는 이러한 법률을 준수해야 합니다. 온라인 게임은 RPG의 가장 중요한 업그레이드 시스템과 일반적으로 래그돌로 알려진 무기 및 장비 시스템을 완전히 계승합니다. 플레이어는 이러한 시스템을 통해 캐릭터의 성장과 행복을 경험하고 즐거움을 누릴 수 있습니다. 그래서 본질적으로 온라인 게임은 감정 추구를 목적으로 하는 시뮬레이션과 롤플레잉이며, 상대적으로 게임 실력을 크게 중요시하거나 요구하지 않습니다.
E스포츠는 이러한 전통스포츠에 가깝고 대결과 경쟁이 특징이다. 이는 정량화 가능하고, 반복 가능하며, 정확하게 비교할 수 있는 스포츠 경기의 특성을 가지고 있으며, 경기는 통일된 규칙과 동일한 기술적 수단을 사용하여 대결과 경쟁을 통해 진행되며 이는 스포츠 경기의 기술 및 전술과 완전히 동일합니다. 매일 힘들고 지루할 정도의 훈련을 통해 선수들은 전자 장비 및 기타 경기 장비와 관련된 속도, 반응, 협력 등 종합적인 능력과 자질을 향상시키고 자신의 기술과 기술 및 전술적 수준에 의지하여 대결에서 승리하기 위해 노력합니다. 좋은 성적. 사실 e스포츠는 쉽게 말하면 스포츠 종목이지만 장비, 경기 환경 등은 정보기술을 통해 구현된다. 이것이 온라인 게임과의 가장 본질적인 차이점이다.
기술적인 측면에서 보면 둘이 의존하는 네트워크 환경이나 통신사가 다르다. 온라인 게임은 인터넷 없이는 존재할 수 없다. e스포츠는 두 대의 컴퓨터를 직접 연결할 수도 있는 근거리 통신망 환경에 의존합니다. 인터넷은 e스포츠에서 훈련이나 오락을 위한 수단일 뿐입니다.
또한 둘은 소프트웨어, 수익방식, 운영방식 등에 대한 의존도도 다르다. 온라인 게임은 주로 소프트웨어 공급업체에 의해 제한됩니다. 지난 3년간의 시장 관행을 통해 완전한 수익 모델이 탐색되었습니다. 게임 개발자는 게임 개발을 담당하고, 운영자는 게임 운영을 담당하며, 플레이어는 게임 시간에 따라 비용을 지불하고, 발생한 수익은 일정 비율로 개발자와 운영자가 공유합니다.
e스포츠는 기본적으로 게임 소프트웨어에 의해 제한되지 않으며, 게임 개발자는 게임 개발 및 퍼블리싱을 위탁할 책임이 있습니다. 플레이어는 일회성 결제로 게임을 구매하여 e스포츠 엔터테인먼트 및 경쟁에 참여할 수 있습니다. 이처럼 e스포츠 대회를 주최하는 주체가 수익을 낼 수 있는지 여부는 게임 개발사나 퍼블리싱사와 직접적인 관계가 없으며, 이로 인해 플랫폼 구축이나 플랫폼과의 관계에서도 상당한 차이가 발생합니다.
e스포츠를 정식 스포츠로 분류하고 이를 스포츠 경기의 트랙과 스포츠 산업에 접목시키는 것은 필연적으로 스포츠의 특성을 부각시키고 e스포츠와 온라인 게임의 발전을 다각적인 방향으로 강화하게 될 것이다.
그러나 e스포츠와 온라인 게임은 다르지만 그 자체와 산업 모두 정보기술의 산물이며 차이점 사이에는 비슷한 점이 많다. 둘 사이의 관계를 어떻게 다룰 것인가는 e스포츠 발전에 있어서 반드시 직면해야 할 중요한 문제이다. 현재 중국의 상황으로 볼 때 온라인 게임은 초기 출시와 대규모 플레이어 기반으로 인해 매우 큰 시장을 형성했습니다. 비즈니스 모델과 산업 체인은 상대적으로 성숙하고 명확해졌습니다. 중국의 e스포츠는 아직 초기 단계에 있으며 경쟁 모델, 이벤트 브랜드, 비즈니스 모델, 산업 체인 등이 모두 탐색되고 있습니다. 프로젝트나 업종을 막론하고 e스포츠와 온라인게임은 서로 보완하고 보완하기 위해 노력해야 한다. 사실 거대한 온라인 게임 기반은 e스포츠 발전에 유익하고, e스포츠의 건전한 발전도 중요하다. e스포츠 발전에 있어서도 중요한데, 온라인 게임의 발전도 홍보와 홍보에 중요한 역할을 한다.
물론 지금 언급되는 e스포츠와 온라인게임의 차이점은 역사적 관점에서 볼 때 e스포츠와 온라인게임은 결정적으로 분리된 것이 아니며 변함이 없다. 이론과 실제적으로는 온라인 게임의 발전 이후 스포츠의 특성을 보완, 강화한 후에 이러한 유형 중 일부가 새로운 e스포츠 스포츠로 변모할 수도 있다.