전통문화대전망 - 이십사절기 - 실내 확장 게임
실내 확장 게임
1, 디지털 전송
게임 단계:
1. 학생들을 그룹으로 나누고, 그룹당 약 5 ~ 8 명, 그룹당 한 명의 팀원을 임원으로 뽑는다.
2. 경기에 참가한 모든 대원들이 종대로 줄을 섰고, 마지막 줄을 선 사람은 훈련원을 찾아갔고, 훈련원은 모든 출전 학생과 주관에게 경기 규칙을 선포했다.
3, 게임 규칙:
1) 각 팀 대표가 무대에 올랐다. 트레이너: "숫자를 보여 드리겠습니다. 당신은 자세 언어를 통해 모든 팀원들에게 이 숫자를 알리고, 첫 번째 대원들이 이 숫자를 연단 앞의 백지 (팀 이름을 적음) 에 적어서 어느 팀이 가장 빠른지 확인해야 한다. (존 F. 케네디, 팀명언) (알버트 아인슈타인, 도전명언). "
2) 전체 코스는 말을 할 수 없습니다. 다음 플레이어는 자세 언어를 통해서만 한 플레이어에게 표현할 수 있으며, 첫 번째 플레이어가 이 숫자를 백지에 쓸 때까지 이런 방식으로 한 층씩 전달할 수 있습니다.
3) 게임은 3 라운드 (각각 0, 900, 0.0 1), 매 라운드 휴식 1 분, 15 초. 첫 번째 승리 5 점, 두 번째 승리 8 점, 세 번째 승리 10 점.
패널 토론:
1, P (계획) D (구현) C (검사) A (개선 조치) 주기, 이 게임에는 어떻게 반영됩니까?
4 사이클 중 어느 단계가 더 중요합니까?
2. 요리사가 너무 많아요
활동 목적:
게임 훈련 팀 구성원의 반응을 통해 집단에서 의사 결정을 내릴 수 있는 능력과 의사 소통 및 문제 해결 능력을 키워 팀 구성원 간의 협력을 촉진한다.
팀 내 협력의 중요성을 이해하고 각 사람이 팀에서 서로 다른 역할을 하는 의미를 명확히 한다.
개인 및 위치:
30-50 명, 8- 10 명 그룹, 실내에는 공터가 있습니다.
규칙 및 절차:
1. 각 그룹의 모든 구성원은 필요한 만큼 손이나 발로 착지해야 합니다. 손이나 발의 수는 지도자가 무작위로 외친다. 예를 들면 일곱 손과 여덟 발, 여섯 손과 세 발 등이다. , 그리고 각 그룹이 필요에 따라 조합 및 모델링을 완료하도록 요청합니다.
2. 각 그룹이 자신의 스타일을 내놓을 때, 이 그룹의 모든 구성원이 참여해야 한다. 즉, 각 구성원은 최소한 한 손이나 한 발이 해당 스타일에 있어야 한다.
3. 스승이 쉬운 것부터 어려운 것까지 손발을 끊임없이 바꾸는 횟수, 모두 노력하세요.
요점 설명:
1, 다른 사람에게 틈을 남겨 주세요. 우리는 모든 사람들이 그룹에서 성공적으로 임무에 참여할 필요는 없지만, 우리 팀은 전체이다. 모든 구성원을 참여시키려면, 현지에서 다른 사람에게 빈틈을 남겨서 다른 사람에게 자신을 보여줄 수 있는 기회를 주어야 한다. (윌리엄 셰익스피어, 스튜어트, 자기관리명언)
팀에서 귀하의 역할을 인식하십시오. 사람마다 각기 다른 개체이고, 장점이 있고, 자신이 잘하는 분야도 있고, 자신의 단점도 있다. 한 팀이 잘 달릴 수 있다면, 우리 각자가 자신의 장점을 발휘하고, 자신의 단점을 피하고, 팀 전체가 최선의 협력을 이룰 수 있도록 해야 한다.
3. 신뢰 여행
활동 목적:
1, 팀 간결, 신뢰 체험 (친구의 기본 요소 중 하나가 신뢰이기 때문)
2. 여행 도중에 학생들의 우정에 대한 견해는 침전과정을 가질 수 있다.
규칙:
1, 많은 교관들이 규칙을 강의한다. 각 그룹에는 4 개의 하체장애 (2 쌍) 가 있고, 나머지는 맹인이며 모두 벙어리이다. 자료를 배포하다.
2. 아래층으로 내려가서 준비하고 여행을 시작합니다. 40-60 분 소재: 안대, 끈, a4 용지, 마커 펜.
"안대와 밧줄은 교관이 착용한 것이다"
참고: 각 그룹에는 멘토가 있습니다. 한 학우와 하체장애 역할을 하여 팀원들과 더 많은 교류를 하고 다른 멘토는 안전을 책임지는 것이 좋습니다.
요점 공유:
1, 활동 중 상호 지원을 통해 팀 응축 목적을 달성합니다.
2. 활동의 침전을 통해 학생들은 우정에 대해 더 깊은 이해를 갖게 되었다.
3. 팀 구성원 간의 지원과 연계를 강화한다.
4. 황산강을 건너다
활동 목적:
1, 팀원들에게 어려운 상황에서는 팀워크를 통해서만 임무를 완수할 수 있다는 것을 깨닫게 한다.
2, 좋은 팀워크 모델을 구축하는 법을 배워서 팀워크가 효율을 높일 수 있도록 한다.
3. 실천 탐구에서 팀 구성원의 탐구의식과 혁신의식을 배양하다.
개인 및 위치:
30-50 명, 8- 10 명 그룹.
활성 소품:
큰 남자는 각 그룹마다 슬리퍼 한 켤레가 있다.
규칙 및 절차:
1. 공터에 폭이 약 30 미터인 영역을' 황산강' 으로 그려라. 황산강은 보통 물이 아니라 농도가 매우 높은 황산이다. 강을 건너는 몸의 어떤 부위도 강물과 접촉하는 것을 허락하지 않는다. 그렇지 않으면 중상을 입을 것이다.
2. 조원들은 서로 돕는 상황에서 차례로 황산강을 건너야 하며, 모두 안전하게 강을 건너는 것이 승리이다. 팀에서 사용할 수 있는 유일한 도구는 산성 방지 효과가 있는 특제 슬리퍼 한 켤레이다. 각 선수는 동시에 슬리퍼 한 켤레만 가질 수 있다.
3. 강물이 흐르고 있다. 중력이 없으면 슬리퍼가 강물의 흐름에 따라 떠다닌다. 즉 멘토에게 몰수된다.
4. 팀원들에게 강을 건너는 전략을 토론할 수 있는 5 분을 준다.
5. 경기가 본격적으로 시작된 후, 어떤 대원이라도 중도에 강을 건드리는 것은 실패로 간주되고, 전체 팀은 다시 시작해야 한다.
요점 설명:
1, 책임을 지고 용감하게 책임을 지는 법을 배웁니다.
2. 쉽게 포기하지 마세요.
3. 집단적 지혜를 활용하는 법을 배웁니다.
5. 비가 오고 또 간다 (큰비, 중우, 가랑비)
행사의 목적은 환경 분위기 속에서 숨겨진 층의 감각 지각 연습을 하는 것이다.
실내외 모두 설비를 사용할 수 있고, 어떤 설비도 필요하지 않고, 인원수에 제한이 없다.
규칙
1. 훈련자를 중심으로 모든 학습자가 5 개의 동심원을 형성하여 훈련자를 대상으로 합니다.
2. 강사는 학생들에게 비가 오는 느낌을 경험하기 시작한다는 것을 알리기 위해 다음과 같은 동작을 시연할 것이다.
1) 손이 서로 마찰한다: (비바람 전)
2) 손가락 두드리기: (빗방울이 나타나기 시작)
3) 다손가락이 함께 두드린다: (이슬비)
4) 허벅지 두드리기: (큰비)
5) 가슴을 치며 발을 동동 구르다: (큰비)
3. 데모가 끝난 후 학생들에게 한 번 연습하라고 요구하며, 각 동작은 맨 안쪽 한 바퀴에서 가장 바깥쪽 한 바퀴로 순차적으로 전달된다.
4. 눈을 감고 조용히하십시오. 그리고 훈련자는 1 ~ 5 의 동작을 중심에서 바깥 원으로 옮깁니다. 모든 소리가 멈추면, 학생들에게 눈을 뜨게 하고, 요점을 공유하게 한다.
1. 눈을 뜨는 것과 눈을 감는 것의 차이점은 무엇입니까? 소리와 시각의 차이?
2. 당신은 생활에서 어떤 기술을 잘 사용하기 때문에 기존의 능력을 소홀히 한 적이 있습니까? 인간관계에 영향을 미칠까요?
3. 이 과정에서, 당신의 주의력은 바깥입니까, 안쪽입니까? 기존 동작 소리 외에 다른 소리도 들리나요?
4. 과정 중에 소리가 여기저기서 들리는가, 아니면 깔끔하게 그렸는가? 너는 어떻게 팀의 리듬을 장악했니? 이 행사에서 팀의 묵계가 어떻게 형성되었는가?
6, 후크 팔꿈치 서 (협력 능력 개발)
한 조로, 먼저 두 사람은 팔꿈치를 뒤로 젖히고 바닥에 앉아 있다가 사회자가 명령을 내리자 재빨리 일어섰다. 그리고 세 명이 하고, 네 명이 하고, 다섯 명이 하고 ... 방법은 이전과 마찬가지로 어느 그룹이 가장 많이 일어섰는지 보세요. 경기 후에 성공적인 경험이 무엇인지 말해 보세요.
7. 무적 풍화륜
첫째, 프로젝트 유형: 팀 협력 경쟁 유형
둘째, 소품 요구 사항: 신문, 테이프
웹 사이트 요구 사항: 크고 빈 웹 사이트.
넷째, 게임 시간: 10 분 정도.
동사 (verb 의 약어) 상세 게임: 한 무리의 12- 15 사람들이 신문과 테이프로 모든 대원을 수용할 수 있는 폐쇄된 큰 원을 둘러싸고 원을 세웠다. 대원들은 원 위에 서서 걸으면서 큰 원을 굴렸다.
자동사 활동 목적: 이번 경기는 주로 단결, 긴밀한 협력, 어려움을 극복하는 팀워크를 양성하는 것이다. 계획, 조직, 조정 능력을 배양하다. 순종과 세심한 업무 태도를 배양하다. 플레이어 간의 상호 신뢰와 이해를 높이다.
8. 함께 풍선을 불어요
분업 협력을 통해 임무를 완수하다
인원수: 그룹당 6 명으로 제한된다.
소품: 진행자는 그룹당 6 개의 브랜드를 준비했습니다.
입; 손 (둘); 엉덩이; 피트 (2 피트)
풍선 (그룹당 하나)
적합: 모두
게임 방법:
1. 그룹, 몇 개 그룹에 국한되지 않지만 각 그룹에는 6 명이 있어야 합니다.
사회자는 각 그룹마다 추첨을 요청했다.
3. 우선, 입을 그리는 사람은 손을 그리는 두 사람의 도움으로 풍선을 불어야 한다. (입을 그리는 사람은 스스로 풍선을 불어서는 안 된다.) 그리고 발을 뽑는 두 사람이 엉덩이를 뽑는 사람을 들어 풍선을 깨뜨렸다.
9. 동심원
활동의 목적은 팀 문제 분석 및 해결 기술을 배우는 것입니다. 목표 설정 및 과제
12 ~ 16 명 (짝수) 이 있는 그룹으로, 각 그룹마다 훌라후프와 장애물 (예: 피라미드, 털실 공, 축구 등) 이 있습니다. ).
규칙
1. 바닥에 훌라후프를 놓고 그 위에 장애물 (예: 피라미드, 털실 공, 축구 등) 을 놓는다. ) 중앙에 있습니다. 훌라후프를 중심으로 파트너는 밖으로 6 걸음을 내딛고 중심을 향해 원을 이루었다. 각 학생은 상대적 위치에 서 있다.
2. 각 파트너는 훌라후프의 내부 링을 통과하고 반대쪽 파트너와 위치를 교환해야 합니다.
3. 과정에서 계속 전진하고, 멈추지 말고, 뒤로, 돌리지 마라 180.
4. 중심을 통과할 때 훌라후프와 원의 중심에 있는 장애물을 만지지 마십시오.
5. 사람과 사람 사이에는 신체 접촉이나 충돌이 있어서는 안 됩니다.
6. 활동은 타이밍제를 채택하고, 팀은 완료 시간을 설정하고, 5 라운드를 계산한다. 한 번/사람을 위반할 때마다 5 초를 더하다.
요점을 공유하다
1. 매번 목표 (시간) 는 어떻게 설정됩니까? 실행 결과와 설정된 목표 사이에 차이가 있습니까? 경험적으로 목표 설정을 어떻게 조정할 수 있습니까? 팀은 높은 목표에 도전하는 것을 좋아합니까? 왜요
2. 목표가 상향 및 하향 수정될 때 의사 결정 과정이나 사기에 차이가 있습니까?
3. 논의 과정에서 각 파트너의 의견을 충분히 표현하거나 들었습니까? 무시당한 소리가 있습니까? 처음부터 끝까지 말을 하지 않은 적이 있습니까? 왜요 눈치 채셨나요?
의견 차이가 어떻게 의사 결정을 형성합니까? 이 역할을 하는 사람이 있습니까? 당신은 그것의 기능이 무엇이라고 생각합니까?
5. 실수로 훌라후프 또는 장애물을 만났을 때 어떤 느낌이 드나요? 당신은 다른 사람이 당신에게 어떻게 하기를 바랍니까?
6. 속도 (효율성, 품질) 를 어떻게 유지하고, 파트너와 적절한 거리를 유지하며, 충돌과 간섭 (좋은 상호 작용) 을 일으키지 않는가? 실생활이나 직장 경력에서 비슷한 것이 있습니까?
7. 운동을 할 때 훌라후프와 장애물이 당신에게 어떤 영향을 미칩니까? 실생활체험에서도 환경이나 사람, 일, 사물로 인한 가시적이거나 예측할 수 없는 장애에 대해 같은 반응을 보이고 있습니까?
10, 신뢰 하락
1. 게임 소개: 이것은 잘 알려진 고전 자료편 프로젝트입니다. 각 선수는 반드시1.6m 의 플랫폼에서 똑바로 뒤로 추락해야 하고, 다른 대원들은 두 손을 뻗어 그를 보호해야 한다. 모든 사람은 서로 신뢰하기를 원한다. 그렇지 않으면 안정감이 부족할 것이다. 다른 사람의 신뢰를 얻으려면 먼저 믿을 만한 사람이 되어야 한다. 다른 사람을 의심하는 사람은 다른 사람의 신뢰를 얻기 어렵다. 이번 참관은 팀원들이 행사에서 파트너에 대한 신뢰와 책임감을 확립하고 강화할 수 있게 해 줄 것이다.
둘. 선수 수: 12- 16.
셋째, 장소 요구 사항: 높은 대만이 가장 적합합니다.
넷째, 필요한 장비: 손 로프
동사 (verb 의 약자) 게임 시간: 30 분 정도.
여섯째, 활동 목표: 그룹 간의 높은 신뢰를 배양한다. 팀 구성원의 대인 관계 커뮤니케이션 능력을 향상시킵니다. 팀 구성원을 안내하여 책임과 신뢰가 상호적이라는 것을 깨닫게 하다.
1 1, 성간 서클
활동의 목적은 팀워크, 상호 지원, 지원 및 조정의 정신을 배우는 것입니다. 목표 설정
설비 현장
12 ~ 16 인 그룹, 한 그룹당 훌라후프 (직경 70cm 정도 또는 탈착식 훌라후프를 사용하여 난이도에 따라 크기를 조절함).
규칙
1 .. 모든 멤버들이 손을 잡고 원을 만들고 두 사람이 함께 훌라후프를 들고 있다.
2. 모든 사람 (훌라후프를 들고 있는 사람 포함) 은 훌라후프를 통과해야 맞은편 해안에 도착할 수 있다.
3. 과정에서 손을 놓지도 말고 훌라후프를 만지지도 말고 처음부터 다시 시작해라.
4. 매번 실행하기 전에 팀에게 완료 시간을 3 ~ 5 회 실행되도록 요청합니다.
요점을 공유하다
1. 매번 목표 (시간) 는 어떻게 설정됩니까? 실행 결과와 설정된 목표 사이에 차이가 있습니까? 경험적으로 목표 설정을 어떻게 조정할 수 있습니까?
2. 실수로 훌라후프를 건드리면 어떤 느낌이 드나요? 당신은 다른 사람이 당신에게 어떻게 하기를 바랍니까? 파트너가 실제로 제공하는 지원 및 지원은 무엇입니까? (예를 들어 볼 수 있음)
3. 이 과정에서 어떤 사람이 실수를 반복하면 (예: 체형, 팔다리 유연성 등). ), 팀과 개인에게 어떤 영향을 미칩니 까? 불평한 적이 있습니까?
4. (계속 3. ) 같은 문제가 당신에게 일어난다면, 당신은 자신의 표현을 받아들일 수 있습니까? 당신은 다른 사람과 자신에 대해 다른 기준을 가지고 있습니까?
5. 훌라후프를 지날 때 임무를 완수했습니까? 이때 당신은 무엇을 하고 있습니까? 훌라후프와 파트너는 당신에게 무엇을 의미합니까? 실생활에는 비슷한 연결이나 일이 있습니까?
12, 블라인드 삼각형
활동 목적: 팀 지식을 통합하는 방법을 배웁니다. 개인 목표를 명확하게 하고 팀 목표를 포지셔닝하다.
노천 평평한 실내 또는 실외 장비 장소; 12 ~ 16 인 그룹, 그룹당 30 미터 길이의 꼰 끈, 1 인당 안대 1 개.
규칙
☆ 활동하기 전에 각자 눈가리개를 하나씩 보낸다. 모든 파트너가 입으면 강사는 줄을 행사장 어느 곳에나 놓고 규칙을 설명하기 시작합니다.
1. 줄을 찾아 정삼각형 (가장자리와 뿔이 같음) 으로 배열해 보세요. 삼각형의 꼭대기는 훈련자가 지정한 방향을 향해야 합니다.
2. 과정 중에 손을 밧줄 위에 놓지 마세요. 확인 후 모두 무릎을 꿇어주세요 (또는 밧줄을 바닥에 평평하게 눕히세요).
3. 도전을 늘리려면 집행 중 침묵을 제한할 수 있다.
요점을 공유하다
1. 같은 임무에서 당신은 어떻게 자신의 방향을 결정합니까? 삼각형의 방향을 어떻게 확인합니까?
2. 실제 업무 경험에서 개인과 팀 목표의 일관성을 어떻게 조정합니까? 개인을 명확히하고 찾는 방법 & 팀 목표?
3. 삼각형이 내려놓으면 팀에서 자신의 위치와 방향을 잘 알고 있습니까? 아니면 문제가 있습니까? 아니면 의견이 없습니까, 모두의 견해에 근거합니까? 당신 팀에 비슷한 상황이 있습니까?
4. 집행이나 토론 과정에서 여러분의 의견과 아이디어를 총결하는 사람이 있습니까? 만약 있다면, 당신은 이 캐릭터가 어떤 역할을 한다고 생각합니까? 팀에서 평소에 이 역할을 맡은 사람이 있습니까?
5. 배우자의 의견이 통합되지 않았을 때, 당신들의 지식은 형성되지 않았습니다. 당신은 어떻게 느끼십니까? 팀의 조건은 어떻습니까?
6. 눈을 가리는 과정에서 가장 골치 아픈 것은 무엇인가 (예: 불안감, 불확실성.)? 실생활 경력에서 비슷한 상황이 있습니까?
13, 개구리 전쟁
활동 목적
경쟁과 협력
문제 분석 및 결정
설비 현장
실내외 평평한 대지 모두 가능합니다. 12 ~ 16 명 그룹 (짝수 우선).
돗자리는 총 인원의 절반, 16 개의 털실 공 (총 인원과 동일) 입니다.
두 개의 경계 로프
규칙
1. 6 ~ 8m 거리에서 경계 줄로 시작점과 끝점을 표시합니다.
2. 파트너들에게 1, 2, 1, 2 의 순서로 숫자를 보고하고 전체 그룹을 두 팀으로 나누도록 요청합니다. 한 그룹은 먼저 공격하고, 각 사람에게 매트 하나를 주고, 다른 한 조의 수비를 하고, 각 사람에게 털실 공 두 개 (소프트볼) 를 주고, 쌍방은 각각 출발점과 종점 뒤로 물러났다.
3. 공격자는 출발선부터 두 발을 합쳐 점프를 해야 하고, 쿠션은 연잎 대신 사용해야 한다. 만약 그가 매트 위에 서 있다면, 상대방은 공을 가지고 공격할 수 없고, 매트는 공을 막는 데 쓸 수 있다.
수비측은 반드시 선 밖에 서서 공을 가지고 공격해야 하며, 선내 공격은 무효이다.
5. 부딪힌 사람은 반드시 출발점으로 돌아가야 한다.
6. 시간 5 분 동안 얼마나 많은 사람들이 성공적으로 땅에 닿았는지 집계한 후 장비 교환, 공방.
요점 공유:
1 .. 너희 팀은 게릴라전이냐, 연대전이냐? 왜요
다른 공격 및 방어 전략의 차이점은 무엇입니까?
당신은 임무에서 어떤 역할을 합니까? 역할 배치를 결정하는 요인은 무엇입니까? 각기 다른 역할이 팀에 기여한 것은 무엇입니까?
4. 당신의 요구가 주목되었습니까? 개인적인 요구를 제기한 적이 있습니까? 팀은 어떤 도움을 제공합니까? 이것은 당신의 평소 직장 생활과 같은가요 (아니면 다른가요)? 예를 들면 ~
5. 이 과정에서 당신은 팀이나 개인의 성과를 어떻게 생각합니까? 어떤 게 좋을까요? 팀이 평소에 간과하는 현상이 있습니까?
경쟁사의 성과가 팀에 영향을 미칩니 까? 이게 뭐야?
14, 미소 (소통과 협력의 게임)
교류와 협력의 게임
이 게임은 매우 활발한 형식으로 팀 간의 소통과 교류를 강화하는 동시에 서로의 감정도 증진시킬 수 있다.
게임의 규칙과 절차
1. 학생들을 두 줄로 서서 서로 마주 보게 하다.
2. 각 소대마다 대표 한 명을 파견하여 대오의 양끝에 서게 합니다.
3. 서로 허리를 굽혀 90 도 구부리고 * * * 안녕하세요.
4. 앞으로 가서 대오의 중앙에서 만나 서로 허리를 굽혀 절하고 다시 외칩니다.
파워스와 다른 회원들은 재미 있지 않습니다. 웃음소리를 내는 사람이 상대팀에 포로가 되어 상대팀의 맨 마지막에 서야 한다.
6. 교대로 대표를 교환한다.
관련 토론
1. 이 게임에 대한 가장 큰 느낌은 무엇입니까? 이 게임을 끝내고 나니 너무 편하지 않나요?
2. 이 게임은 당신의 일상생활과 일에 어떤 영감을 줍니까?
요약
1. 사람들은 종종 당신이 삶을 마주할 때 사실 거울을 마주하고 있다고 말한다. 너는 웃고, 생활은 웃고, 너는 울고, 생활도 울어라. 다른 사람을 대할 때도 마찬가지다. 만약 네가 다른 사람의 미소를 얻고 싶다면, 너는 먼저 자신을 웃어야 한다. 속담에 자기가 원하지 않는 것은 남에게 행하지 말라는 말이 있다. 다른 사람이 너에게 화를 내길 원하지 않는데 왜 다른 사람에게 화를 내느냐?
2. 팀워크에서 묵계를 유지하고 즐겁고 편안한 분위기를 유지하면 여러분 간의 소통에 매우 도움이 되고 우리 협력의 속도를 높일 수 있습니다.
참가자 수: 단체 참여
15, 멋진 껌
목적:
모든 사람은 온도계처럼' 편안한 구역' 을 가지고 있다. 이 게임은 서로 다른 사람의 신체 부위를 접촉시켜 서로 다른 사람 사이의 거리감을 깨뜨리고 그들 사이의 친밀도를 높인다.
2. 일과 생활에서 일을 더 잘 하기 위해 우리 자신의' 편안한 구역' 을 깨야 하는 경우가 많다. 팀워크가 좋은 예입니다.
3. 게임에서는 민감한 부위가 접촉할 때 사람들의 비명과 웃음소리를 들을 수 있고, 사람들은 게임에서' 편안한 구역' 을 완전히 깨뜨릴 수 있다.
참가자 수: 총 시간: 10 분.
게임 규칙:
1. 선착순 인원수. 짝수라면 먼저 혼자 선발해 주세요. 홀수라면 감독이 먼저 시작한다.
2. 게임의 규칙은 다음과 같다: 게임이 시작되니, 명령원' 껌, 뭐가 걸렸어?' 명령원은' 껌, 어깨 붙이기' 와 같은 명령을 내리기 시작했다. " 그리고 모두들 서둘러 다른 사람을 찾아 어깨를 함께 붙여야 한다. 결국 한 사람을 남겨야 하고, 나머지는 자동으로 선발이 되고, 원래의 선발은 인파로 돌아가야 한다. 그런 다음 모두가 계속해서 "Gum, 당신은 무엇을 고집합니까?" 라고 묻습니다. 명령원이 계속 명령을 내리다.
3. 마지막으로 선발을 한 모든 사람 (첫 번째 선발 제외) 을 함께 무대에 올려주세요.
참고 사항:
1, 보통 코 붙이기, 이마 붙이기, 엉덩이 붙이기 등의 지시로 분위기를 크게 띄울 수 있어 사람들의 웃음소리, 비명 소리가 오래도록 이어지며 편안한 지역을 깨는 목적도 잘 드러난다.
2. 훈련자는 처음부터 입술에 붙이는 것을 금지하는 등의 지시를 선언해야 한다는 점에 유의해야 한다.
관련 토론:
1, 직장에서 우리 자신의' 편안한 지역' 을 깨야 할 상황이 무엇입니까?
2. 왜 처음엔 좀 어색해?
3. 우리의' 편안한 구역' 은 어떻게 형성되고 어떻게 확장되었습니까?
4. 경기 후 멤버들은 어떤 상태인가요?
16, 가방에서 잃어버렸어요
형식: 1 1- 16 명 그룹이 더 적합합니다.
재료 및 장소: 일반 장비 및 방호안경 세트.
구분자: 모든 개인
시간: 30 분
활동 목적:
학생들에게 문제 해결 방법, 같은 문제에 대한 학생들의 태도, 그리고 어떻게 * * * 지식을 통해 서로 협력하여 문제를 해결할 수 있는지를 체험하게 한다.
작업 순서/순서
1, 트레이너는 일반 장난감과 방호안경 세트를 한 봉지에 담아 게임 규칙을 발표했다.
나는 문장 한 세트를 가지고 있다. 나는 너희 모두를 위해 하나를 꺼냈다. 이제 의사 소통을 통해 제가 찍은 문장 색상과 모양을 짐작할 수 있습니다. 전체 과정에서, 모든 사람은 한 가지 질문만 할 수 있다. "이것은 무슨 색입니까?" " 나는 너에게 대답할 것이다. 네 손에 든 물건이 무슨 색깔인지, 하지만 많은 사람들이 동시에 나에게 묻는다면 나는 대답하지 않을 것이다. 전체 과정에서 자신의 물건만 만질 수 있고 다른 사람의 물건은 만질 수 없다.
현재 강사는 각 학생에게 안대를 착용하라고 요구하고 있다.
관련 토론
기분 어때? 너는 처음부터 완전히 불가능하다고 생각했니?
이 문제를 해결하는 가장 큰 장애물은 무엇이라고 생각하십니까?
구현 과정에서 여러분의 의사 소통 성과를 어떻게 평가합니까?
개선의 방법이 무엇이라고 생각하십니까?
17, 명사수
인원수: 8- 12
소품: 음악 조각
카테고리: 협력, 반응 및 기억
놀이법: 진행자는 팀원들을 두 그룹으로 나누고, 각 그룹마다 하나의 아이템을 주제로 선택합니다 (예: 과일, 문구 등).
각 팀 구성원은 자신의 팀이 선택한 주제에 따라 자신에게 코드명 (예: 사과, 바나나, 파인애플은 과일을 주제로 선택한 사람의 코드명) 을 부여한다.
또 다른 그룹은 다른 각 멤버 세트의 코드를 기억해야 합니다.
두 팀의 대원들은 양쪽에 서 있다가 몰래 총잡이가 되기로 약속했다.
준비가 다 되면 사회자가 음악 한 토막을 방송한다. 음악이 멈추면 모든 일반 대원들은 즉시 무릎을 꿇고 양쪽의 총잡이들만 서 있어야 한다. 두 명의 총잡이는 반드시 빨리 싸워야 하며, 상대방의 코드명을 라운드 승리라고 불러야 한다. 또 다른 놀이는 쌍방 대원들이 등을 돌리고 서 있도록 요구할 수 있다. 음악이 멈추자 총잡이는 즉시 몸을 돌려 상대방의 코드를 힘껏 외쳤다.
새로운 라운드에서 두 그룹은 총잡이 한 명을 재선해서 다시 한 번 시도했다.
18, 문자열 이름 게임
게임 방법:
조원들은 동그라미를 치고 한 학생을 무작위로 지명해 자신의 회사와 이름을 소개하고, 두 번째 학생은 차례로 자신을 소개하지만, 나 * * * 는 * * * *, 세 번째 학생은 "나 * * * 는 * * * * 등 ... 마지막으로 소개한 학생은 반복된다" 고 말했다
분석: 분위기를 활발하게 하고 교착상태를 타파하며 학생들 간의 이해를 촉진한다.
19, 풍선 밟기
게임 소개:
개인이나 단체 대항을 이용하여 팀 간의 구심력을 높이다.
게임 프로세스:
★ 소개 규칙: 각 사람의 발에 하나 (두 개) 개의 풍선을 묶는다. 호루라기가 울리면 모든 사람은 적의 풍선을 밟아야 하고, 한편으로는 자신의 풍선이 밟히지 않도록 해야 한다.
★ 소품 발급: 1 인당 풍선과 고무줄 하나, 불어서 묶어주세요.
★게임 시작: 게임 시간을 발표하고 호루라기로 시작하고 끝내는 것을 잊지 마십시오.
재미있는 게임:
★ 바꿀 수 있는 방법 중 하나: 모든 과정은 단병으로 진행되며 편대가 없다.
★ 두 번째로 바꿀 수 있는 방법: 같은 조의 사람 쌍 (특히 한 남자와 한 여자) 은 어깨동무를 하거나 두 손을 묶는 방식으로 진행된다.
★ 바꿀 수 있는 세 번째 방법: 같은 팀이 일렬로 늘어서서 어깨를 나란히 한다.
★ 네 번째로 바꿀 수 있는 방법: 모든 사람이 원을 이루며 팀당 세 명을 보내 경기에 출전하는 것은 씨름과 비슷하다.
★ 바꿀 수 있는 다섯 번째 방법: 각 사람에게 네 개의 풍선을 주고 각각 발과 손목에 묶는다.
★ 바꿀 수 있는 여섯 번째 방법: 한 무리의 남자, 한 무리의 여자, 여자만 풍선을 가지고 있어 남자가 상대방의 풍선을 밟게 하고, 다른 한편으로는 배우자를 보호한다.
참고 사항:
첫째, 지형이 평평한 잔디밭이든 시멘트 땅이든, 다치지 않도록 높은 지세를 가져서는 안 된다.
둘째, 어떤 사람들은 부정행위를 하고 풍선을 작게 불어서 사회자가 정의를 주재해야 한다.
셋째, 이 게임은 종종 남학생이 강하고 여학생이 약한 국면으로 이어진다. 그래서 여자를 보호하기 위해 가능한 한 폭행을 하는 것이 좋다. 이렇게 하면 남자의 주의를 분산시킬 수 있다.
넷째, 앞으로 나아가는 과정에서 풍선이 실수로 바람이 새거나 도망가면 밟힌 것으로 간주된다!
다섯째, 사회자는 파트너의 안전에 특별한주의를 기울여야 한다.
여섯째, 음악으로 흥을 돋울 수 있다.
20. 나무와 다람쥐
적임자 수: 10 명 이상.
재료 및 위치: 없음.
대상: 모든 학생
시간: 5- 10 분
작업 순서/순서
1, 미리 그룹화, 3 명 그룹. 그들은 나무로 분장하고, 얼굴을 맞대고, 두 손을 뻗어 원을 만들었다. 한 사람이 다람쥐를 연기하고 원 한가운데 서 있다. 훈련사나 다른 미결된 학생이 임시 직원을 맡다.
2. 훈련자가' 다람쥐' 라고 부를 때 나무는 움직이지 않기 때문에' 다람쥐' 를 하는 사람은 원래 나무를 떠나 다른 나무를 선택해야 한다. 훈련원이나 임시직원은 다람쥐를 임시로 연기하여 나무에 꽂는다. 그 외로운 사람들은 이 프로그램을 연기해야 한다.
3. 조련사가' 큰 나무' 를 외치고 다람쥐가 움직이지 않을 때' 큰 나무' 를 노는 사람은 원래의 동반자를 떠나 한 쌍의 큰 나무로 재결합하여 다람쥐를 둘러싸야 한다. 훈련사나 임시직원이 임시로 큰 나무를 연기하고, 혼자 있는 사람이 프로그램을 공연한다.
4. 조련사가' 지진' 을 외치자 큰 나무와 다람쥐를 하는 모든 사람들이 흩어져 다시 모였다. 큰 나무를 하는 사람도 다람쥐를 놀 수 있고 다람쥐도 큰 나무를 놀 수 있다. 훈련원이나 짝이 맞지 않는 다른 사람들도 팀, 솔로 공연 프로그램에 합류했다.
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