전통문화대전망 - 전통 미덕 - 디지털 미디어의 역사

디지털 미디어의 역사

1. 첨단기술과 신기술의 급속한 발전과 디지털 정보화 시대의 지속적인 발전에 따라 디지털 미디어 발전의 역사와 현황, 전망은 어떠한가? , 대규모 신흥 유망 산업으로서의 디지털 미디어 산업은 사회에 대한 새로운 요구 사항을 제시했습니다. "문화는 신체이고, 기술은 효소이다"는 디지털 미디어의 본질입니다. 디지털미디어 산업의 발전은 국가의 정보서비스 강점과 산업수준, 전통산업의 고도화, 첨단 정보기술 연구 및 통합적 혁신이 어느 정도 반영되기 때문에 디지털미디어는 전 세계적으로 폭넓은 인지도를 얻고 있다. 이를 매우 중요하게 생각하는 주요 국가와 지역에서는 디지털 미디어 발전을 지원하기 위한 관련 정책과 개발 계획을 수립했습니다.

점점 더 많은 선진국들이 디지털 미디어 산업의 발전을 국가 경제 발전의 중요한 전략으로 적극적으로 추진하기 시작했습니다. 우리나라에서도 디지털 미디어 산업의 발전은 각급 주요 부서로부터 큰 관심과 지원을 받아 시장 투자와 발전의 뜨거운 방향이 되었습니다. '10차 5개년 계획' 기간 동안 국가 863 프로그램은 다음과 같이 온라인 게임 엔진, 협업 애니메이션 제작, 3차원 모션 캡처, 인간-컴퓨터 상호 작용 등 핵심 기술의 연구 개발을 지원하는 데 앞장섰습니다. 애니메이션 온라인 게임 공공 서비스 플랫폼을 건설하고 베이징과 상하이에 각각 프로젝트를 설립했습니다. 후난성 창사와 쓰촨성 청두에 4개의 국가급 디지털 미디어 기술 산업화 기지가 건설되었으며 이는 중요한 시범과 성과를 거두었습니다. 디지털 미디어 산업의 축적효과 형성과 디지털 미디어 기술 발전에 선도적인 역할을 담당하고 있습니다.

관련 전문가와 권위 있는 부서의 보고서에 따르면 향후 5년은 우리나라의 디지털 미디어 기술과 산업 발전에 중요한 시기가 될 것입니다. "11차 5개년 계획" 기간 동안 고부가가치, 저소비 디지털 미디어 산업의 발전을 더욱 촉진하고 디지털 미디어 산업화 발전의 기술적 병목 현상을 극복하기 위해 하이테크 산업부의 지도 하에 과학기술부 국가 863 프로그램 소프트웨어 및 하드웨어 기술 주제 전문가 그룹은 관련 세력을 조직하여 디지털 미디어 기술 및 산업화 발전의 개념, 의미 및 시스템 아키텍처에 대한 심층적인 연구를 수행하고 국내외 디지털미디어 기술산업의 발전현황과 동향을 살펴보고, 우리나라 디지털미디어기술 산업화 발전의 애로사항을 면밀히 분석하여 우리나라 디지털미디어 발전을 위한 전략과 목표, 방향을 제시하였다. 향후 5년 내 기술.

린이 전력 학교의 교사들은 다자간 데이터 수집, 분석 및 연구를 통해 세 가지 네트워크의 통합이 디지털 미디어 산업의 발전 추세 중 하나라는 것을 배웠습니다. 문제는 국가 정보 구축에서 계속돼야 할 전략이다. 세 네트워크의 기본 서비스가 통합된 이후에는 사용자 단말의 통합이 당연하다. 삼중 네트워크 통합은 통신과 라디오 및 TV가 인터넷 TCP-IP 프로토콜을 통해 라디오 및 TV의 세 가지 통신 네트워크를 상호 연결하고 상호 운용하는 것을 의미합니다. 통신 네트워크와 인터넷은 기본적으로 통신 산업에서 통합을 달성했습니다. 3G 모바일 인터넷은 통신과 인터넷의 통합을 달성했습니다. 모바일 CMMB의 출시로 3G 네트워크의 3개 네트워크 통합이 성공적으로 실현되었습니다.

디지털 미디어 출판물과 마찬가지로 디지털 미디어에서 파생된 디지털 미디어 산업 체인도 생각해 볼 가치가 있습니다. 오늘날의 디지털 미디어 출판물도 인쇄 매체, 방송 매체, 영화, 텔레비전 매체, 컴퓨터 응용 기술 등 다양한 측면에서 '영양소'를 흡수하여 점차 발전해 왔습니다. 그 출현은 컴퓨터 기술의 성숙과 정보화 시대의 도래가 낳은 필연적인 산물이라고 한다. 예술디자인이 발전하기 위해서는 최신 기술을 반영할 수 있는 빛나는 점이 있어야 한다.

디지털 미디어 출판물은 창작 과정에서 기술적인 성과에 주의를 기울여야 하지만, 기술이 기술을 위한 것이므로 디지털 미디어 출판물은 "아프고 명확"해서는 안됩니다. 기술이 됩니다. 따라서 디지털 미디어 출판물의 창작과정에서는 여전히 기술과 예술의 유기적인 결합을 강조할 필요가 있다. 예술과 기술의 완벽한 결합이 있어야 성공적인 디지털 미디어 출판이 가능합니다. 2. 디지털 미디어 기술의 발전 역사

디지털 미디어 팩토리의 전체 프레임워크에 따른 디지털 미디어 기술에는 IBM의 DB2 데이터베이스, 미들웨어, IntelliStation 워크스테이션, eServer 서버, 엔터프라이즈 스토리지 장비, 컨텐츠 관리 및 IBM의 강력한 서비스 및 컨설팅 지원과 결합된 릴리스 소프트웨어입니다. 이러한 각 제품은 디지털 미디어 애플리케이션에서 중요한 역할을 합니다. 예를 들어, IBM IntelliStation 워크스테이션을 디지털 미디어 제작 플랫폼으로 사용할 수 있으며, IBM에서 제공하는 전자 미디어 관리 시스템 EMMS(Electronic Media Management System)와 DB2 기반 IBM Content Manager(IBM Content Manager)를 사용하여 비정형 콘텐츠를 원활하게 처리할 수 있습니다. , 디지털 미디어의 관리 및 유통을 구현하며, 유무선 방식으로 대용량 파일을 빠르게 출시할 수 있는 미디어 유통 능력을 갖추고 있습니다.

WebSphere merce For Digital Media는 기업이 전자 거래 플랫폼을 구축하고 동시에 디지털 미디어의 온라인 거래를 수행할 수 있도록 지원하며, IBM은 디지털 미디어의 저장 및 신속한 배포를 보장하기 위해 포괄적인 스토리지 솔루션과 eServer 시리즈 서버를 기반으로 하는 전자 상거래 인프라를 제공합니다. 미디어, IBM 글로벌 서비스는 전체 프로젝트 구현을 위한 컨설팅 및 서비스를 제공합니다.

IBM Digital Media Factory 전략의 핵심은 IBM 자체 제품을 제공하는 것뿐만 아니라 선도적인 기술, 서비스 및 애플리케이션 제공업체와 협력하는 것입니다. 예를 들어, IBM은 Ancept(미디어 자산 관리 및 스토리지 기술 제공업체), Virage(비디오를 디지털화하고 세그먼트화하는 회사), Divine(웹 퍼블리싱 전문 회사, 이전에는 Open Market으로 알려짐)과 협력하고 있습니다. IBM의 디지털 미디어 계획에는 차세대 무선 미디어 서비스를 제공하기 위한 일본 NTT DoCoMo와의 공동 연구도 포함되어 있습니다. Coca-Cola와 CNN에서는 회사 생산성을 향상하고 이전 자산을 활용하여 새로운 수익원을 창출할 수 있는 기회를 제공하기 위해 다양한 콘텐츠를 디지털화하고 구성하고 용도를 ​​변경합니다. IBM의 애틀랜타 전자상거래 혁신 센터는 광범위한 사용자 조사를 기반으로 사이트의 모양과 느낌을 디자인하고 컨텐츠 관리 및 통합 서비스를 제공하는 데 도움을 주었습니다. 다른 IBM 고객으로는 IBM 기술을 사용하여 오디오 컨텐츠를 저장 및 관리하는 위성 라디오 회사인 XM Radio와 IBM의 Linux 디지털 스튜디오 솔루션을 사용하여 디지털 애니메이션을 제작 및 제공하는 Threshold Digital Research Labs가 있습니다. 3. 미디어의 진화 역사

영어: 미디어 영국 표준: [ 'mi:dj ] 설명: n. 미디어, 뉴스 미디어, 커뮤니케이션 미디어는 정보를 전파하는 매체를 말합니다. 일반인의 관점에서 보면 홍보 플랫폼은 정보 전달을 위한 플랫폼을 제공할 수 있다면 미디어라고 할 수 있습니다. 미디어의 내용은 현재 관련 국가 정책에 따라 지속적으로 업데이트되고 결합되어야 합니다. 타당성, 적절성 및 효율성을 보장하기 위해 광고 시장의 실제 요구 사항을 충족합니다.

이전에는 4가지 전통 미디어가 있었습니다. 1. 신문, 3. 라디오, 4. 잡지. 휴대폰 문자 기다리세요. 과학기술의 발달에 따라 IPTV, 전자잡지 등 뉴미디어가 점차 파생되고 있다. 이는 전통미디어를 기반으로 개발되지만 전통미디어와는 질적으로 다르다.

출연 순서에 따르면: 1. 신문과 출판물이 첫 번째 미디어가 되어야 합니다. 2. 라디오가 두 번째 미디어가 되어야 합니다. 3. 텔레비전이 세 번째 미디어가 되어야 합니다. 4번째 미디어로서 5. 모바일 네트워크는 다섯 번째 미디어가 되어야 합니다. 그러나 중요성, 적합성, 효율성 측면에서 볼 때 오늘날 라디오는 내일의 텔레비전입니다.

텔레비전은 점차 '제2의 미디어'로 자리매김하고 있고, 인터넷은 점차 '제4의 미디어'에서 '제1의 미디어'로 부상하고 있다. TV광고 수익이 크게 늘고 있음에도 불구하고 '광고케이크'는 점점 인터넷, 옥외미디어, 개혁된 인쇄매체 등 뉴미디어에 의해 분할되고 있는 것은 부인할 수 없는 사실이다.

동시에 인쇄 매체에는 신문, 잡지, 그림책, 봉투, 달력, 입체 광고판, 네온 조명, 스카이 플로트, LED 광고판, 라이트 박스, 옥외 TV와 같은 광고 플랫폼이 포함되었습니다. 벽 등 전파 미디어 라디오 및 TV와 같은 광고 플랫폼도 다루었습니다. 이를 바탕으로 현재의 적합성 측면에서 매체는 형태에 따라 인쇄, 전파, 네트워크의 세 가지 범주로 구분되어야 합니다. 1. 인쇄 매체: 주로 인쇄, 비인쇄, 광전 등을 포함합니다.

2. 라디오 매체: 주로 라디오, 텔레비전 광고(자막, 표준판, 영화 및 텔레비전) 등을 포함합니다. 3. 온라인 미디어: 주로 온라인 색인, 비행기, 애니메이션, 포럼 등을 포함합니다.

즉, '미디어'를 그 형태에 따라 적절하게 조정한 후 명확히 구분한다면, 현재 우리나라에 존재하는 '3대 미디어'만 존재한다는 것이다. 4. 디지털 미디어 아트의 발전사와 활용 전망

디지털 미디어 아트의 발전 역사 어떤 사람들은 예술이 사회의 거울이라고 말합니다.

사회가 어떠하든 예술은 그것을 반영해야 합니다. 컴퓨터와 다양한 기술이 우리 삶에 없어서는 안될 도구가 되자 시각예술 종사자들은 종이와 펜을 대체하기 위해 컴퓨터와 디지털 기술을 사용하기 시작했고, 디지털 미디어로 널리 알려진 새로운 예술 형식이 등장했습니다.

컴퓨터의 출현이 인류에게 끼친 영향과 의미는 상상을 초월합니다. 이는 인류 과학기술사와 예술사 모두에 있어서 획기적인 이정표입니다. 디지털 드로잉의 경우 예술 작품보다는 엔지니어링 드로잉이 먼저입니다.

모든 예술 디자인 형식의 개발 과정과 마찬가지로 사람들은 기능적 요구 사항을 충족한 후 무의식적으로 디지털 창작의 예술적 추구를 추구하기 시작했습니다. 1963년 이전에는 일부 과학 기술 인력이 수학적 알고리즘과 전자 장비를 사용하여 만든 그래픽 이미지 작품을 "컴퓨터 페인팅"이라고 불렀습니다.

1968년 컴퓨터 아트 작품의 첫 번째 순회 전시회가 런던에서 시작되어 유럽 전역을 순회했으며 마침내 뉴욕에서 폐막되었습니다. 예술적 표현양식, 선구적인 예술을 창조하는 디자인의 새로운 세계. 1970년대부터 서구 선진국에서는 '컴퓨터 아트', '컴퓨터 페인팅' 등의 서적과 정기간행물이 등장했다.

이 시기에 컴퓨터 화가도 등장했습니다. 1980년대 이후에는 컴퓨터 하드웨어와 소프트웨어 기술의 발전으로 디지털 디자인과 회화 제작 수준도 크게 향상됐다.

단순한 수치 계산 및 그리기 프로그램은 점차 풍부한 2차원 그래픽 및 이미지 시스템과 3차원 애니메이션 시스템으로 발전하고 있습니다. 1990년대 이후 컴퓨터 그래픽과 컴퓨터 산업이 발달하면서 디지털 디자인과 페인팅이 전 세계적으로 널리 대중화되는 사례는 수없이 많다.

많은 국가에서 초등학생부터 대학생까지 많은 학생들이 컴퓨터를 사용하여 디지털 디자인과 디지털 페인팅 작품을 만들 수 있습니다. 컴퓨터 멀티미디어와 네트워크 기술의 개입으로 디지털 디자인과 디지털 페인팅은 더 이상 평면에 국한되지 않습니다. 하드 카피(종이, 슬라이드, 사진)를 기반으로 하며 더욱 풍부하고 효율적인 창작 및 관찰 수단을 갖고 있는 이를 디지털 미디어 아트라고 부릅니다. 디지털 미디어 아트는 디지털 디자인과 페인팅 외에도 움직이는 이미지를 편집, 편집, 재구성, 해체할 수 있는 예술이기도 하여 영화 예술에 매우 가깝습니다.

따라서 디지털 석탄아트는 영화, 애니메이션, 영상, 사운드 등 시대에 민감한 다양한 미디어를 통합할 수 있는 '종합예술'이라고도 요약할 수 있다. '상호작용'을 통해 인터넷과 결합하면 관객과 작품 사이의 '거리감'이 사라지고 더욱 풍부한 예술적 경험을 얻을 수 있다. 예술 교류와 보급의 관점에서 디지털 미디어 아트의 출현과 발전은 전통적인 예술 디지털 유화 "지중해 풍경"을 변화시켰습니다. 저자: Li Zhen.

예술적 소통의 방식과 소통 방식도 과거의 폐쇄적, 개인적, 개인적 차원에서 현재의 세계화와 상호작용, 문화의 확산으로 변화하고 있다. 국제적 수준도 넘어섰다. 따라서 디지털 미디어 아트는 인터넷 시대의 예술과 커뮤니케이션의 주요 매체가 될 것이다.

디지털 미디어 아트의 전통적 측면과 현대적 측면은 민족적, 국제적, 종합적 문화적 전통을 반영하며, 그 영향력은 모든 전통문화에 영향을 미치고 있으며, 중국인들의 행동을 지배하고 있습니다. 생각, 심지어 영혼까지. 불변이거나 변경하기가 매우 어렵습니다.

문화 전통은 안정적이고 오래 지속되며 단일합니다. 전통문화상징은 민족정신의 가장 중요한 표현이자 민족문화의 담론체계를 구성한다.

디지털 미디어 아트는 전통과 현대의 유기적인 결합을 구현하고, 문화적 전통, 문화, 예술의 글로벌 발전을 촉진하는 동시에 우리나라의 문화 다양화 과정을 더욱 가속화할 것입니다. 전통문화상징과 현대적 디자인의 결합을 잘하고, 자국의 전통적인 예술양식을 유지하면서 다양한 민족적, 민족적, 지역적, 전통적 상징과 신화적 표현을 이념적 소통의 형태와 내용으로 과감하게 표현한다면, 국제적으로 통합한다. 수용된 디자인 언어와 현대적인 디자인 개념은 디자인에 강력한 정신적 지지와 활력을 줄 수 있습니다.

따라서 전통 민족 예술과 현대 디자인 언어의 완벽한 결합은 우리나라의 디지털 미디어 아트가 세계로 나아가고 세계 문화로부터 인정을 받는 중요한 방법입니다. 우리가 세계화될수록 국가의 개성을 깊이 탐구할 필요가 더 커집니다.

따라서 우리는 국제적인 언어와 중국의 민족적 의미를 지닌 디지털 미디어 아트 디자인의 새로운 아이디어를 계속해서 추구해야 합니다. 중국인의 정신적, 감각적 세계에 ‘중국적 특색’을 지닌 문화예술이 출현하게 될 것이다.

네트워크, 기술, 정보의 현대 사회는 전통 문화 상징에 큰 영향을 가져오는 동시에 새로운 발전 기회도 가져왔습니다. 새로운 개념과 사고방식의 도입은 우리에게 전통 문화 개념을 재검토할 수 있는 더 많은 사고 방향을 제공했으며, 새로운 기술과 새로운 재료의 출현은 우리의 전통 문화 상징을 재설계할 수 있는 더 많은 가능성을 제공했습니다.

동시에 전통과 현대성에 대한 우리의 태도는 중요한 유산이 되어야 하며, 전통적인 요소를 해체하여 현대적인 요소로 변형하고 이를 현대 디자인의 세부 사항에 통합하여 전통과 현대성을 발전시켜야 합니다. 혁신을 동시에 실현합니다. 디지털미디어아트의 발전과 예술의 민족성에 대한 국민의 이해가 깊어짐에 따라, 외국문화의 적극적인 흡수를 바탕으로 민족예술을 지속적으로 발전시켜야만 예술작품이 진정한 글로벌화를 이룰 수 있다.

예술의 민족성이란 민족 고유의 예술형식과 예술적 기법을 활용하여 실생활을 반영함으로써 문학, 예술 작품이 민족적 풍격과 풍격을 갖도록 하는 것을 말한다. 민족적 특색을 지닌 예술작품은 민족의 문화예술전통과 미의식에 기초하고 전통예술형식을 이용하여 창작되며 주로 민족의 생활, 사상, 감정, 지향, 예술미적취향을 표현한다.

그러므로 다양한 민족 간의 교류가 있는 한 예술 교류는 필연적으로 존재할 것입니다. 예술의 민족성은 타민족과의 교류 속에서 그 아름다움을 드러내고, 세계예술의 무대에서도 그 아름다움을 드러내며 끊임없이 변화함으로써 전통문화를 지속하고 영속시킬 수 있다.

동시에 예술의 포괄성 역시 디지털 미디어 아트의 발전에 있어서 중요한 부분이다. 우리는 서로 다른 예술 형태 사이의 상관관계에 주목해야 하며, 더 중요하게는 예술과 다른 분야 사이의 상관관계에 주목해야 합니다.

다양한 형태의 미디어 표현을 결합하는 데 능숙하고, 다양한 예술의 특징을 숙지하며, 단일 예술이 아닌 종합 예술을 창조해낸다. 앞으로는 다양한 예술이 서로 통합되고 상호작용하게 될 것입니다. 5. 디지털 미디어 아트의 발전사와 활용 전망

디지털 미디어 아트의 발전 역사 어떤 사람들은 예술이 사회의 거울이라고 말합니다.

사회가 어떠하든 예술은 그것을 반영해야 합니다. 컴퓨터와 다양한 기술이 우리 삶에 없어서는 안될 도구가 되자 시각예술 종사자들은 종이와 펜을 대체하기 위해 컴퓨터와 디지털 기술을 사용하기 시작했고, 디지털 미디어로 널리 알려진 새로운 예술 형식이 등장했습니다.

컴퓨터의 출현이 인류에게 끼친 영향과 의미는 상상을 초월합니다. 이는 인류 과학기술사와 예술사 모두에 있어서 획기적인 이정표입니다. 디지털 드로잉의 경우 예술 작품보다는 엔지니어링 드로잉이 먼저입니다.

모든 예술 디자인 형식의 개발 과정과 마찬가지로 사람들은 기능적 요구 사항을 충족한 후 무의식적으로 디지털 창작의 예술적 추구를 추구하기 시작했습니다. 1963년 이전에는 일부 과학 기술 인력이 수학적 알고리즘과 전자 장비를 사용하여 만든 그래픽 이미지 작품을 "컴퓨터 페인팅"이라고 불렀습니다.

1968년 컴퓨터 아트 작품의 첫 번째 순회 전시회가 런던에서 시작되어 유럽 전역을 순회했으며 마침내 뉴욕에서 폐막되었습니다. 예술적 표현양식, 선구적인 예술을 창조하는 디자인의 새로운 세계. 1970년대부터 서구 선진국에서는 '컴퓨터 아트', '컴퓨터 페인팅' 등의 서적과 정기간행물이 등장했다.

이 시기에 컴퓨터 화가도 등장했습니다. 1980년대 이후에는 컴퓨터 하드웨어와 소프트웨어 기술의 발전으로 디지털 디자인과 회화 제작 수준도 크게 향상됐다.

단순한 수치 계산 및 그리기 프로그램은 점차 풍부한 2차원 그래픽 및 이미지 시스템과 3차원 애니메이션 시스템으로 발전하고 있습니다. 1990년대 이후 컴퓨터 그래픽과 컴퓨터 산업이 발달하면서 디지털 디자인과 페인팅이 전 세계적으로 널리 대중화되는 사례는 수없이 많다.

많은 국가에서 초등학생부터 대학생까지 많은 학생들이 컴퓨터를 사용하여 디지털 디자인과 디지털 페인팅 작품을 만들 수 있습니다. 컴퓨터 멀티미디어와 네트워크 기술의 개입으로 디지털 디자인과 디지털 페인팅은 더 이상 평면에 국한되지 않습니다. 하드 카피(종이, 슬라이드, 사진)를 기반으로 하며 더욱 풍부하고 효율적인 창작 및 관찰 수단을 갖고 있는 이를 디지털 미디어 아트라고 부릅니다. 디지털 미디어 아트는 디지털 디자인과 페인팅 외에도 움직이는 이미지를 편집, 재구성, 해체할 수 있는 예술이기도 하여 영화 예술에 매우 가깝습니다.

따라서 디지털 석탄아트는 영화, 애니메이션, 영상, 사운드 등 시대에 민감한 다양한 미디어를 통합할 수 있는 '종합예술'이라고도 요약할 수 있다. '상호작용'을 통해 인터넷과 결합하면 관객과 작품 사이의 '거리감'이 사라지고 더욱 풍부한 예술적 경험을 얻을 수 있다. 예술 교류와 보급의 관점에서 디지털 미디어 아트의 출현과 발전은 전통적인 예술 디지털 유화 "지중해 풍경"을 변화시켰습니다. 저자: Li Zhen.

미술교류의 방식과 소통 방식도 과거 폐쇄적, 개인적, 개인적 차원에서 현재의 세계화와 상호작용으로 변화하며 확산되고 있다. 문화의 범위도 국제적 수준으로 확장되었습니다. 따라서 디지털 미디어 아트는 인터넷 시대의 예술과 커뮤니케이션의 주요 미디어 형태가 될 것이다.

디지털 미디어 아트의 전통적 측면과 현대적 측면은 민족적, 국제적, 종합적인 문화적 전통을 반영하며, 그 영향력은 모든 전통문화에 영향을 미치고 있으며, 중국인들의 행동을 지배하고 있습니다. 생각, 심지어 영혼까지. 불변이거나 변경하기가 매우 어렵습니다.

문화적 전통은 안정적이고 오래 지속되며 단일합니다. 전통문화상징은 민족정신의 가장 중요한 표현이자 민족문화의 담론체계를 구성한다.

디지털 미디어 아트는 전통과 현대의 유기적인 결합을 구현하고, 문화적 전통, 문화, 예술의 글로벌 발전을 촉진하는 동시에 우리나라의 문화 다양화 과정을 더욱 가속화할 것입니다. 전통문화상징과 현대적 디자인의 결합을 잘하고, 자국의 전통적인 예술양식을 유지하면서 다양한 민족적, 민족적, 지역적, 전통적 상징과 신화적 표현을 이념적 소통의 형태와 내용으로 과감하게 표현한다면, 국제적으로 통합한다. 수용된 디자인 언어와 현대적인 디자인 개념은 디자인에 강력한 정신적 지지와 활력을 줄 수 있습니다.

따라서 전통 민족 예술과 현대 디자인 언어의 완벽한 결합은 우리나라의 디지털 미디어 아트가 세계로 나아가고 세계 문화로부터 인정을 받는 중요한 방법입니다. 우리가 세계화될수록 국가의 개성을 깊이 탐구할 필요가 더 커집니다.

따라서 우리는 국제적인 언어와 중국의 민족적 의미를 지닌 디지털 미디어 아트 디자인의 새로운 아이디어를 계속해서 추구해야 합니다. 중국인의 정신적, 감각적 세계에 '중국적 특색'을 지닌 문화예술이 출현할 것이다.

네트워크, 기술, 정보의 현대 사회는 전통 문화 상징에 큰 영향을 가져오는 동시에 새로운 발전 기회도 가져왔습니다.

새로운 개념과 사고방식의 도입은 우리에게 전통 문화 개념을 재검토할 수 있는 더 많은 사고 방향을 제공했으며, 새로운 기술과 새로운 재료의 출현은 우리의 전통 문화 상징을 재설계할 수 있는 더 많은 가능성을 제공했습니다.

동시에 전통과 현대성에 대한 우리의 태도는 중요한 유산이 되어야 하며, 전통적인 요소를 해체하여 현대적인 요소로 변형하고 이를 현대 디자인의 세부 사항에 통합하여 전통과 현대성을 발전시켜야 합니다. 혁신을 동시에 실현합니다. 디지털미디어아트의 발전과 예술의 민족성에 대한 국민의 이해가 깊어짐에 따라, 외국문화의 적극적인 흡수를 바탕으로 민족예술을 지속적으로 발전시켜야만 예술작품이 진정한 글로벌화를 이룰 수 있다.

예술의 민족성이란 민족 고유의 예술형식과 예술적 기법을 활용하여 실생활을 반영함으로써 문학, 예술 작품이 민족적 풍격과 풍격을 갖도록 하는 것을 말한다. 민족적 특색을 지닌 예술작품은 민족의 문화예술전통과 미의식에 기초하고 전통예술형식을 이용하여 창작되며 주로 민족의 생활, 사상, 감정, 지향, 예술미적취향을 표현한다.

그러므로 다양한 민족 간의 교류가 있는 한 예술 교류는 필연적으로 존재할 것입니다. 예술의 민족성은 타민족과의 교류를 통해 세계예술의 무대에서 그 아름다움을 드러내며 끊임없이 변화함으로써 전통문화를 지속하고 영속시킬 수 있다.

동시에 예술의 포괄성 역시 디지털 미디어 아트의 발전에 있어 중요한 부분이다. 우리는 서로 다른 예술 형태 사이의 상관관계에 주목해야 하며, 더 중요하게는 예술과 다른 분야 사이의 상관관계에 주목해야 합니다.

다양한 형태의 미디어 표현을 결합하는 데 능숙하고, 다양한 예술의 특징을 숙지하며, 단일 예술이 아닌 종합 예술을 창조해낸다. 앞으로는 다양한 예술이 서로 통합되고 보완될 것입니다. 6. 멀티미디어 기술 발전의 역사는 무엇인가

1986 대화형 컴팩트 디스크 시스템 CD-I는 다양한 미디어 정보를 650MB 읽기 전용 디스크에 디지털 형식으로 저장하여 사용자가 상호 작용할 수 있도록 합니다. 대화형으로 디스크의 내용을 읽습니다.

1987 대화형 디지털 비디오 시스템-DVI DVI는 컴퓨터 기반이며 광 디스크를 사용하여 이미지, 사운드 및 기타 정보를 저장하고 검색합니다.

1989 인기 있는 DVI 제품이 IBM PS/2 컴퓨터에 칩을 설치했습니다.

1990년 MPC(멀티미디어 개인용 컴퓨터) 레벨 I 전 세계의 컴퓨터 제조업체와 소프트웨어 출판사는 동일한 표준을 따라야 하며 이는 CD 출판의 인기를 실제로 주도합니다.

멀티미디어 컴퓨터가 제공하는 경험은 단일 경험이 아닌 다양한 감각의 종합적인 경험으로 학생들이 지식을 습득하고 익히는 데 매우 중요합니다.

멀티미디어 기술은 다음과 같은 주요 특징을 가지고 있습니다.

(1) 통합: 여러 채널을 통해 통일된 방식으로 정보를 획득, 저장, 구성 및 종합할 수 있습니다.

(2) 제어 멀티미디어 기술은 컴퓨터를 중심으로 멀티미디어 정보를 종합적으로 처리 및 제어하고, 이를 사람들의 요구에 따라 다양한 미디어 형태로 표시하며 동시에 사람들의 다중 감각에 작용합니다.

(3) 상호작용성 상호작용성은 멀티미디어 애플리케이션을 전통적인 정보 교환 미디어와 구별하는 주요 기능 중 하나입니다. 전통적인 정보 교환 매체는 정보를 일방적이고 수동적으로만 전파할 수 있는 반면, 멀티미디어 기술은 사람들의 적극적인 정보 선택과 통제를 실현할 수 있습니다.

(4) 비선형성 멀티미디어 기술의 비선형 특성은 사람들의 전통적인 순차 읽기 및 쓰기 모델을 변화시킬 것입니다.

멀티미디어 정보의 종류와 특징:

(1) 텍스트 텍스트란 실생활에서 가장 많이 사용되는 단어와 다양한 특수기호로 표현된 정보의 형태이다. 정보가 저장되고 전송되는 방법.

(2) 이미지 이미지는 멀티미디어 소프트웨어의 가장 중요한 정보 표현 형태 중 하나로 멀티미디어 소프트웨어의 시각적 효과를 결정하는 핵심 요소이다.

(3) 애니메이션 애니메이션은 인간 시각의 지속성 특성을 사용하여 확대/축소, 회전, 변형, 페이드 인/아웃과 같은 특수 효과를 포함하여 지속적인 동작 변화가 있는 일련의 그래픽 이미지를 빠르게 재생합니다. 그림. 7. 멀티미디어 기술의 발전사

1990년대 이후 세계는 매우 빠른 속도로 정보사회로 발전해 왔으며, 이러한 발전 과정에서 멀티미디어 기술의 응용이 매우 중요한 역할을 해왔다.

멀티미디어는 인간의 정보 교환을 개선하고 인간이 정보를 전송하는 경로를 단축했습니다. 멀티미디어 기술의 응용은 1990년대 컴퓨터 응용시대의 특징이자 컴퓨터의 또 다른 혁명이기도 하다.

멀티미디어의 정의 멀티미디어란 무엇인가? 멀티미디어(multimedia)라는 단어는 영어의 멀티미디어(Multimedia)를 번역한 말로 다중(Multiple)과 미디어(Media)의 합성어로, 핵심어는 미디어(Media)이다. 미디어(Media)는 컴퓨터 분야에서 두 가지 의미를 갖는다. 하나는 저장하는 실체를 말한다. 디스크, 광 디스크, 테이프, 반도체 메모리 등과 같은 정보는 종종 중국어로 미디어로 번역됩니다. 두 번째는 숫자, 텍스트, 사운드, 그래픽 및 이미지 등과 같은 정보를 전송하는 매체를 의미합니다. 중국어로 미디어로 번역하면 멀티미디어 기술에 있어서 미디어는 포스트바이(post-By)를 가리킨다.

멀티미디어에 해당하는 단어는 모노미디어(monomedia)입니다. 말 그대로 멀티미디어는 모노미디어(monomedia)로 구성됩니다. 인간은 정보교환에 있어서 다양한 정보매체를 사용하는데, 멀티미디어란 다수의 정보매체의 표현과 전달방식을 말한다. 그러나 '미디어'를 이렇게 이해하면 사실 '미디어'라는 개념은 여전히 ​​다소 협소하다. 개념의 범위가 꽤 넓습니다.

'미디어'는 다음과 같은 5가지로 분류됩니다. 1. 인지미디어: 사람의 감각기관에 직접 작용하여 직접적인 감정을 느끼게 하는 미디어를 말합니다. 언어, 음악, 자연 속의 다양한 소리, 다양한 이미지, 애니메이션, 텍스트 등

2. 재현매체 : 감각미디어를 전달하기 위해 인위적으로 연구된 매체를 말한다. 이 매체의 도움으로 감각 매체를 보다 효율적으로 저장하거나 한 장소에서 다른 먼 곳으로 전송할 수 있습니다.

언어 인코딩, 전신 코드, 바코드 등 3. 표현매체 : 의사소통에 있어 전기적 신호와 감각매체를 변환하는데 사용되는 매체를 말한다.

입출력 설비, 키보드, 마우스, 모니터, 프린터 등 4. 저장매체 : 특정 매체를 저장하는데 사용되는 매체를 말한다.

종이, 테이프, 디스크, CD 등 5. 전송매체(전송, 매체) : 특정 매체를 전송하는데 사용되는 매체를 말한다.

일반적으로 사용되는 것에는 전화선, 케이블, 광섬유 등이 있습니다. 미디어가 이렇게 많은데, 이것이 우리가 책에서 '멀티미디어'라고 부르는 것과 무슨 관련이 있는 걸까요? 즉, 여기서 말하는 '멀티미디어'란 정확히 무엇을 의미하는 것일까요?

사람들은 일반적으로 이렇게 생각합니다. "멀티미디어"란 텍스트, 사운드, 그래픽, 이미지, 애니메이션, 비디오 등 두 가지 이상의 서로 다른 유형의 정보 미디어를 동시에 획득, 처리, 편집, 저장 및 표시할 수 있는 기술을 말합니다. 흔히 "멀티미디어"라고 부르는 것은 결국 "기술"에 기인합니다.

사실 이는 바로 컴퓨터 기술과 디지털 정보 처리 기술의 비약적인 발전 덕분입니다. , 이는 "멀티미디어"를 현실로 만듭니다. 따라서 우리가 "멀티미디어"라고 부르는 것은 종종 다양한 미디어 자체를 의미하는 것이 아니라 주로 미디어의 처리 및 응용을 의미합니다.

따라서 "멀티미디어"는 종종 "멀티미디어 기술"의 동의어로 사용됩니다. 오늘날 사람들은 컴퓨터와 관련하여 멀티미디어 기술에 대해 자주 이야기한다는 점도 주목해야 합니다. 이는 컴퓨터의 디지털 및 대화형 처리 기능 때문입니다.

멀티미디어는 일반적으로 첨단 컴퓨터 기술과 비디오, 오디오 및 통신 기술의 통합으로 간주될 수 있습니다. 멀티미디어 컴퓨터 기술의 정의입니다. (멀티미디어 컴퓨터 기술)은 여러 미디어 정보, 텍스트, 그래픽, 이미지, 오디오 및 비디오를 종합적으로 처리하여 여러 유형의 정보가 논리적 연결을 설정하고 이를 시스템에 통합할 수 있도록 하는 것입니다. 넣어: 컴퓨터는 소리, 문자, 이미지 정보를 종합적으로 처리하며 통합적이고 상호 작용합니다. 일반적으로 멀티미디어 컴퓨터 기술의 특징은 다음과 같이 나눌 수 있습니다.

멀티미디어 컴퓨터 기술.

텍스트, 그래픽, 이미지, 사운드, 애니메이션 및 기타 미디어를 결합한 애플리케이션으로, 디지털 처리를 기반으로 합니다. 문서는 컴퓨터 기술을 응용하여 다양한 미디어를 통합하는 시스템입니다. 그 속성에 따라 텍스트, 오디오, 비디오로 구분되며, 텍스트는 텍스트와 숫자로 구분할 수 있고, 오디오(오디오)는 음악과 음성으로, 비디오(비디오)는 정지영상으로 구분할 수 있습니다. , 애니메이션, 비디오 등 컴퓨터 기술, 하이퍼텍스트 기술, 광디스크 저장 기술, 이미지 드로잉 기술 등 광범위한 기술을 포함합니다. 컴퓨터 멀티미디어의 응용 분야도 CAI와 같은 전통적인 멀티미디어보다 넓습니다. , 오디오북, 비즈니스 컨설팅 등은 모두 컴퓨터 멀티미디어의 응용 분야입니다.

또한 최신 하드웨어 기술과 소프트웨어가 통합되어 있다고 할 수 있습니다.

멀티미디어 컴퓨터 기술의 특징 중 하나인 상호작용성(Interactivemunication)은 기존 미디어와의 가장 큰 차이점이다. 이러한 변화는 사용자가 원하는 대로 문제를 해결할 수 있게 하는 것 외에도 이러한 대화적 의사소통을 활용하여 학습하고 생각하고 체계적인 질문이나 통계를 통해 지식 향상과 문제 해결이라는 목적을 달성할 수도 있습니다.

(3) 비순차성 규칙. 일반적으로 사용자는 순차적 액세스보다 비순차적 정보 액세스에 대한 요구가 훨씬 더 큽니다.

과거에는 정보를 검색할 때 정보를 찾고 중복된 정보를 받는 데 대부분의 시간이 소요되었습니다. 멀티미디어 시스템은 이러한 단점을 극복하여 장, 절, 페이지의 계층적 구조에 따라 사람들이 지식을 획득하는 방식을 단계별로 개선하고, '하이퍼텍스트'라는 개념을 활용하여 새로운 스타일을 제시합니다.

소위 '하이퍼텍스트'는 단순히 비순차적인 텍스트를 의미하며, 이는 사용자가 정보를 쿼리하는 과정을 단순화할 수 있는 것이기도 합니다. 이는 멀티미디어가 강조하는 기능 중 하나입니다. (4) 종이가 아닌 출력 형태.

멀티미디어 시스템 애플리케이션은 기존 시스템 애플리케이션과 다릅니다. 8. 숫자의 역사에 대하여

7. 숫자의 역사 숫자의 역사 우리 나라의 디지털 발전사는 몇 단계까지 있나요? 분석: (1) 7000~5000년 전의 반포문화유적에서 일부 채색된 도자기에 새겨진 단순한 기호는 아마도 가장 원시적인 단어와 숫자일 것이다.

(2) 3000여년 전 은허의 갑골에는 "1, 10, 100, 1,000"을 나타내는 특별한 숫자가 있습니다. (3) 약 3000년 전 서부 Zhou Zhongding 텍스트도 "당신"이라는 대체 단어를 사용했습니다.

(4) 나중에 우리 중국인은 공석을 나타 내기 위해 기호 "O"를 만들었습니다. (5) 우리나라는 100년도 채 안 되는 기간 동안 "*** 숫자"를 널리 사용해 왔습니다.

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