전통문화대전망 - 전통 미덕 - 1000억 달러 산업의 곤경에 처한 중앙언론, 게임과 e스포츠 쇼는 어디로 갈 것인가?
1000억 달러 산업의 곤경에 처한 중앙언론, 게임과 e스포츠 쇼는 어디로 갈 것인가?
'영적 아편'이라는 기사가 홍콩 증시와 A주 게임 컨셉주를 폭락시켰다
8월 3일 신화통신 산하 '경제정보일보'는 '영적 아편'이라는 제목의 기사를 게재했다. 영적 아편''수천억 산업으로 성장했다'는 기사는 온라인 게임이 미성년자의 건전한 성장에 미치는 피해를 직접적으로 지적했다.
그 소식은 천둥과도 같았고, 그날 홍콩 주식과 A주 게임 업종은 폭락했습니다!
홍콩 주식 중에서 NetEase는 개장 당시 15% 이상 급락했고, Tencent Holdings는 약 11% 하락했으며, China Mobile Games는 약 14% 하락했습니다. A주 중에서는 기가비트가 장중 10% 가까이 하락했고, 퍼펙트월드도 장중 8% 이상 하락했으며, 산치인터랙티브엔터테인먼트도 장중 8% 가까이 하락했다… 영적인 아편'인가, 아니면 '제9의 예술'인가?
수년 동안 게임 산업을 둘러싼 논쟁은 멈추지 않았습니다.
오랫동안 게임을 이야기할 때 게임의 유해성, 특히 청소년들에게 미치는 유해성을 언급하는 것은 불가피했고, 부모들은 게임을 기피하는 것을 더욱 두려워했습니다. 2017년 말 세계보건기구(WHO)는 '게임중독'을 질병으로 선언하고 정신질환으로 분류했다. 누구나 초기에 악명 높은 양용신 "인터넷 중독 재활"센터에 대해 잘 알고 있었을 것입니다.
'영적 아편'이 수백억 산업으로 성장했다'는 견해는 게임에 대한 사회의 부정적인 감정을 잘 보여주는 것이라고 할 수 있다. 현재 우리나라 미성년자 인터넷 사용자의 62.5%가 온라인 게임을 자주 하고 있으며, 미성년자 모바일 게임 사용자의 13.2%가 근무일 중 하루 평균 2시간 이상 모바일 게임을 한다고 합니다. 온라인 게임에 대한 과도한 투자는 우리나라 미성년자의 생리와 심리에 이중의 부정적인 영향을 끼쳤습니다. 2020년에는 우리나라 아동·청소년의 절반 이상이 근시이며, 학업에 지장을 주고 인격소외를 일으키는 온라인 게임 중독 현상이 늘어나고 있다. 온라인 게임의 폐해가 사회에서 점점 더 인식되고 있으며, 종종 "영적 아편", "전자 약물"로 불리기도 합니다.
한편, 게임은 회화, 조각, 건축, 음악, 시, 무용, 연극, 영화 등 8대 예술 형태에 이어 '제9의 예술'이라 불린다. 최근 게임산업은 전통문화, 지역특화관광산업과 연계되어 산업에서 빈번히 등장하고 있으며, 많은 도시에서 지역경제를 활성화시키는 중요한 새로운 촉수가 되고 있다.
거대한 게임 산업은 산업 생산 가치를 창출할 뿐만 아니라 많은 창업과 고용을 촉진하고 경제 발전을 촉진합니다. 2020년 중국게임산업회의에서 발표된 '2020년 중국 게임산업 보고서'에 따르면, 2020년 중국 게임산업 매출은 2,786억 8,700만 위안으로 전년 대비 20.71% 증가했으며, 해외 매출도 1000억 위안을 넘어섰다. 처음으로.
게임산업에 대한 정책도 매우 모호한 편이지만, 한편으로는 다양한 규제가 도입되기도 하고, 다른 한편으로는 지원 정책도 지속적으로 도입되기도 했습니다. 2019년 4월 3일 발표된 "인적자원부, 국가시장감독관리총국, 통계국이 공동으로 발표한 신규 직업"(이하 "신직업 발표")에서 e스포츠 종목을 선정했습니다. 운영자와 e스포츠 선수 등이 새로운 직업으로 자리 잡았다. 2020년 중국 e스포츠 게임 시장 실제 매출액은 1365억5700만 위안으로 2019년 대비 418억3000만 위안 증가해 2020년 중국 e스포츠 게임 건수는 전년 동기 대비 44.16% 증가했다. 사용자 수는 전년 대비 9.65% 증가한 4억 8,800만 명에 달했으며, 사용자 수는 꾸준한 증가세를 유지했습니다.
논란을 떠나 게임과 e스포츠 디스플레이가 신흥 디스플레이 산업의 새로운 궤도로 자리잡고 있다
리야유는 삼성디스플레이의 철수와 판다의 인수로 BOE, e스포츠 디스플레이 시장 판도가 조정되고 패널 제조사들이 성장 기회를 맞이할 것이다. BOE, TCL CSOT, Huike 등 패널 제조사들이 e스포츠 시장의 약 60%를 점유할 것으로 예상된다.
패널 제조사들은 게임과 e스포츠 산업에 대해 낙관하며 관련 신제품을 속속 출시하고 있다
지난 7월 열린 제19회 중국 국제 디지털 인터랙티브 엔터테인먼트 전시회(차이나조이)에서 30일, 디스플레이 선두주자들이 최신 e스포츠 디스플레이 제품을 출시했다.
①삼성 49인치 미니 LED 커브드 게이밍 모니터
삼성은 지난 7월 29일 자사 최초의 미니 LED 백라이트 게이밍 모니터 오디세이 네오 G9을 출시했다.
49인치 오디세이 네오 G9에는 미니 LED 백라이트 기술과 퀀텀닷 프로세서가 탑재됐으며, 2048개의 조명 제어 파티션, 명암비 1,000,000:1, 최대 밝기 2000nits를 갖춘 것으로 파악된다. , 5K(5,120 x 1,440) 해상도, 32:9 화면 비율, 240Hz 새로 고침 빈도를 제공합니다.
②TCL, 멀티 게이밍 모니터 출시
TCL***, CSOT의 27인치 FHD480Hz R800 커브드 디스플레이를 탑재한 제품 3종 출시, 기존 VA 스크린의 응답 시간 한계를 뛰어넘어 34인치 165Hz R1000 울트라와이드 커브드 게이밍 모니터는 디스플레이 동작 흐림 및 선명하지 않은 화면 문제로 인해 서라운드 몰입감이 뛰어나며 다양한 애플리케이션 시나리오에서 사용할 수 있습니다. 다른 34인치 모니터는 미니 LED 기술을 사용하고 TCL Huaxing이 독자적으로 개발한 고성능 HVA 스크린을 탑재했습니다. 이 스크린은 기존 VA 기술보다 더 풍부한 디테일과 레이어를 갖추고 있으며 투과율, 명암비, 시야각이 더 넓습니다. 그리고 더 빠른 응답 시간.
③BOE, 전시회에 다양한 제품 가져왔다
BOE(BOE)와 게임 분야의 유명 라이브 방송 플랫폼인 Huya가 차이나조이(ChinaJoy) 기간 동안 독점적인 전략적 협력을 체결하여 업계를 선도하는 다양한 전문 e스포츠 디스플레이 제품을 선보입니다. 최대 480Hz의 주사율, 1ms의 초고속 응답 시간부터 Mini LED 기술을 통합한 ADS pr 시스템 솔루션, 초슬림 경계선 없는 디스플레이, 초광폭 곡선 OLED 디스플레이 등에 이르는 일련의 혁신적인 기술 제품을 통해 , 우리는 화질, 개성, 환경 건강을 갖춘 전문 e스포츠 디스플레이의 새로운 표준을 재정의합니다.
결론
이 장이 자본시장에 너무나 큰 영향을 미쳤기 때문인지는 모르겠습니다. 뉴스에는 '온라인게임이 숫자로 성장하다' '천억산업'으로 제목이 바뀌었고, 내용에는 '아편'과 '전자의약품'이라는 단어가 언급되지 않았다.
게임 및 e-스포츠 사용자에게 더 높은 해상도, 더 높은 주사율, 더 빠른 응답 속도 및 더 나은 몰입감 경험은 더 나은 게임 경험일 뿐만 아니라 때로는 게임의 전반적인 성능에 직접적인 영향을 미친다는 것은 부인할 수 없습니다. 그러나 비주류 디스플레이 기술 분야인 게임과 e스포츠의 경우 향후 발전은 게임 산업 자체의 발전 전망에 더 달려 있습니다.
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