전통문화대전망 - 전통 미덕 - 정보 기술 선택 과목 교수 평가

정보 기술 선택 과목 교수 평가

학생 자율 학습을 주체로 하고, 교사가 주도하는 새로운 교실 수업 구조로, 자신의 교실 수업 관행에 연락함으로써 정보기술 학과의 특징에 따라, 제가 여러분께 가져온 엄선된 정보기술 교육 평가입니다. 여러분이 참고해 주시기 바랍니다. (윌리엄 셰익스피어, 독서, 독서, 독서, 독서, 독서, 독서, 독서, 독서)

정보 기술 교육 평가 1

나는 30 여 년 동안 낙후된 칠판에서 지금의 멀티미디어 교육에 이르기까지 정보기술이 끊임없이 발전하는 것을 목격했다. 교학 방면에서, 나는 줄곧 자신을 학문을 배우는 신인으로 여기고, 늙어가는 것을 배우고, 현대교학의 각종 멀티미디어 기술을 많이 접하고 이해하는 정신을 가지고 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언) 오늘은 여러분과 정보 기술 교육을 좀 나누고 싶습니다. 정보기술 교육은 이미 현대 교육에 광범위하게 적용되었다. 멀티미디어 교육 기술을 충분히 활용하고 정보 기술 교육을 열심히 하다. 한 달여 동안의 정보기술 기술 향상을 통해, 나는 다음과 같은 점들을 반성하고 요약했다.

첫째, 전통적인 교수법을 바꾸고 멀티미디어 교육을 더 많이 사용한다

멀티미디어 교육은 전통적인 비디오 생중계와 음성 교육을 현실로 바꿀 수 있으며, 학생들은 이를 융합하여 더 잘 이해하고 인상과 이해를 심화시킬 수 있다. 멀티미디어 교육에서 교사의 주도적 역할을 발휘해야 할 뿐만 아니라, 학생의 주체 역할을 발휘해야 하며, 교사와 학생 쌍방의 진취적인 요소를 동원하는 것을 중시해야 한다. 우리의 전통 교육은 종종 교사의 역할만 중시하고 학생의 주동성, 적극성, 창조성을 간과한다.

둘째, 정보기술을 충분히 활용해 학생들의 학습 흥미를 자극한다

학생들의 학습 흥미가 중요하다. 그들이 흥미를 가질 때만 그들은 잘 배울 수 있다. 나는 학생들의 컴퓨터에 대한 흥미를 다른 방식으로 키울 것이다. 특히 컴퓨터과학은 능동적인 학습과 응용이 필요하다. 예를 들어, 어떤 학생들은 매우 활발하다. 그들은 방학 때 피시방에 가서 게임을 좀 한다. 나는 그녀를 말하지 않을 것이다. 대신, 나는 당신이 학교에서 컴퓨터의 기초를 이해하고 배워야한다고 말할 것입니다. 그래서 당신은 더 잘 운영 할 수 있고, 나는 또한 컴퓨터 학습 경험을 그들에게 말할 것입니다. 또 일부 학우들은 성격이 내성적이어서 문과가 좋다. 모두 기계적으로 외웠지만 자존심이 강하고 자신에게 엄격하다는 것은 컴퓨터에 관심이 없다는 것이다. 나는 그에게 나의 경험과 컴퓨터의 용도와 장점을 알려줄 것이다. 이 아이들은 매우 철이 들어서, 그들은 곧 컴퓨터에 흥미를 가질 것이다. 또 다른 학생은 자신에 대한 자신감이 없다는 것이다. 나는 그녀가 반에서 성적이 그리 높지 않은 학우를 겨냥하여 그의 스트레스를 풀게 할 것이다. 따라서, 교학에서, 나는 쉽게 파악할 수 있는 재료에 대해' 먼저 배우고 가르치라' 는 방법을 채택한다. 학생들은 배우면서 연습하면서 곧 이 단락의 어려움을 극복했다. 이런 방법은 학생들의 학습 흥미를 자극하여 교학 효율을 크게 높일 수 있다.

셋째, 학생들에게 더 많은 자기 상상력 공간을 주고 학생들의 혁신 능력을 키워준다.

현대의 선진적인 정보 교육 기술을 통해 우리는 학생들에게 자기 발전의 공간과 자유의 시간을 줄 수 있다. 전통 교육에서' 공담',' 공담',' 오리채식',' 오리채식' 을 피하고, 교학 진도에서' 급행군' 을 추구하고 시대와 함께 전진하다.

결론적으로, 우리는 종종 학과에서 풍부한 소재를 이용하여 학생들에게 새로운 지식 서스펜스를 보여주며, 학생들이 교실에서 컴퓨터에서 새로운 발견과 수확을 할 수 있도록 합니다. 학생들이 컴퓨터에 그렇게 많은 지식과 기술이 들어 있다는 것을 느낄 수 있도록, 그들의 지식욕과 탐구욕을 자극하고, 정보 기술 수업에 대한 학생들의 신선함과 흥미를 견지하게 한다.

정보 기술 교육 평가 2

1, 교사는 온라인 강의실 소프트웨어를 통해 프레젠테이션 방법을 구현하여 교육을 더욱 직관적으로 만들고, 선생님의 조작은 인터넷을 통해 각 학생 컴퓨터로 직접 전달된다. 학생들은 조작의 모든 단계를 똑똑히 볼 수 있고, 선생님의 지도 아래 손에 있는 마우스와 키보드로 모방할 수 있다.

계층 적 교육 및 개인화 된 학습의 개념을 실현하십시오. 선생님은 모든 학생이 이 수업의 기본 요구 사항을 충족하도록 체계적으로 설명했다. 학생들에게 스스로 연습할 수 있는 충분한 시간을 주고, 여력이 있는 학생은 사전에 새로운 지식을 배우거나 다른 소프트웨어를 독학하여 자신의 잠재적 기술을 발굴할 수 있다.

교사와 학생 간의 의사 소통 및 상호 작용을 실현하십시오. 학생 간의 비정상적인 교류는 간단한 사제 교류의 매우 중요하고 유익한 보완책이다.

4. 컴퓨터 멀티미디어의 장점을 충분히 발휘하고, 문자, 차트, 애니메이션 등 다양한 형식으로 교재를 제시하며, 전통 교사의 무미건조한 판서와 해설을 개선하고, 학생들의 학습 적극성과 학습 효과를 효과적으로 높일 수 있다.

이런 교수법은 학생들의 주동성을 충분히 발휘했을 뿐만 아니라, 교사 교수의 주도적 역할을 합리적으로 보장함으로써 정보기술 교실 수업의 조화로운 발전을 통해 더욱 환상적인 교수 효과를 얻을 수 있다.

정보 기술 교육 평가 3

저는 정보기술을 가르친 지 5 년이 넘었고, 그 과정에서 많은 것을 배웠습니다. 처음에 나는 정보기술 수업이 학생들에게 어떻게 작동하는지 가르친다고 생각했다. 수업은 단지 선생님의 시범일 뿐, 학생들은 "조롱박 화바가지" 를 따른다. 하지만 실제 교육 과정에서는 전체 교실의 효과가 좋지 않습니다. 이해력이 뛰어난 학생회는 당신이 이야기를 마치기 전에 운영합니다. 이해가 느린 학우들은 아직 무엇이 무엇인지 알지 못했고, 어떤 학우들은 주의력이 산만하여 네가 무슨 말을 하는지 전혀 알아듣지 못했다. 이런 방법은 학생들의 학습 발전과 혁신 능력 배양에 불리하다. 학생들이 계속 연습하고 있지만 선생님의 단계에 따라 차근차근 연습을 마쳤을 뿐, 학생들의 진취정신이 자극되지 않아 혁신 정신이 전혀 드러나지 않았다. 최대 하나의 컴퓨터 조작 기술 교육일 뿐이다. 왜 주동권을 학생들에게 넘겨주지 않고, 그들 스스로 자신을 발견하고 탐구하게 하지 않는가? 이렇게 하면 학생들의 학습 흥미와 주동성을 더 쉽게 자극할 수 있지 않나요?

이번 학기에 황능 선생님의 시범수업' 자원집사' 를 보고 깊은 감명을 받았다. 수업시간에 그는 주동권을 학생들에게 넘겨주고, 스스로 발견하고, 스스로 하도록 했다. 이렇게 하면 학생들의 진취정신을 잘 동원할 수 있고, 반 전체의 분위기가 더욱 활발해졌다. 하지만 저는 학생들이 스스로 하도록 할 수는 없습니다. 전체 교실 분위기가 비교적 답답해서 교실 효과가 예상보다 좋지 않다. 그래서 교학 과정에서 끊임없이 시도를 총결하여 걸림돌 속에서 향상되었다. 정보기술 교육에서 우리는 새로운 교수 이념과 교수 이론을 지도해야 하며, 새로운 교과 과정 기준에 따라 정보기술 교실 수업에서 가르치고 배우는 새로운 전략과 새로운 모델을 탐구하고, 학생의 잠재력을 발굴하고, 학생의 자질을 높여야 한다. 특히 컴퓨터를 이용하여 실제 문제를 해결할 수 있는 능력. 교육 실습에서 다음과 같은 교육 반성을 경험하십시오.

첫째, 흥미를 불러일으키다

새로운 지식을 배우기 전에, 가능한 정교하고 생동감 있는 인터페이스와 생생한 재료로 학생들의 주의를 끌거나, 학생들이 작은 게임을 하도록 하여 학생들의 호기심과 학습 흥미를 불러일으키고, 학생들을 새로운 수업에 끌어들여 새로운 지식을 배우는 첫 번째 열풍을 불러일으켜야 한다.

둘째, 설명

흥미를 불러일으키는 클라이맥스를 이용하여 새로운 지식을 설명하다. 이때 해설이 바로 마무리이므로, 학생들이 열심히 들으면 새로운 지식을 쉽게 이해할 수 있다. 예를 들어, 키보드 조작 및 지법 연습에 대한 설명은 매우 정교하며, 주로 어떻게 조작하고 조작하는지에 관한 주의사항입니다. 이렇게 하는 주된 목적은 학생들이 신속하게 새로운 지식을 습득하고, 앞으로의 연습을 위한 기초를 마련하고, 올바른 방향을 파악하도록 하는 것이다.

셋째, 실천

지식을 공고히 하고, 기술을 익히고, 기술을 형성하다. 지식을 습득하면서 동시에 기술을 습득하고, 실천은 풍부하고 다양해야 하며, 중점은 낡은 지식을 복습하고 새로운 지식을 적용하는 것이다. 연습은 게임 연습, 혁신 연습, 자율 연습의 형태를 취할 수 있다. 예를 들어, 키보드 조작의 지법 연습을 설명할 때 게임 연습법으로 지법 훈련을 할 수 있습니다. 키키의 옳고 그름과 속도를 수시로 표시할 수 있을 뿐만 아니라, 어떤 키의 성적이 좋지 않은지 지적하고, 연습 결과를 저장하여 학생들이 자신의 학습 진도를 수시로 알 수 있도록 하여 연습을 더욱 목표로 삼을 수 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 공부명언) 초등학생들은 비디오 게임처럼 매료되어 공부에 큰 흥미를 갖게 되고, 무미건조한 지법 연습을 생동감 있게 한다. 이런 식으로 학생들은 컴퓨터 지식과 조작 기술을 배우면서 학습의 주동성을 높이고 실천에서 성공의 기쁨을 맛보게 했다.

넷째, 전시

작품 전시는 컴퓨터 교실에서 없어서는 안 될 부분이다. 이 과정은 이 과정의 새로운 지식을 파악하는 정도에 대한 검사일 뿐만 아니라 시기적절한 피드백을 받아 교육의 질을 향상시킬 수 있다. 초등학생의 인지법칙은 심신 발육이 아직 정형화되지 않아 칭찬을 받는 것을 좋아한다는 것이다. 그들은 어떤 지식을 공부할 때 항상 자신의 성과를 보기를 기대한다. 예외적으로, 그들은 선생님의 칭찬을 받거나 다른 학생들의 부러움을 받을 수 있으며, 그로 인해 자신감을 쌓고 자랑스럽고 자부심을 느끼며 자발적으로 공부할 수 있게 된다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 자신감명언) 예를 들어, 한자 입력이나 그림을 가르친 후, 학생들에게 작문을 한 편 쓰거나 그림을 그리게 한 다음, 범문이나 범화를 선택해서 반 전체에게 보여 주고, 학생들의 학습 능동성을 높여 실천에서 성공의 기쁨을 맛보게 한다. 이는 이들 학우들이 자신의 성적이 긍정과 칭찬을 받았다고 느끼게 할 뿐만 아니라, 다른 학우들이 부러워하게 하여 공부에 더욱 진취적이고 적극적이다. 선생님은 작품을 전시할 때도 표창언어를 사용하여 초등학생들이 컴퓨터를 배우는 흥미를 불러일으켜야 한다. 예를 들면' 그림을 잘 그린다',' 지법을 잘 연습한다',' 한자 입력이 빠르다' 등이다. 학생의 성적이 선생님의 인정, 긍정, 칭찬을 받으면 공부에 대한 자신감과 흥미가 충만할 것이다.

컴퓨터 교실 수업의 흥미, 해설, 연습, 전시 네 가지 과정은 상호 보완적인 것으로, 전자를 바탕으로 한 것으로, 고리가 서로 맞물려 있어 분할할 수 없다. 실습을 통해 이런 컴퓨터 교실 수업 과정은 매우 실용적이어서 학생들이 컴퓨터를 배우는 주동성을 자극하고 컴퓨터 교육의 효율성을 높일 수 있다는 것을 알게 되었다.

정보 기술 교육 평가 4

지난 5 년을 돌이켜 보면, 새로운 수업은 우리를' 모든 학생의 발전에 주의를 기울이라',' 학생 위주의' 의 교육과 성장을 이끌고 있습니다. 우리는 많은 감명을 받았습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 공부명언) 사람들은 항상 흥미가 최고의 선생님이라고 말한다. 학생들은 정보기술 수업을 좋아하지만, 이런 사랑은 종종 지금 게임을 좋아하거나 인터넷 채팅을 하거나 플래시 애니메이션을 보는 것으로 나타난다. 그러나, 그들은 기초지식과 기술을 열심히 배우고 싶지 않다. 따라서 교육 과정에서 학생들의 학습 흥미를 불러일으키고, 지식과 기술, 과정과 방법, 정서적 태도와 가치관의 3 차원 목표에 초점을 맞추고, 지식을 전수하면서 과정 방법과 감정 경험을 중시해야 한다.

1, 관심 선도, 쉬운 일이 아니다

예를 들어, 학생들이 지법을 배우는 것은 매우 무미건조하다. 선생님이 처음부터 손가락 배치 요구 사항과 지법의 요점을 직접 설명하면 학생들은 피곤할 뿐만 아니라 배우기도 꺼린다. 제 강의에서는 게임을 도입하는 방법을 사용했습니다. 학생들은 게임을 하기가 어려울 때 지법 연습을 설명하고, 학생들은 매우 열심히 배운다. 일정 기간 연습을 한 후에 학생들은 이 게임을 다시 하면 안심이 된다. 현재 고등학생의 영어 속도는 분당 50 단어 이상이며, 대부분 분당 100 단어 정도에 이르고, 일부 학생은 분당 200 여 단어에 이른다. 모든 학우들은 기본적으로 맹타를 배웠다.

2, 학습에 대한 관심을 자극하기 위해 신중하게 도입하십시오.

기초를 강의할 때 컴퓨터, 대형 스크린, 프로젝터를 이용하여 어려운 점을 설명하고 시연합니다. 수업 전에 PowerPoint 슬라이드, 플래시 애니메이션 등의 코스웨어를 정성껏 제작했고, 아름다운 음향에 맞춰 학생들의 주의력이 수업에 완전히 끌렸고, 교실 수업의 현장 방송에 집중할 수 있게 되어 학생들이 더 많은 지식을 배우고 더 많은 기술을 습득할 수 있게 되었다.

3, 직관적 인 교육, 기억을 심화시킵니다.

정보기술 과정 강의에서 일부 컴퓨터 용어와 이론 개념은 그 특징에 따라 구체적으로 설명함으로써 중점을 강조하고 구체적인 이미지를 파악해야 한다. 그런 다음 학생들은 여러 번의 조작을 통해 배운 내용을 검증하고 컴퓨터 조작의 기본 기술을 익힐 수 있다. 학생 조작 과정에서 교사는 순시와 과외를 강화하여 제때에 문제를 발견해야 한다. 예를 들어, 키보드의 첫 번째 수업을 배울 때, "스페이스 바, shift 키, 백스페이스 키가 있습니까?" 라고 물었습니다. 학생들에게 토론하게 하다. 토론을 통해 학생들에게 스페이스바에 문자가 없다는 것을 알게 되었다. 그것의 주요 기능은 공백을 입력하는 것이다. 변속 키에는 위쪽 화살표가 있는데, 주로 위쪽 문자를 입력하는 데 사용된다. 백스페이스 키에는 커서 앞의 글자를 삭제하는 왼쪽 화살표가 있습니다. 이는 지우개와 같습니다. 이렇게 얕은 것에서 깊은 것으로, 추상이 직관적으로 변해 학생들이 인상적이고 기억에 유리하다.

4. 독학과 지속적인 혁신.

학생들은 정보기술 수업을 좋아한다. 교사는 주체적 역할을 충분히 발휘하고, 스스로 탐구하고, 협동 학습하며, 실천에서 기초 지식과 기술을 진정으로 이해하고 습득해야 한다.

고등학생들은 이미 필요한 독서 기술을 얻었다. 스스로 어떤 도구와 소프트웨어를 어떻게 사용하는지 모색할 수 있다. 일반적으로' 질문 제안-문제 탐구-문제 해결' 방법을 채택한다. 즉, 학생들이 일부 도구를 사용할 때, 처음에 교사는 의도적으로 일부 도구를 운영 과정에서 사용하고 설명하지 않고 사용하는 반면, 학생은 구체적인 조작 과정에서 사용해야 하며, 학생이 문제를 가지고 스스로 읽을 수 있도록 해야 한다.

교재, 그리고 선생님이 지도하고, 결국 실제 문제를 해결한다. 오랜 훈련을 거쳐 학생들은 점차 문제를 발견하고 독립적으로 문제를 해결할 수 있는 능력을 형성하게 된다.

예를 들어, 포토샵 (PHOTOSHOP) 과 같이, 선생님은 먼저 학생들이 스스로 공부하게 한다. 어떤 학생은 시도에 대해 토론하고, 어떤 학생은 책을 찾고, 또 어떤 학생은 서로 양보하지 않는다. 마지막으로, 학생들이 서로 소통할 수 있도록, 선생님은 제때에 힌트를 주어 학생들이 창의 기본 구성과 도구 모음의 도구의 기능을 쉽게 이해할 수 있도록 합니다.

요컨대, 정보기술을 잘 가르쳐야 한다. 우리가 평상시의 교육 과정에서 곳곳에서 항상 주의를 기울여야 한다. 학생들이 쉽게 이해할 수 있는 언어와 교수법을 사용해야 한다. 무미건조한 지식을 흥미롭고 생동감 있게 만들어 우리 학생들이 간단한 분위기 속에서 더 많은 지식을 배우고, 그들의 컴퓨터 기술을 향상시키고, 그들의 미래 발전을 위한 견고한 기초를 마련해야 한다.

5. 개인을 감상하고 모두에게 동기를 부여합니다.

각 학생의 발전에 주목하고, 학생의 개성을 존중하고, 학생을 감상하는 것은 교사가 반드시 해야 할 숙제이다. 학생들은 조작 과정에서 차이가 있을 수밖에 없다. 이때, 나는 항상 모든 학생들을 감상적인 시각으로 바라보고, 그들의 반짝이는 점을 보고, 그들을 칭찬하며, 그들의 부족한 점을 지적한다. 초등학교 교사의 역할을 중시하고, 학생들이 기꺼이 노력하기만 하면 컴퓨터 전문가가 되도록 제때에 격려한다. 가르치고 배우는 과정에서, 나는 진정으로 학생들의 지식 수준을 높이고 학생들의 학습 흥미를 키울 수 있도록 민주적이고 조화로운 분위기를 조성하려고 노력한다.

6, 연구 교재, 계층화 된 교육.

사춘기 아이들은 활발하고 자신감이 있지만 인내심이 부족하다. 한 수업에서 항상 그들에게 적절한 방식으로 선생님이 요구하는 일을 조용히 하라고 요구하기는 어렵다. 그렇다면 어떻게 학생들의 학습 흥미를 견지하고 교육 목표를 효과적으로 실현할 수 있을까? 나는 우선 교재와 재료 선택을 연구하고, 쉬운 지식점을 대략적으로 설명하고, 학생들이 독학할 수 있도록 해야 한다고 생각한다. 어려운 재료를 쉽게 만들 방법을 강구하다. 둘째, 학생들에게 숙제를 많이 하게 한다. 학생들은 실습 조작에 매우 흥미가 있다. 한 과목은 이론만 말하고, 학생은 손대지 못하게 한다고 생각해 보세요. 그들의 주의력은 어떻게 집중됩니까? 따라서 과제 중심, 즉 정독과 연습, 합리적인 시간 배정, 중난의 결합으로 더 나은 교육 효과를 얻을 수 있다. 모든 학생에게 기본 임무를 완수하고, 추가 임무는 기초가 좋은 학생이 완성할 것을 요구하다. 이러한 계층화를 통해 숙련 된 학생들은 더 많은 실무 기회와 더 많은 지식과 기술을 얻을 수 있습니다.

7, 다양한 교수 방법, 교육이 고정되지 않습니다.

정보기술 과정은 일반적으로' 임무 중심' 교수법을 채택한다. 먼저 선생님은 학습 임무를 확정한 후에 선생님이 설명하고 시범을 보여 주셨다. 나는 아이들에게 보여줄 기회를 주어야 한다고 생각한다. 아이를 무대에 올려 전체 학생을 위해 운영하게 하면 자신의 수준을 단련할 수 있을 뿐만 아니라, 학생들에게 서로 교류할 수 있는 플랫폼을 제공할 수 있다. 이것은 내가 새로운 과목을 공부한 후의 사고이다. 여러 가지 방법으로 한 번 더 시도하면 학생들의 학습 적극성과 적극성을 동원할 수 있다.

예를 들어, "그래픽의 변화" 라는 자료를 가르치는 것은 학생들이 문제를 가지고 스스로 공부하게 하려는 것이다. (알버트 아인슈타인, 공부명언) 먼저 "Photoshop" 프로그램을 열면 각 학생이 물고기의 GIF 사진을 가져옵니다. 그 후 저는' 마술' 을 시작하면서' 어미' 의 수평 뒤집기 변화를 시연했습니다. 그런 다음 학생들은' 어미 물고기' 의 다른 신기한 변화를 탐구할 것이다. 어미' 가 어떻게 자라거나 축소되는지,' 어미' 가 어떻게 돌아서는지 ... 학생들은 문제의 지도하에 스스로 공부하고, 발견한 즐거움을 경험하며, 정서적 태도와 가치관이 학습에 반영되었다.

마지막으로, 나는 학생들에게 어미가' 물고기 아이' 창작작품을 찾도록 도와달라고 했다. 학생들이 연습할 때, 나는 "창의성이 많을수록 좋다" 고 물었다.

학생들이 작품을 전시한 후 학생들의 자기평가를 조직하다. 교사는 작품을 평가하는 방법과 다른 사람의 평가에 어떻게 반응하는지 지도하고 주의를 기울여야 한다.

교실에서 학생은 주인공이고, 나도 학생들 사이에서 서로 토론하고, 평등하게 대화하고, 함께 탐구한다. 학생들을 초청하여 선생님의 컴퓨터에 시연하고,' 선생님이 될 수 있는 사람' 을 장려하고, 학생들의 학습 흥미를 불러일으키며, 학생들의 흥미가 넘치고, 창의적인 작품들이 쏟아져 나왔다.

교육 자체는 불완전한 예술이다. 반 전체가 임무 밀도가 너무 높은 것처럼 보이고, 개별 학생은 단지 도입과 변형을 완성할 뿐이다. 학생의 현실에서 출발하여 아쉬움을 남기지 않도록 노력하십시오.

8, 충실하고 완벽하며 관념을 바꾸다.

제 생각에는 현대 교육 개혁의 핵심은 학생들이 수동적인 학습을 주동적인 학습으로 만들고, 실제 환경에서 도전적인 학습 임무를 배우고 이해할 수 있도록 하는 것입니다. 교사의 주도적 역할은 전통적인' 지식 전수자' 에서' 디자이너, 멘토, 조직자, 도우미, 학습 자원 관리자, 연구자' 로 점차 바뀌고 있다. 이것은 교사들에게 새로운 도전을 제기할 뿐만 아니라 교사들에게 광범위한 창작 공간을 제공한다. 정보기술 수업에서 교재를 창의적으로 사용하는 것은 다음 사항에 유의해야 한다고 생각한다.

첫째, 정보기술 과정의 특징에 따라' 지식에서 기술까지, 기술에서 지식까지' 라는 인지법칙을 따른다. 자습 → 지식 습득 실습 → 기술 개발 응용 → 지식과 기술을 긴밀하게 결합하여 서로 바꾸다. 학생들이 실습 과정에서 지식을 느끼고, 지식을 발견하고, 기술을 형성하게 하다. 결국,' 필연의 왕국의 트레킹과 체험' 이 없다면 어떻게' 자유왕국의 질주와 비상이 있을 수 있을까'?

둘째, 학생들의 경험을 바탕으로, 그들이 좋아하는 학습 방식을 선택하고, 재미있는 학습 임무를 완수하고, 다양한 교수법을 채택하고, 학생들의 강한 학습 흥미를 자극하고 견지하며, 학생들의' 발견' 과 성취감 창출의 필요성을 충족시키고, 학생들의 독특한 학습 경험을 존중하고, 학생들이 자유롭게 학습하고, 교육의 효과를 실현하도록 한다.

그런 다음, 교육은 한 수업에만 국한되어서는 안 되고, 단지 일정 기간일 뿐이다. 학생들의 장기적인 발전에 초점을 맞추고, 더 높고 장기적인 시각으로 교재를 대하고, 교과 과정의 확장과 확장을 실현해야 한다.

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★ 중학교 품질 정보 기술 과정 검토

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