전통문화대전망 - 전통 미덕 - 오늘날 국내외 애니메이션 영화의 발전

오늘날 국내외 애니메이션 영화의 발전

중국 애니메이션 현황 분석

애니메이션은 중국에서 80년의 역사를 갖고 있다. 중국 애니메이션이 전 세계적으로 인기를 끌던 시대가 있었다. 그러나 중국 애니메이션의 국제적 영향력은 이전보다 훨씬 약할 뿐만 아니라, 국내 시장에서도 손익분기점을 넘기기 어렵다. 그 이유를 조사해 보면 다음과 같은 측면이 있다고 생각합니다.

a. 애니메이션 산업에서 예술과 산업 생산의 단절

중국 애니메이션은 고유한 의미와 형태를 가지고 있습니다. 그러나 지금 중국 젊은 세대가 국내 애니메이션을 경멸하는 이유는 너무 예술적이고, 스타일링이 충분히 상업적이지 않으며, 스토리가 패스트푸드 수준이 아니기 때문이다. 예술가들은 젊은이들의 요구를 충족시키기 위해 예술적 추구를 포기합니다. 예술적 성취가 부족한 관객들은 애니메이션을 보기 위해 자신의 자질을 강화하지 못할 것입니다. 이는 또한 현재 중국 애니메이션 산업에서 예술과 산업 생산 사이의 단절을 초래했습니다.

b. 새로운 작품의 출시 속도가 시청자의 요구를 따라갈 수 없습니다

TV 시청자에게는 기존 프로그램의 반복보다는 새로운 프로그램이 필요하며, 새로운 만화 작품의 출시 속도는 우리나라는 청중의 요구를 따라갈 수 없습니다. 매일 상영되는 신작 만화 20분을 기준으로 계산하면 우리나라의 연간 만화 생산량은 7,200분에 달해야 한다. 즉, 1년 생산량이 지난 40년간의 애니메이션 영화 총액과 맞먹는 셈이다. 1990년대부터 외국 만화가 본격적으로 진출해 중국 TV 화면을 위풍당당하게 점령한 이유이기도 하다. 같은 기간 일본 애니메이션의 상황과 비교하면, 일본 애니메이션은 올해 5월에 40개 이상의 새로운 애니메이션을 출시했으며, 매일 평균 6개의 새로운 애니메이션이 방송되었습니다.

c.

지난 수십 년 동안 만화 제작은 다른 유형의 영화 및 TV 작품과 동일했습니다.

국가는 제작 할당량을 발행하고 국가는 자금을 할당하고, 제조업체가 제작한 후 국영 영화사를 인수합니다.

모든 것을 국가가 처리하며, 생산단위의 손익에 따른 경제적 문제는 없습니다. 더욱이, 생산 결정을 내릴 기회가 있는 리더는 청중의 요구를 올바르게 처리하지 못하여 청중, 자금 제공자 및 생산자의 희망 사항이 일치하지 않게 되어 청중의 기대와 일치하지 않는 제품 스타일이 발생하게 됩니다.

디. 대규모 산업을 형성하는 데 필요한 조직적 역량과 재정적 지원이 부족

애니메이션 업계는 아직 다른 산업의 상인을 조직하여 다양한 애니메이션 주변 제품을 개발할 수 있는 유일한 방법입니다. 애니메이션에 대한 투자 회복은 TV 방송국의 방송을 통해 이루어진다. 외국 제품의 극도로 낮은 덤핑 가격은 TV 대행사의 구매 가격에도 영향을 미쳐 국내 만화의 제작 비용이 낮아지고 업계의 뛰어난 인재와 국제 선진 인력을 활용할 수 없게 됩니다. 기술이 제품 품질에 영향을 미치고 투자 수익이 극도로 느려집니다.

마. 필요한 지원 정책, 산업 관리 시스템 및 운영 규범이 부족합니다.

중국의 국가 상황으로 볼 때 우리 애니메이션 시장은 그다지 좋지 않습니다. 정부는 관리를 전담하는 부서가 없어 사회적 관점에서 표준화되지 않아 창작자의 경제적 이익을 보호하지 못하는 경우가 많아 문화상품에 대한 침해가 흔하다.

국내외 3D 애니메이션 영화 현황 및 발전 현황 분석

추상 3D 애니메이션은 글로벌 대규모 산업으로 자리 잡았으며 그 경제적 효과와 영향력이 날로 증가하고 있다. 나날이 우리나라의 발전이 큰 주목을 받고 있습니다. 그러나 우리나라에서의 발전은 전문 인재 부족, 인재 양성 시스템 부족, 대본 혁신 부족, 현지 브랜드 부족 등 많은 어려움에 직면했습니다. 3차원 애니메이션 제작 인력은 확고한 신념을 갖고 3차원 애니메이션에 종사하는 교육 기관에서 애니메이션 산업에 고품질 인재를 공급해야 하며, 3차원 애니메이션 제작 회사도 자체적인 책임을 져야 합니다. 정부는 지역 애니메이션 산업에 유리한 조건을 더 많이 제공해야 합니다. 키워드 입체 애니메이션 산업; 지역 브랜드 1904년 프랑스 최초의 애니메이션 영화가 개봉되면서 신흥 예술 형식인 애니메이션은 점차 역사의 무대에 들어서며 점차 예술을 통합하는 대규모 글로벌 기업으로 발전했습니다. 그리고 상업 산업. 현재 미국, 일본 등에서는 애니메이션이 영화, 텔레비전 영화를 중심으로 제작되어 서적, 정기 간행물, 앨범, DVD 시청각 제품 등으로 확대되어 캐릭터 기반의 애니메이션으로 발전하는 현대 산업으로 자리매김하고 있습니다. 문구류, 장난감, 의류, 공예품, 기타 주변기기에 이르기까지 관련 놀이동산 등으로 확대되면서 점차 사람들의 생활 속으로 파고들어 상품화 단계로 나아가고 있습니다. 애니메이션은 가장 널리 사용되고 대중적이며 인기 있고 대중적인 예술 형식이되었습니다. 과학과 기술의 발달로 오늘날의 애니메이션은 컴퓨터에 의해 제작될 수 있게 되었고, 이로 인해 제작 방식과 개념에 혁명적인 변화가 생겼다. 컴퓨터 애니메이션은 힘든 수작업 제작을 없앨 뿐만 아니라 단순성, 효율성 및 표현력이 뛰어난 기능으로 인해 점점 더 널리 사용되고 있습니다. 그 중에서도 입체 애니메이션은 애니메이션 업계의 자랑이다. 주로 컴퓨터 그래픽 기술을 사용하여 가상 3차원 공간에서 모델을 구축하고, 색상과 재료를 설정하고, 실제 조명을 시뮬레이션하고, 이러한 개체가 3차원 공간에서 움직이게 만드는 전체 움직임 과정을 가상 카메라 설정을 통해 캡처합니다. 렌더링 및 생성. 시각적으로 사실적인 3차원 이미지. 2D 애니메이션에 비해 노동의 중복이 크게 줄어듭니다.

영상 효과는 현실적이고 생생할 뿐만 아니라 현실에서 시뮬레이션할 수 없는 마법 같은 장면을 보여줄 수 있어 관객들에게 큰 사랑을 받고 있으며, 그것이 가져오는 경제적 이익도 매우 크다. , 디즈니, 드림웍스 등 대규모 영화 및 TV 애니메이션 회사가 제작한 3차원 애니메이션 영화는 계속해서 흥행 기록을 달성하며 전례 없는 경제적 이익과 문화적 영향력을 창출하고 있습니다. 따라서 중국의 3D 애니메이션 산업 발전이 많은 주목을 받고 있다. 최근에는 TV를 켜면 일부 지역 입체 만화가 재생되는 것을 자주 볼 수 있습니다. 이는 10년 전에는 존재하지 않았고 5년 전에도 매우 드물었던 현상입니다. 3차원 애니메이션 영화로는 재작년에 선전 유니버셜 디지털 컴퍼니(Shenzhen Universal Digital Company)에서 개봉한 '링(The Ring)'만 개봉했는데, 이는 우리 나라 최초의 3차원 애니메이션 영화였다. 이러한 상황으로 볼 때, 3D 애니메이션은 확실히 우리나라의 신흥 산업입니다. 이 산업에 대한 우리의 강한 관심과 세심한 관심을 바탕으로, 여기에서는 중국 3D 애니메이션 산업의 현황에 대해 간략하게 설명합니다. 1. 국제 3D 애니메이션 산업은 빠르게 발전하여 전성기를 맞이했습니다. 3D 디지털 기술은 중국에서 탄생한 것이 아닙니다. 3D 애니메이션 산업의 국제 환경을 언급할 필요가 있습니다. 1995년에는 디즈니와 픽사가 합작한 3차원 애니메이션 영화 '토이 스토리'가 전 세계에 개봉해 큰 성공을 거두었고, 이 영화의 감독은 그해 아카데미 특별 공로상을 수상했습니다. 이 영화는 전 세계 최초로 개봉하는 3차원 애니메이션 영화로, 스토리도 매우 매력적이지만, 사실적인 가상 장면은 관객들을 더욱 놀라게 한다. 그 이후로 3D 기술은 영화 및 TV 산업에서 강력한 입지를 굳혔으며 전 세계 관객의 시선을 사로잡았습니다. 이후 10년 동안 픽사, 디즈니, 드림웍스, 폭스, 워너브라더스 등 대형 영화 및 TV 기업들이 치열한 경쟁을 벌이며 잇달아 입체 애니메이션 영화의 흥행 기적을 만들어냈다. 그 중에는 '버그', '슈렉' 시리즈, '몬스터 주식회사', '니모를 찾아서', '샤크 탱크', '아이스 에이지' 시리즈, '폴라 익스프레스', '인크레더블', '라따뚜이', 등이 점차 3D 애니메이션 산업을 정점에 이르게 했습니다. 오늘날 국제 3D 애니메이션 산업은 전성기에 접어들었습니다. 2. 중국의 3D 기술은 부동산 산업에서 싹텄습니다. 국제 3D 애니메이션 발전의 초기 단계에서 중국의 3D 애니메이션 산업은 수년 동안 개혁되고 개방되었지만 3D 애니메이션 산업은 아직 젊습니다. 생산의 일부가 컴퓨터에 의존하고 있던 당시 중국의 IT 산업도 초기 단계에 있었고 컴퓨터 인구도 매우 적었기 때문에 외국의 3D 기술이 도입되기까지는 시간이 걸렸습니다. . 탐구 정신이 넘치는 일부 젊은이들은 기본적으로 당시 관련 훈련 기관이 없었을 때 독학을 위해 외국어로 된 유일한 서면 자료를 수집했습니다. 간단한 물리적 애니메이션 시연만 할 수 있고, 대부분의 작품은 정적이고 아직 움직이지 않은 상태입니다. 그들은 중국 입체 애니메이션의 선구자라고 할 수 있습니다. 1990년대 후반, 중국의 부동산 산업이 호황을 누리면서 부동산 개발자의 건축 렌더링에 대한 수요가 증가했습니다. 이에 따라 3D 기술이 부동산 산업에 처음으로 적용되었고, 3D 기술자가 부동산 산업에서 번성했습니다. 대학에서는 곧바로 관련 전공을 추가했고, 환경미술 전공이 인기를 끌게 됐다. 엄청난 인재 격차로 인해 캠퍼스 밖의 교육 기관이 급증했지만 지금까지 3D 기술은 여전히 ​​부동산 산업에만 국한되어 있습니다. 3. 중국의 3D 애니메이션 발전 초기에는 많은 문제가 있었지만, 직원 수의 증가와 해외 애니메이션 산업의 영향으로 일부 실무자들이 점차 애니메이션 분야로 눈을 돌리게 되었다. 중국은 세계 가공공장이라는 타이틀을 갖고 있는데, 애니메이션 산업도 예외는 아니다. 2차원적이든 3차원적이든 관계없이 많은 풀뿌리 노동자들의 참여가 필요합니다. 이에 외국 애니메이션 기업들은 중국과의 협력을 모색하고 있다. 중국 경제의 급속한 발전과 함께 현지 투자자의 힘이 점점 더 강력해지고 정부의 강력한 지원으로 수많은 현지 애니메이션 회사가 등장했으며 동시에 외국 업계 엘리트도 채용되었습니다. 중국에서 인재교육을 실시합니다. 21세기 초 설립된 심천글로벌디지털컴퍼니(Shenzhen Global Digital Company)는 현재 업계 선두주자다. 처음 설립 당시 외국 전문가를 고용해 중국으로 파견돼 직원을 교육한 뒤 학교를 운영하면서 생산으로 전환했다. 처음에는 외국 만화의 일부 가공을 위해 외국 기업과만 협력했으며, 그 힘이 커짐에 따라 독창적인 창작에 중점을 두었습니다. 이 회사가 제작한 최초의 만화이자 중국 최초의 3차원 작품이기도 했습니다. 애니메이션 장편 영화 . 이상으로 우리나라 3D 애니메이션 실무자들의 질이 향상되었고, 3D 만화의 제작 수준도 향상되었습니다. 1. 직원과 제작사는 경험이 부족하고 전문적인 자질이 불완전합니다. 불과 몇 년 만에 중국 3D 애니메이션 산업의 급속한 발전은 명백하며, 급속한 발전에도 '빠른 속도'라는 문제가 있습니다. 전문 인력의 열악한 품질로 인해 국내 3D 애니메이션 제품의 품질이 낮고 제작이 허술하며 명백한 모방 흔적이 있음을 중국 3D 애니메이션의 개발 및 현황 분석, 28MOVIE LITERATURE 등에서 모두 알 수 있습니다. 그들은 자신감이 부족합니다. 팀 전체가 너무 어리고 미성숙한 상태다. 그 '선구자'들은 이제 겨우 30대에 불과하고, 이미 업계 선배로 꼽힌다. 3D 애니메이션 회사도 아주 젊습니다. 가장 오래된 회사도 5, 6년밖에 되지 않았고 운영 경험도 부족합니다. 투자자나 기획자는 무작정 수익을 목표로 하는 비전문가인 경우가 많고, 이로 인해 실패하는 기업도 많다. 2. 고급 전문인재 양성이 오해에 빠졌습니다. 중국의 3D 애니메이션 산업의 발전은 실제로 매우 고르지 않습니다. 주로 베이징, 상하이, 선전, 광저우와 같은 몇몇 대도시에 집중되어 있으며, 본토의 많은 대도시, 특히 중소 도시는 여전히 그렇습니다. 규모가 큰 도시와 광대한 내륙 지역.

베이징, 상하이 등 도시에는 실무자들이 대거 쏟아져 들어오고 경쟁도 치열하다. 하지만 애니메이션 회사들은 여전히 ​​수준 높은 인재가 심각하게 부족하다고 말한다. 3D로 보는 사람이 더 많은 것을 볼 수 있지만, 고품질의 사람은 많지 않습니다. 그 이유는 명백합니다. ⑴ 훈련 기관은 교사와 장비가 충분하지 않은 상태에서 훈련을 실시하고 훈련 포지셔닝이 부정확하며, 낮은 수준의 생산 인력과 고급 순수 연구원을 훈련하며, 인재 구조가 기본적으로 불균형합니다. 참여 상업 프로젝트 통과 후 실무 경험이 부족하고 실제 양질의 교육은 공허한 이야기가 됩니다. (3) 기술에만 집중하고 모델링, 구성, 색상, 렌즈, 애니메이션 원리 등의 기본 교육을 무시합니다. 훈련에는 오랜 시간이 걸리고, 훈련생들은 그것에 너무 많은 시간, 에너지, 돈을 쏟기를 꺼려하는 반면, 컴퓨터 생산 기술은 배우는 데 짧은 시간이 걸리고 빠른 결과를 내지만 서두르면 낭비가 됩니다. 학생들은 높은 수준은커녕 기초도 약하고, 실력도 약하고, 실무 능력도 없습니다. 이는 애니메이션에 대한 전문성을 고려하지 않고 자신의 개성을 제쳐두고 인기 전공을 맹목적으로 추구하는 많은 학생들의 맹목적인 복종과도 관련이 있다. 3. 대본 창작의 포지셔닝에 대한 오해가 있고 혁신이 부족합니다. 스크립트 작성 및 선택에도 큰 문제가 있습니다. 만화의 개념에 대한 오해와 관객의 연령층에 대한 좁은 포지셔닝으로 인해 애니메이션은 어린이를 위해 만들어진다고 생각하여 더 많은 관객을 포기하는 경향이 있는 대본이 만들어졌습니다. 시대의 변화는 모든 시청자의 미적 취향을 변화시키기 마련이므로 어린이를 배제할 수 없습니다. 따라서 단조롭고 무뚝뚝한 색상, 거칠고 유행에 뒤떨어진 캐릭터 스타일, 어린이들에게는 유치하다고 여겨지는 영화, 영화 속의 어른들에게는 가성 더빙과 무감각한 대사가 거듭 등장하면서 관객을 모두 잃었다. 국제 3D 애니메이션 산업의 전성기에는 작품이 점차 기술과 줄거리에 동등한 관심을 기울이는 경향이 있었고, 더 이상 영웅주의를 반복하지 않고, 더 이상 완벽한 왕자와 공주를 갖지 않으며, 더 이상 단순히 선과 악 사이에 명확한 선을 긋는 것이 아니라 점점 더 방향을 바꾸는 경향이 있었습니다. 캐릭터의 내면적 갈등의 양면은 전통적인 캐릭터 조형과 플롯을 전복시키며 명작을 아름답게 이어가고 있다. 이러한 외국 만화는 중국에서 개봉되면서 반동적인 애니메이션 이미지와 놀라운 시각적 특수 효과뿐만 아니라 심오하고 파격적인 패션 플롯에 많은 성인들의 관심을 불러일으키며 큰 인기를 얻었습니다. 웃기지만 정말 세속적인 상황에서 말이죠. 아이들은 영화 속 등장인물의 목소리와 이미지를 흉내 내기 경쟁도 펼쳤고, 스토리의 우여곡절을 통해 교육과 영감을 받기도 했습니다. 4. 기능 및 현지 브랜드가 부족합니다. 우리나라의 전통문화는 방대하고 심오하며, 고전 이야기도 셀 수 없이 많이 사용되었지만, 아직 탐구할 여지가 많습니다. 예를 들어 미국 디즈니가 제작한 평면만화 '뮬란'과 미국 드림웍스가 제작한 입체만화 '쿵푸팬더'는 중국적 특성을 지닌 전형적인 대본으로, 중국의 특징을 과감하게 각색한 것이다. 독창적인 콘텐츠와 프로토타입, 스토리라인을 현대 관객의 취향과 미학에 더욱 부합하도록 처리합니다. 외국 애니메이션 기업들은 대규모 제작에서 수준 높은 대본을 만들어냈을 뿐만 아니라, 차별화된 애니메이션 스타를 배출하고 좋은 애니메이션 브랜드를 구축해 왔다. 그러나 우리나라의 대본작성이나 만화선정에서는 혁신은 커녕 심오한 문화사를 잘 활용하지 못하고 무작정 반복하고 모방하고 있는 실정이다. 이 시점에서 이는 우리나라의 3차원 애니메이션 산업의 발전을 크게 방해해 왔습니다. 자신만의 브랜드를 확립해야만 애니메이션 산업에 진출할 수 있습니다. 중국 3D 애니메이션 발전의 문제점은 위에서 언급한 것 이상으로, 애니메이션 시장의 혼란스럽고 악의적인 경쟁, 자본 사슬의 불안정성, 불완전한 지적재산권 보호 등도 그 발전을 방해하고 있습니다. 이러한 일련의 문제를 해결하려면 단지 소수의 힘에만 의존하는 것만으로는 충분하지 않습니다. 전체 상황에서 시작하여 이 산업의 발전을 장기적인 관점에서 바라보고 모든 측면에서 협력해야 합니다. 우리는 그것을 개별적으로 극복합니다. 3D 만화의 제작부터 판매까지의 과정은 초기 기획, 스토리 스크립트, 캐릭터 설정, 장면 설정, 스토리보드 등을 거쳐 중기 모델링, 액션, 텍스처, 조명, 특수효과, 포스트 작업까지 포함되어 매우 복잡합니다. -제작 합성, 더빙, 음악 등 최종 판매까지 다양한 전문가가 필요합니다. 이러한 전문가와 부서를 유기적으로 통합하여 완벽하게 조율하는 것은 쉽지 않습니다. . 것들. 모든 산업은 성장부터 성숙까지의 과정을 필요로 하는데, 우리나라의 3차원 애니메이션 산업은 이 과정의 초기 단계에 있다. Shenzhen Global Digital은 자사의 'Magic Ring'에 많은 투자를 하여 4~5년 동안 지속했지만, 이 역시 위와 같은 문제를 안고 있었는데, 이는 전형적인 예입니다. 우선 줄거리는 낡고 익숙하다. 아이들에게는 낯설고 공허하고 지루한 시간여행과 왕자의 복수에 불과하다. 기술적인 측면에서도 외국산에 비해 한참 뒤떨어지는 부분이 있다. 이후 홍보가 부족해 대부분의 중국 관객들은 개봉 사실을 몰랐고, 업계 관계자들만이 더 잘 알고 있었다. 한마디로 <뫼비우스 링>의 부진한 흥행 성적은 많은 문제를 보여준다. 따라서 Global Digital은 비즈니스 초점을 교육, 아웃소싱, 처리 및 TV 애니메이션 제작으로 전환했습니다. 그 이후로 국내에서는 3D 애니메이션 영화를 제작한 회사가 없습니다. 3D 애니메이션 회사의 원작 작품의 대부분은 방송국에서 방송되는 3D 애니메이션 TV 시리즈이기도 하며, 여전히 영향력 있는 작품은 소수에 불과합니다.

현재 국제 3D 애니메이션 시장을 보면 지난해 '라따뚜이'는 여전히 픽사에서 제작했고, 이 시기 '아이스 에이지' '니모를 찾아서' 등 제작 수준은 더 이상 '토이스토리'와 비교할 수 없다. "인크레더블" 다른 영화들은 훨씬 더 흥미진진합니다. 미국의 3차원 애니메이션 산업은 여전히 ​​세계를 선도하고 있으며, 유럽, 일본, 한국이 그 뒤를 바짝 따르고 있습니다. 거의 반세기 동안 중국 애니메이션 산업의 후진성은 단 몇 년만에 바뀔 수 없습니다. 요즘 우리나라는 다양한 TV 방송국에서 국내 만화 방송을 지원하는 등 국내 애니메이션 산업을 보호하기 위해 많은 새로운 정책을 도입하고 있으며, 이는 정부의 강력한 지원으로 우리나라 애니메이션 산업의 발전을 강력하게 보장해 주고 있습니다. 우리나라 3D 애니메이션 산업의 발전 전망은 여전히 ​​매우 인정할만한 가치가 있지만, 세계적 수준의 3D 애니메이션 제작자가 되기 위해서는 여전히 해결해야 할 문제가 많이 있습니다. 확고한 신념과 열정, 장기적인 비전을 갖고 꾸준히 연구하고 제작하는 3D 애니메이션 교육 기관도 우수성을 위해 노력해야 하며, 3D 애니메이션 제작에 전념하는 기업도 현지화에 힘써야 합니다. 중국 애니메이션 스타를 육성하는 것은 브랜드 자체의 책임입니다. 정부는 현지 애니메이션 산업을 더욱 지원하고 보다 유리한 조건을 제공해야 합니다. 나는 활력이 넘치는 신산업인 3D 애니메이션이 우리나라에서 발전하고 성장하며 빛날 것이라고 믿습니다. 참고문헌 1 Liu Xiaolin. Qian Bohong의 애니메이션 M 소개 우한: 우한 기술대학교 출판부, 2004년. 저자 소개 강 카이(1980- )는 산시성 화인 출신이며 시안 예술과학대학교 미술 디자인과를 전공하고 있습니다.