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사용자 인센티브가 사용자 충성도를 높이는 방법

홍보를 할 때 매우 중요한 점은 자신의 브랜드를 홍보하는 것입니다. 다른 사람들이 귀하의 제품에 대해 어느 정도 이해하고 있을 때, 귀하의 브랜드에 대한 팬의 충성도나 그것이 얼마나 끈끈한지를 고려해야 합니다. 그렇다면 사용자 충성도를 높이고 브랜드 홍보 효과를 높이는 방법은 사용자 충성도를 높이는 유일한 방법이지만, 사용자 인센티브를 통해 사용자 충성도를 높이는 방법은 무엇입니까? 사용자 인센티브 사용의 단점은 무엇입니까? 이 기사에서 다양한 홍보 채널에서 사용자 인센티브 적용을 어떻게 분석하는지 살펴보겠습니다.

먼저 사용자 동기 부여 규칙을 사용하는 방법을 이해해 보겠습니다.

1단계: 사용자가 어떤 역할을 해야 하는지 명확히 합니까?

제품 인센티브 시스템의 구축에는 두 가지 목적이 있습니다. 첫 번째는 사용자 행동을 장려하는 피상적인 목표이고, 두 번째는 제품의 건강한 형태를 유지하는 근본적인 목표입니다. 좋은 화폐 현상으로 인해 사용자들의 집단 탈퇴가 발생했기 때문에, 제품이 건전한 발전을 유지하려면 사용자가 어떤 역할을 해야 하는지 명확히 하는 것이 첫 번째 단계입니다.

예를 들어, 콘텐츠 커뮤니티에서는 사용자가 콘텐츠 기고자가 되어야 할 뿐만 아니라 2/8 원칙에 따라 대다수의 사용자가 콘텐츠 소비자가 되도록 장려해야 합니다. 예를 들어, 게임 제품에서는 일부 사용자를 유료 사용자로 유도해야 할 뿐만 아니라 나머지 많은 무료 사용자가 게임에서 계속 "통과자"가 되도록 유도하여 유료 사용자가 귀하를 학대하거나 유료 사용자의 우월감을 반영합니다.

이 단계는 실제로 제품 사용자를 분류하고 프로파일링하는 과정입니다. 건강한 제품 생태계에는 어떤 유형의 사용자가 필요한지, 그들이 어떤 역할을 하는지, 제품에 어떤 가치를 부여하는지 명확히 하는 것이 필요합니다. . 다양한 사용자 역할이 명확해지면 사용자 인센티브 시스템 구축 시 대상이 될 수 있습니다.

2단계: 사용자의 어떤 행동에 동기를 부여해야 합니까?

첫 번째 단계에서 사용자 초상화를 설명했습니다. 다음으로 제품의 핵심 가치에서 시작하여 어떤 사용자 행동이 제품에 가치가 있고 어떤 사용자 행동에 동기를 부여해야 하는지 분석해야 합니다. 제품에 해로우므로 중지하거나 처벌해야 합니다. 많은 제품에서는 인센티브 시스템이 단지 동기 부여를 위한 것이라고 생각합니다. 실제로 인센티브 시스템이 건강한 제품 생태계를 유지하는 것임을 이해한다면 인센티브 시스템에는 명확한 보상과 처벌이 있어야 한다는 점을 이해하게 될 것입니다.

예를 들어 웨이보에서 로그인, 상호작용 행위, 팔로잉 관계 등은 모두 웨이보 제품의 핵심가치를 바탕으로 건전한 커뮤니티 환경에서 장려되어야 할 사용자 행위이며, 루머 유포, 비방, 비방, 타인을 공격하는 것, 심지어 로그인하지 않는 것까지 모두 제품에 해를 끼치는 행위입니다. 웨이보의 제품 형태라 할지라도, 루머를 퍼뜨리는 행위를 제대로 억제하고 제거할 수 없다면, 그러한 사용자의 행동은 제품의 생사에 영향을 미치게 됩니다. 제품 생태계에 해를 끼치는 행동을 처벌하기 위해 Weibo에는 금지, 계정 금지, 신용 공제 및 기타 수단이 있을 뿐만 아니라 특정 처벌 조치도 필요합니다. 좋은 돈이 나왔어요.

3단계: 사용자가 원하는 행동을 하도록 자극할 수 있는 인센티브는 무엇입니까?

이 단계에만 정규 메달, 포인트, 레벨, 물질적 보상, 사용자 행동 제약 등이 포함됩니다. 구체적인 인센티브 방법을 구성할 때 인간 본성을 참조하여 디자인할 수 있습니다. 사용자가 자신의 허영심을 만족시키기 위해 과시하는 데 도움이 되는 방법은 무엇입니까? 사용자의 게으름을 해소하기 위해 사용 비용을 줄이는 데 도움이 되는 기능은 무엇입니까? 이 단계에서 우리는 인간의 본성을 이용하여 사생활, 정욕, 탐욕, 게으름, 허영심, 오만함 등을 캐내는 등 다양한 방법이 있음을 알게 될 것입니다. 아래 그림은 "인간 본성을 이용한 마케팅 전략"입니다. 원본 출처는 확인되지 않음), 본 도표는 인간 본성의 관점에서 해당 인간의 약점에 대응되도록 기본적인 기능 분류를 하였으며, 동기 만족의 수단도 동일합니다.

실제 구현 시 보다 체계적으로 분류해 보겠습니다. 가장 일반적인 세 ​​가지 제품 인센티브는 다음과 같습니다.

1. 영적 만족; 물질적 수준;

3. 제품 기능적 수준의 계층적 만족.

처음 두 가지는 매우 이해하기 쉽습니다. 예를 들어 사용자의 허영심과 오만함에 대한 만족은 영적인 수준에 있습니다. 포인트, 레벨, 메달, 인증 등은 모두 사용자 과시 목적에 부합하며 가상 성과를 표현하는 방법입니다. 예를 들어 수상 활동, 회원 포인트 교환, 무료 평가판 등은 모두 중요한 측면이므로 사용자에게 실제 할인을 제공합니다. , 이는 전통 산업에서부터 오늘날까지 이어져 오고 있으며, 여기서는 자세히 다루지 않겠지만, 제품 기능 수준의 계층적 만족도가 상대적으로 낮은 세 번째 유형입니다. 제품 운영자는 이러한 수준의 수단을 알고 있거나 무의식적으로 사용하고 있지만 이를 깨닫지 못하거나 계획을 위해 전체 사용자 인센티브 시스템에 통합합니다.

예를 들어, 티에바는 다중 티에바의 원클릭 체크인 기능을 사용하기 전에 사용자가 레벨 7에 도달해야 합니다. 이 부분은 제품 내 계층적 경험을 통해 사용자가 원하는 행동을 생성하도록 자극하는 것입니다. 디자인(사용자가 일상 활동 및 UGC 콘텐츠 기여를 유지하도록 함) 처벌을 통해 인센티브 시스템을 보장하는 또 다른 일반적인 방법: 커뮤니티 제품은 사용자가 등록하여 소문과 욕을 퍼뜨리는 것을 방지하거나 스팸 계정 등록이 전체 커뮤니티 환경에 영향을 미치는 것을 방지합니다. 낮은 레벨의 사용자는 탐색만 할 수 있지만 대화는 할 수 없거나 다른 사용자와 상호 작용할 수 없습니다. 겉보기에 제한적인 이 방법은 실제로 실제 사용자에게 인센티브 방법이며 때로는 칼이 장미보다 더 효과적입니다.

4단계: 적절한 인센티브 방법 선택 및 합리적인 인센티브 규칙 수립

이 결론은 전적으로 사용자가 원하는 것과 제품이 결합된 이전 세 단계의 분석에서 나온 것입니다. 그런 다음 제품이 제공할 수 있는 것을 일치시킨 다음 건전한 제품 형태에 필요한 사용자 행동 모델의 비율에 따라 적절한 인센티브 방법을 선택합니다. 다양한 인센티브 방법은 일회성 메달 인센티브와 같은 다양한 효과를 달성합니다. 지속적인 인센티브에는 적합하지 않지만 포인트와 레벨이 더 적합합니다. 일반적으로 레벨은 소비할 수 없지만 포인트는 소비할 수 있으므로 인센티브의 가치를 높이고 인센티브 효과를 향상시킵니다. .

관심이 있으시면 QQ의 인센티브 시스템을 연구하실 수 있습니다. 이는 매우 완벽한 조합 세트입니다. 인센티브 적용 시나리오는 다양합니다(예: 여러 사람에게 공통되는 다양한 유형의 다이아몬드에 대한 다양한 특권). 계정), 다양한 인센티브 방식이 상호작용하며, 지원(회원등급 가속 등), 영적 물질적 상품의 기능적 수준에서 다면적인 인센티브 조합(상위 순위, 다운로드 대역폭 증가, 수수료 없는 재정 관리 등)이 상호 작용합니다. .) 등, 특히 지인을 위한 소셜 상품으로서 QQ는 상품 기능에 대해 계층적 인센티브를 제공합니다. 구현의 정점은 맞춤형 아바타, 레벨 업그레이드와 연계된 마법 표현, 친구 상한선 증가, 그룹 생성 제한 등이 있습니다. 등 긴급한 제품 요구 사항에 제품 기능 등급을 겹쳐 사용자에게 동기를 부여하는 동시에 상품화합니다.

사용자 인센티브는 한 부서만의 문제가 아닙니다

위에서 언급한 인센티브 방법 외에도 사용자가 인지할 수 없는 눈에 보이지 않는 인센티브가 많이 있는데, 여기에는 제품, 운영, 마케팅, 이를 달성하기 위해 여러 부서가 협력하고 소통합니다. 두 가지 실제 예를 들어보세요.

예를 들어 WeChat이 있습니다. 수요가 많은 상품인 위챗은 전화를 걸고 메시지를 보내는 것과 마찬가지로 “사용자 인센티브가 필요하지 않은” 것 같습니다. 사용자를 보다 편안하게 만들기 위해 WeChat은 일부 현지 운영자와 협력하여 트래픽 패키지를 출시하므로 사용자는 WeChat 트래픽 없이 운영자의 패키지를 사용할 수 있습니다. 이를 위해서는 비즈니스 부서와 운영 부서가 함께 완료해야 합니다. 월말 트래픽 부족으로 인해 WeChat DAU(일일 활성 사용자)가 감소하는 것을 방지할 수 있습니다.

또 다른 예는 소셜 미디어 플랫폼으로서 일반 사용자는 여전히 정보를 게시하고 얻기를 원합니다. 인증, 레벨, 메달, 빨간 봉투 등은 모두 사용자가 인지할 수 있는 인센티브입니다. 하지만 사용자가 정보를 게시하도록 유도하는 가장 중요한 인센티브 방법은 정보가 정보 획득자에게 효율적이고 원활하게 전달되도록 하고, 가능한 한 짧은 시간에 올바른 정보를 올바른 사람의 피드 스트림으로 보내는 것이 가장 어렵지만. 이것이 바로 Weibo의 제품 형태에서 사용자의 근본적인 요구 사항입니다. 따라서 이를 해결하기 위해서는 운영부서, 제품부서, 데이터분석부, 기술부서 등이 함께 협력해야 합니다.

결국 분석해보면, 사용자 동기 부여는 단순히 제품에 대한 업무도 아니고, 단지 특정 운영의 업무도 아닙니다. 전체 팀에 의한 전체 제품 생태계 수정, 회귀 등 모든 버전 최적화, 기능 디자인 및 이벤트 기획에서 우리는 항상 원래의 열망에 충실하고 제품이 해결해야 할 사용자 요구를 명확히 할 수 있습니다. 긍정적인 사용자 인센티브 시스템을 구축하기 전에 건강한 제품 형태에서 사용자가 어떤 역할을 해야 하는지 명확하게 생각해 보는 것이 어떨까요?

사실 홍보는 정말 힘든 일이에요. 홍보를 잘하려면 남들이 마케팅을 어떻게 하는지도 배워야 하는데, 마케팅 담당자도 사용자 심리를 배워야 해요. Cheng Ye도 매우 흥미롭습니다. 왜냐하면 오늘날의 인터넷 시대에는 나비 효과가 형성되기 쉽기 때문입니다. 홍보도 일종의 홍보이며, 좋은 홍보는 여론에도 영향을 미칠 수 있습니다. 오늘 언급한 사용자 동기 부여 법칙은 실제로 우리 생활에서, 심지어 업무에서도 더 많이 사용되지만, 인터넷 시대에 들어서 더욱 강화되거나 홍보되고 있는 이 글이 여러분에게 도움이 되기를 바랍니다.