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유치원 학급 활동 계획.

유치원 학급 활동 계획.

일이나 일이 순조롭게 진행되도록 미리 주도면밀한 계획을 세워야 하는 경우가 많다. 계획의 내용과 형식은 모두 주제를 중심으로 진행해야 하며, 결국 원하는 효과와 의미를 달성해야 한다. 어떻게 계획을 써야 더 잘 작용할 수 있습니까? 다음은 내가 당신을 위해 정리한 유치원 학급 활동 방안입니다. 당신에게 도움이 되었으면 합니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 유치원명언)

유치원 학급 행사 프로그램 1 게임 목표:

1, 아이는 그래픽을 정확하게 감지하고 입형에 따라 인형에게 먹이를 준다.

2. 활동을 통해 아이의 사고, 이해, 실습 능력을 배양한다. 행사 중점: 유아는 그래픽을 정확하게 감지하고 인형의 입형에 따라 인형에게 먹이를 준다.

활동난이도:

활동을 통해 아이의 사고, 이해, 실습 능력을 배양하다.

이벤트 준비:

인형집: 각종 인형으로, 아이에게 인형집 멤버 역할을 시켜 아기에게 젖을 먹입니다. 수제구: 콜라병, 쭈글한 종이와 양모로 장식해 인형을 만듭니다.

활동 프로세스:

우선 소개부터 하겠습니다.

얘야, 네가 어렸을 때 누가 너에게 먹이를 주었니? (엄마와 아빠, 조부모님) 그들은 어떻게 당신을 먹여 살렸습니까? (아이를 지도하여 말하다)

선생님 요약: 어렸을 때는 부모나 할아버지 할머니가 우리를 먹여 살리셨다. 행복을 느끼십니까?

그러면 오늘 선생님은 아이에게 엄마 아빠 역할을 시켜 아기에게 젖을 먹이게 할 것이다. 오늘 선생님은 각 구역에 많은 자료를 넣어 당신이 조작할 수 있도록 하셨습니다. 한번 봅시다!

셋째, 각 지역을 소개합니다.

1, 인형 집.

인형 집 아이는 여러 가지 역할을 해서 아기에게 젖을 먹일 수 있다.

2. 도서 지역.

도서 코너의 아이들은 그들의 친한 친구와 함께' 경영가족' 을 공연할 수 있다.

3. 실습 영역.

선생님은 콜라병을 작업공간에 놓고 쭈글한 종이, 양모 등의 재료로 장식하여 인형을 만드셨다.

넷째, 아이들을 구역으로 조직하다.

1. 지역 규칙을 제시합니다.

구역에 들어갈 때, 먼저 어느 구석으로 들어가야 할지 생각해야 한다. 그러나, 우리가 이 지역에 들어갈 때, 우리는 먼저 진입 카드를 얻어야 한다. 카드를 받은 아이만 이 구역의 구석으로 갈 수 있다. 만약 네가 가는 그 구석의 카드가 꽉 찼다면, 너는 더 이상 이 지역으로 들어갈 수 없다. 카드를 삽입해야 해당 영역 내에서 이동할 수 있습니다. 선생님이 음악을 재생할 때, 아이들은 신속하게 그 지역의 장난감을 순서대로 놓고 제자리에 다시 놓았다. 이 지역에서 큰 소리로 떠들지 말고 조용히 놀아라.

교사 투어는 아이들에게 지역 활동을 수행하도록 안내합니다.

넷째, 재료를 정리하고 게임을 마칩니다.

아이가 구역에 들어가 관람하는 상황을 총결하고, 질서 정연하게 구역에 들어온 아이들을 칭찬하며, 자신이 놀지 못한 아이들에게 자신의 부족한 곳을 지적해 달라고 요구했다.

유치원 학급 활동 프로그램 2 활동 목표:

1. 활동 자료와 파트너를 스스로 선택해 동료와 함께 성공하는 감정을 체험한다.

2. 열심히 활동을 전개하고 소재를 탐구하는 놀이에 집중할 수 있다. 정리하는 좋은 습관이 있다.

활동 중점: 활동을 통해 사람들과의 교제의 즐거움을 체험한다.

활동난점: 행사가 끝나면 모든 활동자료를 정리할 수 있습니다.

자료 제공:

유능한 손: 버들가지, 봄의 꽃, 봄의 차림새를 엮는다.

작은 건축가: 구조스케치, 각종 플라스틱 조각, 봄에 공원을 짓는다

감는 기교: 각종 소재의 꽃, 양모, 색지, 주름지.

비밀 발견: 씨앗의 변화를 관찰하고 기록하다.

들어 봐, 말해봐: 친구 찾기, 책 찾기, 동요 카드 찾기, 이야기 기록.

두뇌 사용: 디지털 카드, 자석, 그래픽 매칭, 측정 및 계량.

작은 무대: 작은 마이크, 머리 장식, 각종 악기, 리듬카드.

활동 프로세스: 관심 자극-연습-행복 공유.

첫째, 흥미를 불러일으키다

우리는 또 구역 활동을 시작할 것이다. 오늘, 우리는 몇 가지 새로운 자료를 가지고 있다. 꼬마가 너의 좋은 친구와 놀러 갈 수 있니? 누가 잘 놀고 재미있게 놀았는지 보세요!

둘째, 실제 운영

1. 아이들은 자신의 희망에 따라 자신의 활동 영역과 놀이 친구를 선택할 수 있다.

2. 교사는 아동과 새로 입력한 자료의 상호 작용을 관찰하고 인도한다.

3. 관찰에주의를 기울이십시오: 예술 지역은 아이들이 대담하게 시도하고 조작하도록 권장합니다.

셋째, 행복을 나누다

1, 꼬마가 오늘 어디 놀러 갈까? 당신은 무엇을 연주했습니까? 어떻게 놀아요? 놀 때 어떤 어려움이 있었나요? 어떻게 해결합니까?

2, 아이 리뷰. 너는 그가 오늘 성공했다고 생각하니? 가장 성공한 곳은 어디입니까? 왜 소용없어? 너는 네가 무엇을 할 수 있다고 생각하니? ) 을 참조하십시오

3. 선생님은 아이의 섬광점을 재차 재차 재차 강조하여 아이들의 탐구에 흥미를 불러일으켰다.

유치원 학급 활동 계획 3 목적:

1. 유아들이 다양한 기하학으로 다양한 물체를 자유롭게 조합하도록 유도해 수, 양, 색, 모양의 각도에서 통계하는 법을 배운다.

2. 아이의 손재주를 키우고 사고의 민첩성을 발전시킨다.

준비:

1. 다양한 색상, 모양 및 크기의 많은 형상.

2. 몇 개의 통계표.

노는 법:

유아가 다양한 형상의 물체를 자유롭게 조합하고 통계표 왼쪽의 빈 공간에 붙여 넣은 다음 수, 수량, 색상, 모양 등의 각도에서 콜라주에 사용되는 형상을 집계할 수 있도록 합니다. 유아에게 그래픽의 모양에 따라 사용되는 그래픽 블록의 수를 집계하고 통계표에 기입하도록 지도할 수 있습니다. 통계표의 왼쪽에 빨간색, 노란색, 파란색 등의 색상을 칠한 다음 해당 그래픽 블록의 수 (예: 빨간색 삼각형 수, 노란색 원 수, 파란색 직사각형 수 등) 를 세어 난이도를 높일 수도 있습니다. , 더 명확한 언어로 통계 결과를 표현하십시오.

권장 사항:

1. 통계 난이도는 아이의 능력에 따라 점진적으로 증가해야 한다.

2. 독려력이 강한 아이들은 계수된 부품 수를 기준으로 한 항목의 총수를 계산한다.

이 활동은 대규모 아동에게 적합합니다.

유치원 대반 코너 행사 계획 4 1. 아이가 인간관계를 이해하도록 돕다. 서로 다른 역할과 신분을 통해 적절한 행동을 함으로써 아이의 사회성을 발전시키는 법을 배우다.

둘째, 아이들이 우호적인 교제 기술을 배우도록 돕는다. 회전, 공유, 협상, 상호 지원, 협력 등.

셋째, 아이가 대담하게 자신의 소망, 감정, 의견을 표현하고, 서로 소통하고, 언어 소통 능력을 발전시키고, 연습하고, 스스로 문제를 해결하는 방법을 시도하도록 키우십시오.

넷째, 특성화 능력을 발전시킨다. 만약 우리가 물물로 바꿀 수 있다면, 우리는 상상력을 자극하고 창조적으로 현실을 반영할 수 있다.

다섯째, 개인의 감정을 적절하게 표현하고 다른 사람의 감정을 이해하는 법을 배운다. 자기 통제를 할 수 있고, 배우자와의 상호 행동 관계를 조정할 수 있다.

캐릭터 게임 영역 디자인

첫째, 활동 내용

아이가 가장 잘 아는 곳은 가족이고, 가장 먼저 접촉하고 이해하는 노동은 가사 노동이다. 따라서 당신이 어느 연령대이든 인형의 집은 캐릭터 게임의 중심 주제이다. 이에 따라 식당, 슈퍼마켓, 병원, 우체국, 공장, 도서관, 기차역, 박물관 등 사회생활을 반영하는 행사가 확대되었다. 소반 역할 놀이 구역의 주제는 주로 가정생활이다. 중산층에서 캐릭터 게임 영역에는 사회생활을 반영하는 것을 주제로 하는 활동이 있다. 큰 반의 캐릭터 게임 영역 주제는 더욱 풍부하고 다양하다.

캐릭터 게임의 주제는 아이의 생활에서 비롯되어야 하며, 아이가 익숙하거나, 이해하거나, 접촉하거나, 관심을 가져야 한다. 또한 평소의 교육 활동을 결합해 어린이 관람을 조직해 새로운 주제를 만들 수 있다. 예를 들어, "책과 친구를 사귀다" 라는 주제가 있습니다. 도서관을 둘러보면 캐릭터 게임 영역에서' 도서관' 의 게임 활동을 할 수 있다.

새로운 캐릭터 게임을 만들기 전에 자녀와 이야기를 나누고 그들의 생각을 들어 보는 것이 좋습니다. 아마 방금 뷔페에 간 아이가 카페테리아를 열 것을 제안할 것입니다. 거리에서 선물가게를 본 아이가 선물가게를 열 것을 제안할지도 모른다. 이렇게 역할 놀이구 행사가 점점 더 재미있어지고, 아이들이 놀 때 몰입할 것이다.

둘째, 자료 제공

(1) 인형의 집. 침대, 책상과 의자와 같은 가구; 인형, 인형 용품, 각종 옷, 젖병, 각종 액세서리, 빗, 수건 등. 을 눌러 섹션을 인쇄할 수도 있습니다 텔레비전, 냉장고, 시계, 전화 등 가전제품. 난로, 냄비, 그릇, 삽, 숟가락, 접시, 주전자, 컵, 젓가락과 같은 주방 용품 채소, 음식, 과일 등과 같은 다양한 음식.

(2) 병원. 주요 물자는 흰 가운, 의사 모자, 간호사 모자, 처방, 병력, 청진기, 체온계, 약품, 주사기입니다.

(3) 슈퍼마켓. 주요 재료는 각종 식품과 용품 포장 상자, 계산대, 동전 등이다.

(4) 은행. 동전 (카드), 인출 전표, 통장 등. 각종 액면가.

셋째, 부지 설정

인형집' 은 역사가 유구한 구석이므로 그 위치는 상대적으로 고정적이어야 한다. 다른 롤 플레잉 코너는 그 근처에 있어야 합니다. 캐릭터 게임은 빌딩 블록 근처에 두기에 적합하다.

모든 연령대의 롤 플레잉 활동을 지도하다

캐릭터 게임의 올바른 지도는 주로 아이들이 자신의 의지와 상상력에 따라 자유롭게 게임을 할 수 있도록 돕고, 아이의 적극성, 주동성, 창조성을 충분히 발휘하며, 아이들이 게임에서 흥겹게 열심히 공부하고, 감정을 발전시키고, 능력을 키울 수 있도록 돕는 데 있다.

연령대에 따라 아이의 발전 수준이 다르고 역할 연기 수준도 높아지고 있다. 목적 없는 것에서 사전 기획까지, 선생님이 게임을 하는 것부터 게임 주제를 제시하는 것까지, 게임 캐릭터를 꾸미는 것부터 다른 사람을 이끌고 노는 것까지, 물건을 만지작거리는 것부터 1 인 게임, 병렬 게임, 합동협력 게임에 이르기까지. 교사는 아이들의 발전 수준을 충분히 이해하고, 놀이를 지도할 때, 비로소 화살을 쏘아 아이의 실제 상황에 근접할 수 있어야 한다. 그래야만 아이들의 역할 놀이, 게임 내용, 게임 기교, 주동성, 적극성, 창의력, 조직능력을 향상시키고 발전시켜야 좋은 교육 효과를 얻을 수 있다.

첫째, 소반

소반의 아이들은 캐릭터 게임에 매우 흥미가 있지만, 그들은 늘 자신의 배역을 잊어버린다. 따라서 소반 유아 역할 게임의 지도는 유아의 역할 의식을 강화하는 데 초점을 맞춰야 한다. 선생님은 어머니의 터번, 아버지의 휴대폰, 의사의 흰 가운, 청진기 등과 같은 캐릭터 마크를 제공할 수 있다. , 아이들이 자신의 역할을 분명히하게하십시오.

언어 계발과 자신의 참여를 통해 그들을 일깨워줄 수도 있다. 예를 들어 인형의 "엄마" 가 다른 곳에 놀러 갔을 때 선생님은 그녀에게 이렇게 말할 수 있었다. "당신 아기는 혼자 집에서 울고 있으니 집에 가서 보세요!" " 그리고 그녀가' 아기' 와 함께 나가거나, 그녀의 집에 손님으로 가서' 엄마' 를 캐릭터로 데려오도록 영감을 주었다.

소반의 캐릭터 게임에서 교사는 또한 아이들에게 기존의 감성적 인식을 회상하고, 아이의 캐릭터 행동과 언어를 풍요롭게 하며, 게임의 내용과 주제를 점진적으로 풍부하게 하고, 아이의 독립게임 능력을 키워야 한다.

예를 들어, 한 아이가 인형 집 아빠에 갔지만 인형 집 주위를 한참 더듬어 보았는데 어떻게 해야 할지 모르겠다. 이때 선생님이 다가와서 그에게 말했다. "아이고, 네 아버지가 집에서 무엇을 하셨다고?" 그는 잠시 생각하고 말했다: "신문을 쓰세요. 클릭합니다 선생님은 이렇게 덧붙였습니다. "그럼 너도 이런 일을 할 수 있어! 클릭합니다 선생님의 말씀을 듣고 아이는 즐겁게 달려가 인형집 작은 의자에 앉아 책 한 권을 들고 보았다. 나중에 선생님의 영감을 받아 아이는 인형 집의' 엄마' 요리를 도와주고' 인형' 목욕을 도왔다.

소반의 아이들은 종종 동시에 게임에서 같은 역할을 한다. 예를 들어 인형의 집에는 두세 명의' 엄마' 가 있을 수도 있고, 몇 명의' 아빠' 가 있을 수도 있다. 이는 유아의 나이 특성 때문이니, 선생님은 그대로 내버려 두고 간섭하지 말아야 한다.

둘째, 중산층

중산층 아이들은 게임을 할 때 종종 다음과 같은 줄거리를 생각하며, 게임 과정을 미리 계획, 토론, 디자인할 능력이 없다. 따라서 어린이 역할 놀이에 대한 안내는 캐릭터에 대한 이해를 심화시키고, 어린이들에게 캐릭터의 독특한 행동과 언어를 정확하게 반영하고, 창조적으로 공연하도록 요구해야 한다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 예를 들어,' 병원에서' 라는 게임은 애초에' 간호사' 가 환자에게 주사를 맞고, 약을 주고, 체온을 재는 것만 알고 있었다. 나중에 선생님은 그들에게 토호법으로 환자를 치료하는 방법에 대해 생각하도록 영감을 주었다. 그가 어떻게 그들을 돌볼 수 있을까? 그래서 간호사는 환자를 돕고, 약을 먹고, 환자를 동반하는 등 게임 줄거리를 떠올렸다.

게임에서 교사는 아이들이 서로 놀도록 독려하고, 고정 캐릭터와 관련된 다른 캐릭터를 창조하도록 영감을 주고, 활동을 통해 다양한 주제에서 캐릭터 간의 교류와 연계를 강화함으로써 캐릭터 게임의 집단성과 상호 작용을 늘려야 한다. 예를 들어' 유치원' 캐릭터게임에는' 선생님',' 어린이' 외에도' 요리사',' 보건의사' 등이 있다.

셋째, 큰 학급

큰 학급의 아이들은 캐릭터 게임 경험이 풍부하고 반영된 주제도 다양하다. 게임 내용이 충실하고, 혁신이 있고, 캐릭터가 많으며, 어느 정도의 사회성을 구현할 수 있고, 독립게임 능력이 강하다. 이들은 경기 전에 자신의 게임 스토리를 디자인하고 상호 협상을 통해 배역을 조율할 수 있다. 따라서, 큰 학급의 유아 역할 놀이 교수의 중점은 유아 역할 연기의 혁신 의식을 자극하고, 유아들이 게임에서 스스로 문제와 갈등을 해결할 수 있는 능력을 키우는 것이다.

대형 배역 게임에서는 아이들이 게임을 위해 자신의 장난감을 만들도록 격려할 수 있다. 예를 들어, 우리는 우체국을 위해 우편함, 우편함, 소포, 우표, 도장을 만들고, 도서관을 위한 카드와 도서관 카드를 만들고, 사진관을 위한 카메라와 사진을 만듭니다.

유치원 큰 클래스 각도 활동 계획 51, 활동 목표:

1, 압정 플러그의 섬세한 동작을 연습해 손안의 조화를 발전시킨다.

2. 고무줄로 템플릿에 창의적으로 그래픽 그림을 만듭니다.

3. 아이의 인내와 집중력을 기르다.

둘째, 활동 자료:

상자 안에 담긴 축소판은 각종 이미지를 그린 플라스틱 사각형, 백지, 템플릿, 컬러 고무줄, 기록점이 그려져 있다.

셋째, 운영 수준:

1 층 엄지와 검지로 압정을 집어 전체 이미지 그림의 윤곽이 모두 삽입될 때까지 이미지 윤곽의 한 점을 맞추어 삽입합니다.

2 층: 직접 이미지를 그리고, 패턴을 디자인하고, 압정으로 윤곽을 삽입하여 압정화를 형성한다.

3 층: 템플릿에 따라 플라스틱 판의 해당 위치에서 고무줄로 도문을 만든다.

4 층: 템플릿에 표시된 대로 두 개 이상의 평면화를 만듭니다.

5 층: 자신의 구상, 창의적 구도, 기록.

넷째, 관찰 및 안내:

1, 아이들에게 정기적으로 다른 색을 선택하여 손톱을 설명하라고 일깨워 준다.

2. 아이들이 스스로 보드 도안을 디자인하도록 독려하고 진지하고 집중력이 있고 인내심이 있는 아이들을 칭찬한다.

3. 아이들이 스스로 작곡하도록 독려하고, 아이의 창의력을 키우도록 독려한다. 동시에, 아이가 만든 그래픽 그림은 능력이 약한 아이의 템플릿으로 사용될 수 있다.

동사 (verb 의 약어) 기술

1, 상품의 내구성을 보장하기 위해 영상도를 밀봉해야 합니다.

2. 이 행사는 한 사람이 놀기에 적합하고, 두 사람이 한 그룹에도 적합하다. 흥미를 높이기 위해 아이들이 대회를 열도록 격려할 수 있다.

3. 아이가 구상한 작품을 전시하고, 그들의 활동에 대한 흥미를 끊임없이 높일 수 있다.