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동적 일러스트레이션과 상호작용하는 방법 - 동적 일러스트레이션이 얼마나 빨리 퍼지나요?

플래시 인터랙티브 애니메이션 디자인 소개

플래시 인터랙티브 애니메이션 디자인 소개

인터넷 기술의 발달로 플래시 기반 인터랙티브 애니메이션이 애니메이션 분야에서 널리 사용되고 있다. 인터넷 모든 면에서 사람들의 생활과 학습에 큰 편리함을 가져왔습니다. 다음은 제가 모두를 위해 검색하고 편집한 Flash의 인터랙티브 애니메이션 디자인에 대한 소개입니다. 참고해 보시고 모든 분들께 도움이 되기를 바랍니다!

언제든지 정보기술을 통한 과학기술의 발달로 온라인 미디어는 이제 고도로 발달하였으며, 인터랙티브 애니메이션과 인터랙티브 기술은 인터넷 곳곳에서 널리 활용되어 사람들의 생활과 학습에 큰 편리함을 가져다 주고 있습니다. . 동시에 인터넷의 급속한 발전이 가져온 거대한 사용자 기반은 다양하고 컨텐츠가 풍부하며 역동성이 넘치는 Flash에 대한 청중 기반을 제공하여 오늘날 화제가 되고 있습니다. 고품질 플래시 인터랙티브 애니메이션이 많이 등장하면서 플래시 기반 인터랙티브 애니메이션 디자인은 계속해서 각계각층의 관심과 호응을 얻고 있습니다. 그 커뮤니케이션 방식은 점차 단일 네트워크 커뮤니케이션 채널에서 벗어나 전통적인 미디어로 옮겨가고 있습니다. 그리고 신흥 미디어. 플래시 기술 자체의 성숙과 무선 네트워크의 발전으로 플래시를 기반으로 한 인터랙티브 애니메이션은 가까운 미래에 더 많은 국내 휴대폰 사용자에게 다가가 플래시 네트워크 통신의 새로운 도약을 이룰 것입니다. 1. 플래시 기반 상호작용 분석

컴퓨터에서 상호작용이란 활동에 참여하는 개체가 서로 통신하고 양방향으로 상호작용할 수 있다는 것을 의미합니다. 어떤 종류의 상호작용이든 상호작용 모드, 상호작용 응답, 상호작용 결과의 세 부분으로 구성되어야 합니다[1]. 상호작용 모드는 사람들이 컴퓨터와 상호 작용하는 추상적인 방식을 말하며, 창작자가 특정 정보를 전달하기 위해 필요한 기술적 수단을 사용하는 형태로, 객체 기반과 활동 기반의 두 가지 범주로 나눌 수 있습니다. 객체 기반 상호 작용은 실제 객체를 시뮬레이션합니다. 예를 들어 계산기 애플리케이션은 기존 실제 계산기를 시뮬레이션합니다. 활동 기반 상호 작용 방법에는 버튼, 그래픽 구성 요소, 텍스트 입력 상자 또는 선택 판단 구성 요소 등 지시, 대화, 조작 및 탐색, 탐색 및 탐색이 포함됩니다. 참가자가 입력할 수 있도록 작성자가 남긴 정보 입력 포트입니다. 작업 애니메이션 작업의 외형을 결정합니다. 상호작용 응답은 상호작용 중에 참가자가 취하는 조치이고, 상호작용 결과는 응답의 결과입니다.

빠르게 변화하는 시대 속에서 사람들 간의 소통과 상호작용은 서로 다른 네트워크 플랫폼을 통해 1초, 1000년 단위로 정보가 전송되고 있으며, 인터랙티브 애니메이션은 일반적인 전통 애니메이션과는 다르다. 재생 과정 중 콘텐츠 전개는 시청자의 특정 작업에 의해 영향을 받을 수 있습니다. 따라서 애니메이션 재생의 시간 순서 측면에서 고유한 선형 또는 순환 재생 순서가 변경되어 일종의 시청자 제어 애니메이션이 형성됩니다. 작업 결과를 재생하는 순서 및 방법. 이러한 재생 시간의 공개적인 변화는 관객이 애니메이션의 내용을 적극적으로 탐색하고 풍부한 정보를 얻도록 유도하여 애니메이션이 전달하는 콘텐츠에서 관객이 받는 정보를 확장할 것입니다. 따라서 인터랙티브 디자인은 모든 사람에게 점점 더 가치 있고 존경받고 있습니다.

중국에서 인터넷이 대중화되면서 사람들은 어떻게 하면 네트워크의 상호작용성을 보다 유연하게 제시하고, 네트워크를 통한 교류와 소통을 촉진하는 동시에 사용자의 사용 경험에 영향을 주지 않고 세부 정보를 원활하게 표시할 수 있습니다.

인터넷을 주요 생활환경으로 활용한 플래시 애니메이션은 짧고 섬세한 특징, 간결한 제작, 다양한 형태로 많은 사랑을 받고 있다. Flash는 미국 회사인 Adobe가 디자인한 2차원 애니메이션 소프트웨어로 1990년대 중반에 출시되었습니다. Flash의 초기 버전은 FutureSplashAnimator였습니다. 수년간의 개발 끝에 소프트웨어 기능이 지속적으로 강화되었으며 응용 분야가 지속적으로 확장되었습니다. FLASH 기반 애니메이션 파일은 공간을 거의 차지하지 않으며 다양한 네트워크 대역폭을 통해 인터넷에 배포하는 데 도움이 됩니다. 또한 Flash 인터랙티브 애니메이션은 개발 주기가 짧고 배우기 쉽고 제작 비용이 저렴합니다. 대부분의 플래시 게임은 한 사람이 독립적으로 완료할 수 있으므로 게임의 그래픽, 플롯, 아트 등이 비교적 간단합니다. 따라서 Flash는 대중적인 정보 전달 매체가 되었습니다. 2. 플래시의 인터랙티브 기술 장점

플래시 애니메이션의 네트워크 특성으로 인해 이러한 인터랙션은 웹 사이트 구축과 온라인 게임에 사용되며, 플래시는 웹 페이지 제작과 네트워크의 주요 기술 수단이 되었습니다. 상호 작용. . 인터랙티브성은 뉴미디어 아트의 가장 중요한 특징이자 플래시 애니메이션을 기존 애니메이션과 구별하는 필수적인 특징이기도 합니다. Flash의 대화형 장점은 다음 세 가지 측면에 반영됩니다.

2.1 이벤트 응답 및 대화형 기능 지원

Flash 애니메이션에서 각 개체(기호 또는 프레임)는 고유한 사건을 가질 수 있습니다. 응답. 디자이너는 이벤트 응답을 미리 설정하여 애니메이션 제어를 달성할 수 있습니다. Flash 소프트웨어에는 애니메이션 효과가 포함된 버튼과 메뉴가 포함되어 있어 대화형 디자인을 위해 버튼, 다단계 팝업 메뉴, 체크 상자 등을 마음대로 만들 수 있습니다.

2.2 ActionScript 코드를 사용하여 대화형 기능 디자인 실현

ActionScript는 ECMAScript를 기반으로 하는 객체 지향 프로그래밍 언어로 Adobe Flash 영화 및 애플리케이션을 작성하는 데 사용되며 디자인도 할 수 있습니다. 다양한 간단하고 복잡한 게임. 따라서 Flash는 사용자가 클릭, 선택 등의 동작을 통해 이벤트의 실행 과정과 결과를 결정할 수 있는 인터랙티브 기술의 장점을 가지고 있습니다.

2.3 구성 요소는 Flash 대화형 애니메이션 디자인을 위한 더 많은 방법을 제공합니다.

구성 요소는 Flash 애플리케이션의 일부이며 주로 대화형 구성 요소에서 애플리케이션과 상호 작용하여 응답합니다. 일반적인 대화형 구성 요소의 응답은 질문에 답하거나(예: 빈칸 채우기) 참 또는 거짓 중에서 선택하거나(예: 심사위원, 단일 또는 다중 선택) 화면 영역을 클릭하는 것(예: 그래픽을 선택하세요.) 따라서 컴포넌트를 사용하여 빈칸 채우기, 판단, 선택, 드래그 앤 드롭, 핫스팟 등 다양하고 풍부한 대화형 활동을 구현할 수 있습니다. 키보드와 마우스로 그래픽 객체를 쉽게 제어할 수 있으며, 인터랙티브 게임 개발 및 디자인을 구현합니다. 3. 플래시 인터랙티브 애니메이션의 응용 분야

플래시 애니메이션의 인터랙티브성은 기존 애니메이션의 선형 내러티브 방식을 변화시켜 사용자가 애니메이션에 자신을 삽입하고 개인의 취향에 따라 비선형 내러티브로 애니메이션을 제시할 수 있도록 했습니다. 사용자의 열정을 완전히 동원하여 사용자가 정보나 즐거운 경험을 얻기 위해 일련의 인간-컴퓨터 상호 작용을 수행하도록 안내합니다. 또한 광범위한 청중의 개인화 요구 사항을 충족하고 사람들의 일상 생활에 널리 사용되며 실용성이 뛰어납니다.

플래시 애니메이션 역시 신흥 예술과 과학의 결합으로 형성된 종합 예술 형식으로 학문적 이점이 매우 넓습니다[4]. 플래시 애니메이션의 창작과 제작 과정은 실제로 다양한 예술 분야와 과학 기술의 종합적인 과정입니다. 따라서 플래시 인터랙티브 애니메이션은 실용성과 예술성이 높습니다. 플래시 애니메이션은 웹 사이트 구축, 광고, 교육 및 교육, 단편 소설, 게임 등 광범위한 응용 분야를 가지고 있습니다. 다음은 여러 분야에 중점을 둘 것입니다.

3.1 웹사이트 구축

플래시 기반 인터랙티브 애니메이션 웹사이트(그림 1 참조)는 다채롭고 독특한 스타일로 페이지를 생생하고 매력적으로 만듭니다.

플래시 인터랙티브 애니메이션은 특히 웹사이트 구축에 적합합니다. 플래시 인터랙티브 애니메이션은 거의 모든 웹 인터페이스에서 볼 수 있습니다. 웹사이트 구축에 있어 광고, 자막, 웹사이트 창, 버튼 등을 모두 플래시 인터랙티브 애니메이션으로 제작할 수 있습니다. 플래시 애니메이션의 적용으로 인해 과거의 단순하고 지루했던 웹 인터페이스는 역동적이고 변화무쌍한 인터페이스로 바뀌었습니다. , 패셔너블하고 예술적입니다. 현대인의 요구 사항을 충족시키는 강력한 감각과 풍부한 콘텐츠를 갖추고 있습니다.

3.2 광고

플래시 애니메이션의 대화형 특성으로 인해 많은 기업에서는 플래시 애니메이션을 사용하여 기업 제품을 전시하고 회사 제품을 생생하게 표시합니다. 예를 들어, 디즈니의 홍보 광고(그림 2 참조)는 밝은 색상의 플래시 인터랙티브 애니메이션을 사용하여 회사 고유의 테마를 표시하고 어린이와 청소년의 연령 특성에 맞는 발랄함과 귀여움을 완벽하게 구현하여 소비자의 관심을 끌고 있습니다.

3.3 교육 및 교육

플래시 애니메이션을 사용하면 텍스트, 그래픽, 이미지, 애니메이션, 사운드 및 비디오를 하나로 통합하고 흥미롭고 흥미로운 멀티미디어 학습 코스웨어를 디자인할 수 있습니다. 컴퓨터 보조 교육에 널리 사용되는 특정 대화형 기능이 있습니다. 교수 내용을 다채롭고 직관적으로 만들어, 원래 지루했던 지식을 흥미롭게 만들고, 학생들에게 큰 호기심을 갖게 하여 학생들의 학습에 대한 흥미를 자극합니다. 예를 들어, 프레임별 애니메이션 이론을 설명할 때 플래시 애니메이션 코스웨어를 사용하면 학생들이 더 빨리 이해할 수 있도록 도울 수 있습니다(그림 3 참조). Flash를 직접 사용하여 대화형 애니메이션을 디자인함으로써 학생들에게 먼저 1.2.3 그림을 보여줌으로써 학생들이 차이점을 관찰할 수 있도록 한 다음 계속 재생하여 깃발이 펄럭이는 효과를 생성하여 학생들에게 프레임별 애니메이션 적용을 직관적으로 보여줍니다. .

3.4 스토리 단편영화

플래시 애니메이션 기술은 문턱이 낮고 다양한 소재를 사용하며 거의 모든 문학 작품, 크로스토크 작품, 스케치, 팝 음악에 적용할 수 있습니다. 애니메이션 작품에. 일정 기간의 학습 후에 학생들은 Flash 인터랙티브 애니메이션 디자인의 기본 필수 사항을 마스터할 수 있습니다. 예를 들어, 2010년 학생들의 주도 하에 학생들이 제작한 두 편의 애니메이션 작품 '국기 게양식'과 '황금빛 가을'(그림 4 참조)에서는 학생들이 주변의 이야기를 모델로 삼아 섬세한 표현을 사용했다. 아름다움에 대한 내면의 묘사를 통해 젊은이들의 감정을 표현합니다.

3.5 게임

플래시 애니메이션은 대화형 제어를 달성하는 데 사용할 수 있으므로 조작이 매우 쉽습니다. 벡터 그래픽의 유연성과 정확성을 사운드, 비트맵, 비디오가 통합되어 있고 파일이 저장 공간을 거의 차지하지 않기 때문에 플래시 애니메이션 기술은 다양한 게임 제작에 널리 사용됩니다. 플래시 애니메이션은 다양한 형태, 풍부한 콘텐츠, 밝은 색상, 강력한 상호작용성을 갖추고 있어 대다수 사용자에게 큰 사랑을 받고 있습니다. "Crazy Guess"는 Flash 인터랙티브 기술을 사용하여 구현된 애니메이션 게임으로, 인터넷과 모바일 장치에서 사용할 수 있으며 사용자에게 좋은 게임 경험을 제공할 수 있습니다.

그 인기에 힘입어 17173 웹사이트에서 가장 인기 있는 미니게임 중 1위를 차지하고 있습니다. 4. 플래시의 인터랙티브 애니메이션 디자인 방법

플래시에서 제공하는 액션스크립트 프로그래밍 언어는 플래시가 인터랙티브한 기능을 가질 수 있도록 해준다. 다른 하나는 이벤트 트리거입니다. 일반적으로 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 단계별로 실행하는 일련의 명령문입니다. 일부 간단한 컴퓨터 프로그램에도 몇 가지 단계 명령과 프로그램 끝만 포함됩니다. 그러나 Flash에서 제공되는 ActionScript 프로그램은 계속 실행되어 사용자 입력이나 기타 이벤트가 발생할 때까지 기다릴 수 있습니다. Flash 상호 작용의 "이벤트"는 컴퓨터가 실행하는 명령과 시기를 결정하는 메커니즘입니다. 기본적으로 "이벤트"는 ActionScript가 인식하고 응답할 수 있는 발생하는 것입니다.

플래시에서는 상호작용이 대부분의 '이벤트'를 디자인하는 목적이며, 많은 이벤트가 사용자 상호작용과 관련되어 있습니다. '이벤트' 디자인을 통해 사용자의 인터랙티브 경험을 구현합니다. 예를 들어 사용자가 버튼을 클릭하거나 마우스나 키보드를 누르는 경우 등이 있습니다. ActionScript 언어가 실행되는 동안 Flash는 사용자의 응답, 즉 이벤트의 트리거를 기다린 다음 시간, 즉 이벤트에 의해 지정된 특정 ActionScript 코드가 실행될 때마다 트리거되는 액션을 실행하는 것처럼 보입니다. . 따라서 인터랙티브 애니메이션 제작의 핵심은 특정 이벤트가 발생할 때 수행할 동작을 설정하는 것입니다. "이벤트"에 대한 사용자의 반응은 애니메이션이 특정 프레임에 재생될 때 또는 사용자가 버튼이나 키를 클릭할 때 작업을 트리거할 수 있습니다. 디자이너는 이벤트에 대한 응답으로 특정 작업을 디자인할 수 있습니다. 이벤트에는 일반적으로 마우스 이벤트, 프레임 이벤트, 동영상 클립 이벤트 등이 포함됩니다. 액션 스크립트도 많을 수 있으며 개발자는 필요에 따라 ActionScript 코드를 디자인하고 작성할 수 있습니다.

보통 플래시 인터랙티브 애니메이션 작품은 주로 마우스와 키보드를 움직이거나 클릭하는 방식으로 구현됩니다. 예를 들어, 다음 스크립팅 언어 코드는 사용자가 버튼을 클릭할 때 현재 동영상 클립 재생을 시작하는 이벤트를 구현하는 데 사용됩니다. 그 중 "playButton"은 버튼의 인스턴스 이름이고, 이는 "현재 객체"의 이름입니다:

();

functionplayMovie(event: MouseEvent): void

{

();

}

(, playMovie);

위 스크립트를 통해 언어 코드 사용자가 인터랙티브 애니메이션의 클릭 동작에 반응할 때 영화 재생 이벤트가 트리거되도록 합니다. Flash 대화형 애니메이션의 주요 상호 작용 형태는 버튼 클릭을 통한 것입니다. 플래시에 내장된 "버튼"을 마우스가 지나가거나 클릭하면 다음 창으로 연결됩니다. 때로는 버튼이 링크 기능 외에도 작품을 꾸미는 독립적인 의미를 갖기도 합니다.

스크립트를 디자인하는 주요 목적이 그림을 풍부하게 만드는 것이 주요 목적인 Flash 대화형 애니메이션 유형도 있습니다. 일반적인 형태에는 마우스 팔로우, 자석 마우스 및 3차원 마우스 팔로우가 포함됩니다. 때로는 더 나은 대화형 효과를 얻기 위해 표준 마우스 포인터를 Flash에서 설계된 마우스 포인터(그림 6 참조)로 교체합니다. 이는 사용자의 마우스 움직임을 SWF 파일에 더욱 밀접하게 통합할 수 있습니다.

사용자의 관심을 집중시키기 매우 쉬운 대화형 애니메이션 효과를 얻는 것은 복잡하지 않습니다. 먼저 원래 마우스 포인터를 대체할 무비 클립을 만들고 이 클립의 인스턴스를 스테이지에 배치합니다. 스테이지에서 무비 클립 인스턴스를 선택합니다. 속성 패널에서 인스턴스 이름을 new_mc로 지정합니다.

타임라인에서 프레임 1을 선택한 다음 "작업" 패널에 다음 코드를 추가합니다.

();

new_=function() {

this._x=_xmouse;

this._y=_ymouse;

updateAfterEvent();

};

이때 테스트 영상에는 보고 싶은 포인터의 어렴풋한 애니메이션 효과가 포함됩니다. 일반적으로 이 응용 프로그램은 디자이너가 마우스 포인터를 대체하기 위해 다양한 형태와 다양한 그래픽으로 제작한 비디오 클립에 따라 비트맵, 벡터 그래픽, 사운드 및 기타 요소의 융합을 통해 마우스 포인터를 사용할 수 있는 대화형 애니메이션에 널리 사용됩니다. 풍부한 변화와 효과가 있어 탐색과 사용자가 더 나은 시각적 경험을 할 수 있습니다.

Flash에서 제공하는 ActionScript 스크립팅 언어의 기능은 Flash 버전이 업데이트됨에 따라 점차 개선되고 더욱 강력해지고 있습니다. 디자이너의 프로그래밍 언어에 대한 심층적인 연구와 연구를 통해 ActionScript 스크립팅 언어에서 제공되는 풍부한 컴퓨터 언어 요소(상수, 변수, 연산자, 표현식, 함수, 속성, 액션, 객체 등)는 디자이너에게 더 넓은 상호 작용 디자인을 제공합니다. 플랫폼.

5. 요약 및 전망

1995년 탄생 이후 Flash 소프트웨어는 대화형 플러그인에서 포괄적인 디지털 애니메이션, 대화형 웹 사이트, 데스크톱 응용 프로그램 및 모바일 응용 프로그램 개발 및 제작 편집 환경으로 발전했습니다. Flash는 점차 애니메이션 제작과 애플리케이션 개발을 결합한 창의적인 소프트웨어로 자리 잡았습니다. 이는 플래시 소프트웨어 개발팀의 부단한 노력과 떼려야 뗄 수 없는 것이며, 많은 플래시 인터랙티브 애니메이션 디자이너들이 10년 이상 플래시 사용법을 연구하고 플래시 인터랙티브 기능의 효과를 향상시키기 위해 열심히 노력한 결과이기도 합니다.

플래시 애니메이션의 인터랙티브 디자인 기능을 구현하는 방법은 한가지일 뿐만 아니라 표현의 방식과 형태도 다양하기 때문에 플래시 인터랙티브 애니메이션 디자인 기술의 향상도 추구해야 한다. 예술성을 구현하는 플래시 인터랙티브 애니메이션 디자인 과정에 주목하세요.

플래시는 컴퓨터 기술과 애니메이션 아트의 결합의 산물이며, 지속적인 기술 발전으로 인해 플래시 인터랙티브 애니메이션의 예술적 표현 공간이 더욱 넓어졌고, 플래시 인터랙티브 애니메이션의 예술성은 디자이너들로 하여금 계속해서 작품 활동을 하게 만들었다. 컴퓨터 기술을 향상시킵니다. 따라서 Flash 인터랙티브 애니메이션의 지속적인 제작 및 실행에는 기술과 예술이 완전히 통합됩니다. 이는 Flash 인터랙티브 애니메이션의 응용 분야를 지속적으로 확장하고 보다 영향력 있는 방향으로 Flash 인터랙티브 애니메이션의 개발을 지속적으로 촉진할 것입니다. 액션 스크립트 인터랙티브 애니메이션 디자인

실질적인 수준에서 액션 스크립트는 Flash에서 제공하는 일부 연산자 및 개체입니다. Flash의 스크립트 명령은 간단히 작업 스크립트라고 하며 영어로 ActionScript로 표현됩니다. Flash를 적용하면 더욱 사실적인 애니메이션 효과가 생성되어 상호작용이 가능해졌습니다. 버튼을 클릭하면 액션 스크립트를 사용해야 하는 인간과 컴퓨터의 상호작용이 구현될 수 있습니다. 코드는 ActionScript에서 제어되며 Flash 상호 작용의 필수적인 부분을 구성합니다. 액션 스크립트 방식을 플래시에 적용하는 방식은 간단히 두 가지 형태로 나눌 수 있는데, 하나는 무비클립 컴포넌트와 같은 객체에 스크립트를 쓰는 방식이고, 다른 하나는 타임라인 프레임에 스크립트를 쓰는 방식입니다. 1. 플래시에서 구별하기 어려운 개념

FLASH 애니메이션에서 각 개체 간의 위치 관계는 특정 계층 구조에 따라 각 개체 간의 위치 관계를 보여주는 것입니다. 그 뿌리는 현장이다. 각 장면은 상대적으로 독립적인 애니메이션입니다. FLASH는 각 장면의 재생 순서를 설정하고 각 애니메이션 장면을 하나씩 연결하므로 편집 과정에서 각 장면 인스턴스가 다른 장면에 적용될 수 없습니다. 끝, 동일한 장면 편집에 좋은 응용 프로그램입니다. 장면 재생 순서는 설정 시 창 하나 패널 하나 장면을 사용합니다. 특정 장면의 경우 구조는 다른 장면과 동일합니다. 모두 하나 이상의 레이어를 포함합니다. 2. 애니메이션의 디자인과 구현

2.1 애니메이션의 목표

애니메이션은 주로 텍스트가 마우스를 따라가도록 하고 마우스를 원의 중심으로 원을 그리며 움직이게 하는 것입니다. 또한 텍스트 색상에 색채 변화가 나타납니다.

2.2 애니메이션 원리 분석

①창 마우스, 텍스트, 스테이지 좌표 간의 위치 관계. 마우스가 움직이면 텍스트도 움직이며 마우스를 중심으로 원을 그리며 움직입니다. 텍스트 좌표 값은 원주의 특정 지점을 참조합니다. 마우스 움직임에 따라 마우스 좌표 값이 변경되고, 동시에 텍스트 마우스 값도 그에 따라 변경됩니다. 기본 좌표 원점 O:(0, 0)은 창의 왼쪽 상단에 위치하며 원 중심 O:(h, k)는 창 단계에서 마우스의 좌표 값을 나타냅니다. 즉, 원의 중심 O는 더 이상 존재하지 않고 (h, k)로 이동됩니다. 원의 중심 O:(h, k)에 따라 점 P가 나타내는 원의 중심을 점(h, k)로 하고, 반경을 r로 하여 직교좌표계를 구성한다. 원 위의 한 점이며 텍스트 좌표 위치로 표시되는 영역입니다. 마우스의 좌표값(h, k)과 점 P의 좌표값(x, y) 사이의 관계는 다음과 같은 수식으로 표현할 수 있습니다. 실제로 Flash에서는 삼각 함수로 각도를 규정합니다. 단위는 "라디안"이어야 합니다. 1도는 π/180 라디안과 같습니다. Flash에서 점 P의 좌표는 다음 공식으로 표현될 수 있습니다. )),180/.(cos() 이번에 구한 애니메이션 효과에서 필요한 텍스트 객체의 개수는 N개이며, 마우스를 중심으로 원을 그리며 움직이며 P점이 고르게 분포되어 있다. 좌표 수는 N이어야 합니다. 각 P 점의 좌표 표현은 180/())./360sin((.)),180/()./360cos(()xryiNhriNkfalse[1]입니다. 원주의 i는 원 위의 문자 수를 나타냅니다. 여기서 중요한 점은 P 포인트 좌표가 실제로 텍스트 도메인의 중심점을 의미한다는 것입니다. ② 키 처리 함수 Math.random() 함수는 0과 1 사이의 소수를 반올림하여 구할 수 있습니다. 임의의 텍스트 색상을 생성하기 위해 결합될 수 있습니다. 색상은 addEventListener 이벤트 수신 기능에 대한 색상 변경을 지속적으로 표시하며, 값이 변경되면 변경된 값을 기반으로 나머지 변수 값에 대해 새로운 계산을 수행합니다.

2.3 애니메이션 구현 프로세스

첫 번째 단계는 새 Flash 문서를 만들고 스테이지 크기를 550px×400px로 설정하는 것입니다. 두 번째 단계는 새 비디오 클립 구성 요소를 만드는 것입니다. 이름을 apple의 경우 컴포넌트 편집창에 안구 그래픽을 그린 후 반경을 50으로 설정하고 정렬 도구를 사용하여 등록 포인트를 안구 원의 중앙에 배치하고 점 B(a, b)와 대응 관계를 유지합니다. ) 세 번째 단계에서는 왼쪽 원형 궤도, 왼쪽 궤도 중심(150, 150), 오른쪽 원형 궤도, 오른쪽 궤도 중심(400, 150), 반경 R=100을 모두 장면 편집에 배치합니다. 창 및 지점 A(m, n) 해당 관계를 유지합니다. 네 번째 단계에서는 라이브러리 패널에서 두 개의 apple 구성 요소 인스턴스를 드래그합니다. 하나는 왼쪽 눈알을 나타내는 left_apple이고 다른 하나는 right_apple입니다. 다섯 번째 단계는 애니메이션 원리에 따라 분석을 바탕으로 얻은 계산 공식과 결합하여 레이어 1의 첫 번째 프레임에 해당 코드를 추가합니다. 여섯 번째 단계는 애니메이션을 장식하고 눈에 눈썹을 추가하는 것입니다. , 눈 아래에 웃는 입을 배치하면 일곱 번째 단계에서 더 현실적으로 보입니다. 테스트 후 비디오가 얻어집니다. 3. 결론

본 연구에서는 인터랙티브 애니메이션을 생생하게 표현하기 위해 플래시 액션 스크립트를 사용했으며, 스크립트의 일부 매개변수는 변수 d와 같은 다양한 애니메이션 효과를 생성하도록 설정되었습니다. 계산식 d+=0.05, 값이 0.05로 변경되면 텍스트 회전 빈도가 달라집니다. 값이 작아지면 텍스트 회전 속도가 느려집니다. /- 기호는 수식에서 텍스트의 회전 방향을 제어할 수 있으며, 텍스트 크기는 수식 수식 형식을 설정합니다. 텍스트를 회전하는 동안 텍스트를 아래로 또는 위로 조정할 수 있습니다. . 위의 설정과 마찬가지로 실제 필요에 따라 해당 조정을 수행하십시오. 액션 스크립트를 확실하게 이해하면 다양한 인터랙티브 애니메이션 효과를 만들 수 있습니다. ; 실시간 디자인에서 웹 페이지를 인터랙티브하게 만드는 방법. 인터랙티브 웹 페이지를 만드는 단계: (1) 데이터베이스를 구축하고 ODBC 데이터 소스를 생성합니다. 인터랙티브 웹 페이지에서 가장 중요한 부분은 배경 프로그램과 데이터베이스의 디자인입니다. 많은 양의 데이터와 프로그램을 저장하는 중요한 장소입니다. 대화형 웹 페이지를 디자인할 때 데이터베이스의 중요성이 점점 더 중요해지고 있습니다. ODBC 데이터 소스는 다양한 데이터베이스를 읽을 수 있는 완전한 솔루션입니다. 커널의 모든 기본 작업을 숨길 수 있습니다. (2) 정적 페이지 만들기 일반적으로 인터랙티브 웹 페이지의 디자인은 정적 웹 페이지에서 시작되므로 정적 웹 페이지의 디자인도 웹 디자인의 기초가 됩니다. 정적 웹 페이지를 디자인하려면 필요한 기본 웹 페이지 정보를 모두 웹 페이지에 배치한 다음 정적 웹 페이지의 일부 개체를 데이터베이스에 연결해야 합니다. (3) 데이터베이스 연결 생성 데이터베이스 연결은 주로 백엔드 데이터베이스 내부의 기본 설정에 대한 특정 매개 변수를 설정하는 것을 의미하며, 군대 내부 데이터베이스의 일부 주요 매개 변수가 설정되면 대부분 작동하지 않습니다. 기본 WEB 애플리케이션은 데이터베이스에 대한 가장 기본적인 링크 및 호출을 작성합니다. 기본 생성 방법은 다른 자료에서 찾을 수 있습니다. (4) 레코드 세트를 정의합니다. 대화형 웹 페이지에는 백그라운드 데이터베이스의 특정 데이터 호출 및 검색이 필요하므로 레코드 세트를 정의해야 합니다. 레코드세트의 주요 기능은 데이터베이스에서 반환된 데이터를 임시로 저장하여 향후 응용 프로그램에서 빠르게 호출할 수 있도록 하는 것입니다. 대화형 웹 페이지의 광범위한 사용과 개발로 인해 대화형 웹 페이지 기술이 크게 발전했습니다. 정적 웹 페이지와 비교하여 대화형 웹 페이지는 인간과 컴퓨터의 상호 작용에 있어 더 분명하고 분명한 이점을 가지고 있습니다. 좋고, 웹페이지 성능에도 분명한 이점이 있습니다. 웹사이트의 개발은 점점 더 다양해지고 있으며, 웹사이트는 정보를 표시하는 가장 기본적인 기능뿐만 아니라 방문자와 어느 정도 상호 작용하는 기능도 구현해야 합니다. 따라서 인터랙티브 웹 디자인은 점차 발전해 왔습니다. 이제 웹디자인의 주류 방향이 되었습니다. Axure10 대화형 기능 - 대화형 작업 - 구성 요소 작업은 구성 요소의 표시 속성이 패널의 대화형 표시를 제어하는지 여부를 제어합니다. 텍스트 표시를 설정합니다. 텍스트를 설정할 수 있는 모든 구성 요소를 설정할 수 있습니다. 사진 표시를 설정합니다. 구성 요소 상태를 선택한 상태로 설정합니다. 선택 상태와 선택 취소 상태 간에 전환할 수 있습니다. [이미지 업로드 실패...(image-568f66-1625374305654)] 기존 옵션 목록에서 옵션을 설정하세요. 구성 요소(구성 요소 그룹)의 활성화 및 비활성화 상태를 설정합니다. 구성 요소가 비활성화되면 편집 가능한 속성이 있는 구성 요소는 편집할 수 없습니다. 비활성화된 예: 드롭다운 목록이 비활성화되면 드롭다운 선택을 사용할 수 없습니다. 구성요소(구성요소 그룹)의 이동을 설정하면 전체 범위 내에서 구성요소를 이동할 수 있습니다. 컴포넌트(컴포넌트 그룹)의 회전을 설정합니다. 컴포넌트를 상위 또는 하위 레이어에 배치합니다. 컴포넌트의 계층적 관계를 통해 Axure 로딩 및 렌더링 기능을 사용합니다. 위젯의 불투명도를 설정합니다. 위젯의 포커스를 설정합니다. 컴포넌트가 포커스를 획득하면 인터랙션 이벤트에 포커스 획득과 포커스 손실을 결합하여 인터랙티브하게 처리할 수 있습니다. 동시에 포커스를 얻으면 구성 요소에서 설정한 포커스 모양 속성 스타일이 트리거될 수 있습니다. 트리형 컴포넌트의 노드 확장 및 축소 제어를 설정합니다. 여기서는 트리 유형 구성요소만 사용할 수 있습니다. 일러스트의 확산 속도는 매우 빨라, 현재는 대부분 노출되어 있습니다.

만화 일러스트레이션과 전통적인 의미의 애니메이션의 가장 큰 차이점은 우리가 애니메이션(2d)이라고 부르는 것은 프레임별로 그려서 제작되는 반면, 만화 일러스트레이션은 정지 이미지를 변경하여 얻는다는 것입니다. 예를 들어, 제작 과정에서 캐릭터는 하나의 레이어에 따로 그려지는데, 다시 그리는 과정이 아닌 번역, 구부리기, 단순히 중요한 위치 변경을 통해 캐릭터가 표현해야 할 내용을 얻을 수 있습니다. 전파 속도는 파동 전파 속도를 표현하는 데 사용되는 물리량으로, 주어진 순간과 공간의 주어진 지점에서 지정된 시간 간격 내에서 필드의 주어진 특성에 대한 변위 벡터와 지속 시간을 나타냅니다. 시간 간격 비율, 지속 시간이 0에 가까워짐에 따라 제한됩니다.